futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 19 grudnia 2015, 13:27

Dwa lata PS4 i XONE - sukcesy, porażki i przyszłość nowej generacji konsol

Jesienią 2013 roku na rynek trafiły niemal na raz dwie konsole nowej generacji. PS4 i XONE od początku wzbudzały wielkie emocje. Jak z tego starcia wyszedł sprzęt Sony a jak Microsoftu. Co czeka nas w przyszłości?

Kiedy w listopadzie 2013 roku do sklepów trafiały pierwsze egzemplarze PlayStation 4, a magazyny trzynastu wybranych przez Microsoft krajów zapełniały pudełka z konkurencyjnym Xboksem One, trwała nieustająca dyskusja o możliwościach konsol nowej generacji. Na papierze specyfikacja obu urządzeń nie przedstawiała się najlepiej. To nowoczesne pecety wyznaczały standardy technologiczne a trwająca osiem długich lat siódma generacja maszyn do grania ciągnęła się stanowczo za długo. Przynajmniej o dwa, trzy lata, w trakcie których PlayStation 3 i Xbox 360 stały w miejscu, podczas gdy procesory i karty graficzne komputerów ulegały nieustannej ewolucji. Ewolucji, którą trudno dogonić, nie mówiąc już o jej przegonieniu, jak to miało miejsce w przypadku poprzednich generacji. Minęły dwa lata i jak się okazuje powyższe dywagacje były i są bez znaczenia. Wieszczenie końca ery konsol ma się nijak do osiąganych przez nie wyników sprzedażowych, w których prym wiedzie PS4, bijąc na głowę Xboksa i słaniające się na nogach Nintendo z bardzo ciekawym z punktu widzenia pasjonata gier, niemniej niszowym systemem Wii U.

Dwa lata od startu to doskonały moment, by zastanowić się nad przeszłą, obecną i przyszłą kondycją konsol ósmej generacji, wskazać ich sukcesy, ale nie bać się także napisać o porażkach. Zaprezentować perspektywy dalszego rozwoju. Przynajmniej do czasu pojawienia się na rynku ich następców. Przedstawić bilans, nie odwołując się w żaden sposób do plemiennej natury części graczy. Zaczynamy!

Czy WiiU to jeszcze stara czy już nowa generacja? Zdania są podzielone. - 2015-12-18
Czy WiiU to jeszcze stara czy już nowa generacja? Zdania są podzielone.

Sukces ma wielu ojców

Pomimo dość optymistycznego wstępu, nie wydaje mi się, aby tak PlayStation 4, jak i Xbox One mogły pochwalić się wieloma sukcesami. Może zabrzmi to trochę złośliwie, ale wygląda na to, że jednym z największych osiągnięć Sony jest przekonanie ogromnej rzeszy użytkowników, by zdecydowali się wykupić abonament PlayStation Plus oferujący, poza comiesięczną paczką kilku darmowych gier (tylko na czas opłacania subskrypcji), możliwość zabawy w trybie online. Najwyraźniej przyzwyczailiśmy się już na tyle do usługi Xbox Live, że wyciągnięcie z naszych kieszeni kilkudziesięciu kolejnych złotych nie spowodowało żadnych protestów. Co z kolei pozwala w poczet sukcesów zaliczyć zarówno program PlayStation Plus, jak i konkurencyjny, startujący nieco ospale, ale nabierający coraz większego rozpędu Games with Gold.

Darmowe gry? Kto by nie chciał? Tylko najpierw zapłać. - 2015-12-18
Darmowe gry? Kto by nie chciał? Tylko najpierw zapłać.

Było ironicznie, ale kolejny sukces to już absolutny konkret, dotyczący dynamiki sprzedaży konsol. W tej materii prym zdecydowanie wiedzie Sony, które liczbą sprzedanych PS4 co najmniej dwukrotnie przebija zbyt Xboksa One. Do 22 listopada tego roku japońska firma sprzedała 30,2 miliona urządzeń, bijąc tym samym szybkością sprzedaży rekordy ustanowione wcześniej przez poprzednie generacje tokijskiego producenta. Trudno się dziwić, skoro tylko w ciągu pierwszych dwudziestu czterech godzin od premiery w Ameryce Północnej PS4 zdecydowało się zakupić milion osób. To nieznacznie lepiej niż w przypadku PlayStation 2, które nieco po ponad dwóch latach od debiutu na rynku znalazło trzydzieści milionów nabywców.

Bloodborne to najmocniejszy exclusive Sony 2015 roku. - 2015-12-18
Bloodborne to najmocniejszy exclusive Sony 2015 roku.

Na tle Sony o wiele słabiej wypada Xbox One, ale istnieje szansa, że Microsoft przełamie złą passę. Tym bardziej że aktualnie jest niekwestionowanym królem gier na wyłączność (ustępując co prawda znacznie Wii U, ale jeszcze przez chwilę poudawajmy, że Nintendo jest niewidzialne). W tym roku mogliśmy doświadczyć uroków porządnie odświeżonego Gears of War, Forzy Motorsport 6, Halo 5: Guardians i Rise of the Tomb Raider, a przyszły rok, wraz z Quantum Break, Gears of War 4 i Scaleboundem, wcale nie zapowiada się słabiej. Inna sprawa, że do potyczki na tzw. „exclusive’y” stanie w końcu główny rywal, który do tej pory poza garścią remasterów, Driveclubem, Killzone’em: Shadow Fall i Bloodborne’em niespecjalnie zaspakajał apetyt swoich fanów. W przyszłym roku ma się to zmienić, więc trzymajmy kciuki. Gry na wyłączność to także jedna z oczywistych porażek obecnej generacji, ale o tym w innym miejscu.

Niewątpliwym sukcesem współczesnych konsol jest skupienie na sobie uwagi największych wydawców branży. Coraz lepsza sytuacja na rynku PC w żaden sposób nie wpływa na fakt, że to właśnie stacjonarne urządzenia stojące pod naszymi telewizorami są priorytetem dla takich tuzów rynku jak Ubisoft, Electronic Arts, Activision czy Rockstar i Warner Bros. Można kręcić nosem, że to firmy w ostatnich latach inwestujące w bardzo bezpieczne, raczej mało ambitne sequele i skierowane do mas tytuły, ale to właśnie te produkcje stanowią motor napędowy rynku, sprzedając się w wielomilionowych nakładach. Konsole zapewniają wydawcom dużą stabilność i przewidywalną przyszłość. A także, co równie ważne, o ile z punktu widzenia deweloperów nie najważniejsze, brak piractwa. I to się raczej nie zmieni.

Gry indie pewnie czują się na konsolach nowej generacji. I dobrze! - 2015-12-18
Gry indie pewnie czują się na konsolach nowej generacji. I dobrze!

Wypada też zwrócić uwagę na fakt, że obecna generacja stała się obowiązkowym przystankiem na drodze wielu udanych projektów indie. W zależności od punktu widzenia klienta jednym z pozytywnych aspektów tej sprawy może być też dostępność fizycznych kopii „indyków”, które coraz częściej trafiają do nas za pośrednictwem mniejszych wydawców. Świat dąży w kierunku cyfrowej dystrybucji, ale jeżeli ktoś ma ochotę postawić na półce Giana Sisters: Twisted Dreams czy Helldivers, to żaden problem. W końcu, cokolwiek by sądzić o konsolowych wersjach gier, nie zdarzyło się jeszcze, aby na płycie nie wylądował pełny produkt, działający bez konieczności dociągania przez internet lwiej części danych. Z wyjątkiem łatek oczywiście, co akurat dotyczy niestety w tej samej mierze konsol i pecetów. Może po raz kolejny z wyłączeniem Nintendo – łatki do gier tego wydawcy to rzecz tak sporadyczna, że nawet niewarta wspomnienia, również w przypadku Wii U.

Dochodzimy w końcu do oczywistego stwierdzenia, że pomiędzy grami oferowanym na starcie danej generacji a tymi ukazującymi się w późniejszym okresie w wielu przypadkach występuje technologiczna przepaść. Deweloperzy uczą się programować coraz pewniej i lepiej, wyciskać z przestarzałego sprzętu ostatnie soki. To wprawdzie sukces osiągnięty nieco na siłę, ale w pełni sprawdzalny i na przestrzeni wielu minionych lat potwierdzony przez rzesze graczy. Pierwszą i trzecią część serii Uncharted na PlayStation 3 dzieli technologiczna przepaść o głębokości Wielkiego Kanionu Kolorado. Dlaczego więc tym razem miałoby być inaczej?

Porażka jest sierotą

Obiektywnie należy przyznać, że część z przypisanych obecnej generacji sukcesów jest przedstawiona nieco na wyrost, dopychana kolanem. Dwa lata to dobry okres na podsumowanie, ale zdecydowanie niewystarczający, by móc z całą pewnością stwierdzić, jaki pozytywny wpływ mają one na branżę. Mamy wciąż za mało konkretów, brak gier przełomowych, wyznaczających nowe standardy jakościowe. O wiele łatwiej w tym przypadku pisze się o porażkach, których skutki widoczne są niemal od razu. Jedna wpadka może przekreślić kilka kolejnych lat, o czym doskonale powinien już wiedzieć Microsoft.

Microsoft mocno cisnął na Kinecta, ale ostatecznie gier ruchowych wychodzi niewiele. - 2015-12-18
Microsoft mocno cisnął na Kinecta, ale ostatecznie gier ruchowych wychodzi niewiele.

Porażka wizerunkowa. Jedna z poważniejszych wpadek, której nie uniknął i tym razem gigant z Redmond. Dziesięć lat temu rozległ się krzyk zrozpaczonych właścicieli Xboksów 360 z powodu migającego im przed oczami czerwonego kręgu śmierci. To był jednak tylko techniczny problem, który firmie udało się opanować głównie dzięki sprawnie działającemu serwisowi, idącemu na rękę każdemu poszkodowanemu. Xbox One zaliczał za to wpadkę za wpadką zupełnie innej natury. Z niezrozumiałych dla zwykłego gracza względów Microsoft chciał, aby konsola pozostawała cały czas online, a każdy egzemplarz gry miał być przypisany tylko do jednego urządzenia, co całkowicie wyeliminowałoby rynek wtórny. Marketingowy strzał w oba kolana naraz. Drugą sprawą był kontroler ruchowy i kamera w jednym, czyli Kinect 2.0. Miało się wrażenie, że Amerykanie bardziej skupiają się na jego funkcjonalności i pomocy w przeglądaniu programu telewizyjnego niż na reklamie serca całego systemu, czyli samej konsoli.

Z powodu zbyt wielkiego przeświadczenia o funkcjonalności Kinecta 2.0 i jednoczesnego braku pomysłów na rozwinięcie jego wykorzystania w grach (co może dziwić, bo Kinect w wersji na Xboksa 360 doczekał się całkiem pokaźnej biblioteki) oraz równie niezrozumiałego zaniechania przez Sony sensownego wspierania nowymi tytułami Move’a kontrolery ruchowe zmarły nagłą śmiercią. Być może zbędne wielu osobom, które komfort zabawy utożsamiają z wygodną kanapą i co najwyżej ruchem kciuków oraz gałek ocznych, były jednak jakimś wyróżnikiem i bodźcem zapewniającym może nie najlepsze, ale interesujące produkcje. To prawda, przede wszystkim dla dzieci, ale to przecież ogromny rynek. W ubiegłej generacji podobnie pożegnaliśmy, chyba bez żalu, forsowane przez Sony 3D, za sprawą którego firma chciała zwiększyć sprzedaż telewizorów. I o ile trójwymiarowy bajer został, mam nadzieję, pogrzebany na dłuższy czas, o tyle dla kontrolerów ruchowych istnieje jeszcze pewna szansa na udany come back.

Szturm technologii 3D ugrzązł i w tej formie raczej nie wróci. - 2015-12-18
Szturm technologii 3D ugrzązł i w tej formie raczej nie wróci.

Oczywistą porażką okazała się wspominana kilka razy moc obecnej generacji konsol. Co poniekąd przyznali już sami producenci, po cichu odblokowując kolejne rdzenie procesora, które mają pomóc deweloperom w pracy nad może nie lepiej wyglądającymi, ale płynniej działającymi grami. Magiczne sześćdziesiąt klatek nigdy bowiem nie było wizytówką żadnej z generacji konsol, ale to właśnie obecnej przypięto łatkę technicznych nieudaczników, a każdą informację o tytule działającym w trzydziestu klatkach przyjmuje się jękiem zawodu. Jakby tego było mało, Xbox One często nie jest w stanie płynnie wyświetlać grafiki w pełnej rozdzielczości HD. Klapa na całej linii, ale czy powyższe fakty mają jakiekolwiek znaczenie dla osób chcących po prostu dobrze się bawić? Wątpię. Malkontenci psioczą, a inni po prostu grają.

Do porażek obecnej generacji, z punktu widzenia klienta, z pewnością można zaliczyć wysokie ceny gier w dedykowanych sklepach dystrybucji elektronicznej producentów konsol. Najczęściej są to kwoty wyższe od cen dostępnych w tradycyjnych przybytkach handlu wersji pudełkowych. Sytuacja na pierwszy rzut oka niezrozumiała, ale w tym szaleństwie jest metoda bezpośrednio związana z wszelkimi przecenami i ofertami promocyjnymi. Chciałoby się, aby ilość i rodzaj przecen chociaż trochę przypominały wielkie wyprzedaże na Steamie lub GOG-u, choć i w przypadku sklepu firmy Valve pojawiły się ostatnio zarzuty o manipulowanie cenami niektórych tytułów przed mającą miejsce w tym roku jesienną wyprzedażą.

Chciałoby się też, aby każda kolejna generacja oferowała nowe doznania wynikające z rozwoju gatunkowego gier. Odnosimy jednak wrażenie, że w stosunku do tego, co działo się przez ostatnie dziesięć lat, nie zmieniło się nic poza jakością oprawy graficznej. Dużym grom brakuje innowacyjnych pomysłów, wyznaczających kierunek rozwoju dla czegoś zupełnie nowego. Tak jest bezpiecznie, tak jest wygodnie dla wydawcy. Koszt produkcji jednej dużej gry liczy się w dziesiątkach milionów dolarów, podjęcie jakiegokolwiek większego ryzyka może równać się odpadnięciu ze stawki. Ryzykują właściwie tylko twórcy indie, ale i oni powoli przestają eksperymentować, wobec czego jesteśmy dosłownie zalewani kolejnymi tytułami z gatunku survival, roguelike i następnymi klonami Minecrafta.

Najpoważniejszym zarzutem może być jednak ten dotyczący braku większej liczby gier na wyłączność. To nie są już czasy PlayStation 2, kiedy nowe tytuły wypluwane były z szybkością karabinu maszynowego, ani nawet czasy poprzedniej generacji, mogące pochwalić się mnóstwem prawdziwych rodzynków, nie tylko od deweloperów first party. Związane z nowymi markami ryzyko i wysokie ceny produkcji jakby zupełnie sparaliżowały zarówno Sony, jak i Microsoft. 2015 rok to chyba pod tym względem najsłabszy w historii okres japońskiej maszynki, a i nawet będący w lepszej sytuacji Xbox One wśród „exclusivów” oferował właściwie same sequele. Paradoksalnie pod względem liczby gier na wyłączność najlepiej radzi sobie największy przegrany tej generacji, czyli Wii U. Co prawda w przytłaczającej większości są to gry wprost od Nintendo, które po prostu trzeba lubić, ale jeżeli decydujemy się na posiadanie w domu drugiego urządzenia, to chyba najlepiej właśnie zaopatrzyć się w ten sprzęcik. Zobaczymy wiele ciekawych, zupełnie innych gier z gatunków właściwie nieobecnych u konkurencji, a przy tym nie zapłacimy ani złotówki za usługi online. Przynajmniej na razie...

Perspektywy rozwoju są optymistyczne

Przypuszczalnie nie jesteśmy jeszcze nawet na półmetku życia konsol obecnej generacji. Jednak już teraz zarysowują się pewne trendy, które mogą okazać się czymś więcej niż tylko przejściową modą. Mam na myśli przede wszystkim okulary do oglądania wirtualnej rzeczywistości, czyli PlayStation VR. Ze względu na fakt, iż wymagają niezwykle płynnej animacji, wyświetlanej z szybkością ponad siedemdziesięciu klatek na sekundę, nie jestem w stanie sobie wyobrazić, że w tej generacji ukażą się dedykowane im bardzo rozbudowane gry, niemniej z pewnością wiele z nich zostanie przystosowanych do współpracy z tym gadżetem. Już teraz można zagrać w Drivecluba, a w niedalekiej przyszłości może uda nam się zestroić w pełnej immersji z nowym Gran Turismo. Prawdopodobnie moc obliczeniowa PS4 nie będzie wystarczająca, abyśmy w pełni mogli doświadczyć wirtualnej rzeczywistości, ale mniejsze projekty dają nadzieję, że firma obierze właściwy kierunek w przyszłości i PlayStation 5 będzie już potężną maszyną. Przeszkodę na tej świetlanej ścieżce stanowi ludzka fizjologia – u wielu osób przy dłuższym kontakcie z goglami pojawiają się mdłości i zawroty głowy, a szalejący błędnik może doprowadzić nawet do wymiotów. To poważna wada VR, ale dobitnie świadcząca o tym, że nasze ciało wszelkie impulsy pochodzące z wirtualnego świata traktuje bardzo serio. Pełna immersja to niezwykle kusząca perspektywa rozwoju, za którą są już chyba tylko doznania niczym z filmu eXistenZ. Na temat być albo nie być wirtualnej rzeczywistości, podobnie jak w wielu innych przypadkach dotyczących kierunku rozwoju technologii, wiele do powiedzenia może mieć biznes porno. Trzymajmy kciuki.

Wirtualna rzeczywistość nadal pozostaje wielką niewiadomą. - 2015-12-18
Wirtualna rzeczywistość nadal pozostaje wielką niewiadomą.

Czy czeka nas zwiększenie liczby tytułów na wyłączność jednej platformy? Z całą pewnością przyszły rok może przynieść kilka znaczących, zupełnie nowych marek. Sony szykuje mocne uderzenie w postaci między innymi Horizon: Zero Dawn i być może już w przyszłym roku nowej gry Davida Cage’a. Na Xboksie One zagramy w mocno oczekiwane Quantum Break, Scalebounda, a może nawet Recore’a. I mam nadzieję, że jeszcze w wiele innych tytułów, o których dopiero usłyszymy. Wii U startuje w oddzielnej kategorii, ale okazja „popykania” w nową Zeldę może niejedną osobę skusić do sięgnięcia po tę konsolę.

W przyszłym roku prawdopodobnie pojawi się nowa maszynka Nintendo. Oznaczona kodową nazwą NX może wskazać dalszy kierunek rozwoju branży. Japońska firma z Kyoto nie boi się innowacyjności. Robi to jednak zachowawczo, stawiając przede wszystkim na pomysł, a dopiero w drugiej kolejności na technologię. NX może, choć wcale nie musi, być pierwszym sprzętem należącym do już następnej generacji. Wciąż bowiem nie znamy odpowiedzi na pytanie, czy Ninny zamierza dogonić konkurencję, czy też w końcu wyraźnie ją przegonić. Wkrótce przekonamy się, co planował dla nas zmarły kilka miesięcy temu Satoru Iwata.

Odświeżanie swoich konsol daje efekt na krótką metę. Co Nintendo pokaże w 2016 roku? - 2015-12-18
Odświeżanie swoich konsol daje efekt na krótką metę. Co Nintendo pokaże w 2016 roku?

Koegzystencja wielu systemów jest pozytywnym zjawiskiem w branży gier, mającym wpływ na jej rozwój. Konsole i komputery znakomicie się uzupełniają. Należy to zrozumieć, zanim lekkomyślnie zaczniemy oskarżać o zły wpływ na rozwój technologii te czy inne urządzenia. Bez konsol, bez dużych wydawców inwestujących w stabilny i stale rozwijający się rynek pecety byłyby sprowadzone przede wszystkim do roli maszyn odtwarzających pomysły przygodnych programistów. Bez pecetów gier nie byłoby w ogóle. Perspektywy rozwoju obu rodzajów urządzeń nigdy nie były lepsze niż obecnie. Może jeszcze nie za dwa lata, może potrwa to trochę dłużej, ale mam nadzieję, że stoimy u progu kolejnego przełomu technologicznego i wystarczy tylko jeden krok, by go wspólnie przekroczyć.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

PlayStation 5 i Xbox 2 – dziewięć życzeń na dziewiątą generację konsol
PlayStation 5 i Xbox 2 – dziewięć życzeń na dziewiątą generację konsol

Wraz z niedawnymi pogłoskami o PS5 od Sony i Project Scarlet Microsoftu weszliśmy w okres spekulacji na temat kolejnej, dziewiątej generacji konsol. A ponieważ konkretów jeszcze nie ma – oto dziewięć życzeń dotyczących nadchodzących platform.