Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 stycznia 2015, 14:37

Śmierć ludzkości - jak gra Plague Inc. zainfekowała świat?

Miała być tylko wyzwaniem dla swojego twórcy, skończyła podbijając świat. Przyglądamy się fenomenowi gry Plague Inc., wyprodukowanej przez jednoosobowe studio Ndemic Creations, która na ten moment trafiła do 45 mln graczy i uczyniła autora milionerem.

W grudniu 2013 roku w Gwinei umiera mały chłopiec – pacjent zero nadal trwającej w Zachodniej Afryce epidemii eboli. W niecałe dziesięć miesięcy później z Liberii do Stanów Zjednoczonych przybywa Thomas Eric Duncan, pierwszy Amerykanin, który także traci życie z powodu choroby. Plaga, początkowo ograniczona do Gwinei, Liberii oraz Sierra Leone, wkrótce trafia na pierwsze strony gazet na całym świecie. Dzieje się tak po tym, jak odosobnione przypadki zostają zgłoszone za na innych kontynentach: w USA, Hiszpanii oraz Wielkiej Brytanii. Serwisy informacyjne zostają zdominowane wiadomościami na temat kolejnych państw, w których ebola już wkrótce może się pojawić oraz następnych nieudanych prób stworzenia w pełni skutecznego leku. Niektórzy spośród dziennikarzy przewidują, że epidemia wkrótce rozniesie się z Afryki na cały glob. Liczone w tysiącach ofiary oraz kilka razy tyle zarażonych – ebola na krótko staje się zagrożeniem, o którym wie każdy. To paradoksalnie także okres, w którym wydana początkowo jedynie na telefony komórkowe i tablety strategia Plague Inc. przeżywa absolutne szczyty popularności.

Nieznany dotychczas wirus GOL-15 zaraża pierwszego człowieka w Polsce. Choć na razie mało odporny i przystosowany wyłącznie do chłodniejszych klimatów, szybko rozprzestrzenia się na osoby mające styczność z nosicielem. Pierwsze objawy – suchy kaszel oraz kichanie – wskazują na to, że lekarze mają do czynienia ze zwykłym przeziębieniem. Zanim służby medyczne porządnie przyjrzą się infekcji, z pacjenta zero wirus przeniesie się już na tysiące ludzi na całym świecie. Rozprzestrzeniany drogą powietrzną oraz przez miejskie gryzonie adaptuje się do coraz gorętszego klimatu i uodparnia się na ogólnodostępne antybiotyki. Wkrótce żaden z kontynentów nie jest wolny od nieznanego dotychczas zagrożenia. Niebawem pierwsze objawy ewoluują w zapalenie płuc oraz bezsenność, skutecznie utrudniając nosicielom zwyczajnie funkcjonowanie. Rozpoczynają się badania nad lekiem, które – po kolejnych przypadkach ofiar wymiotujących krwią i tracących czucie w niektórych częściach ciała – stają się priorytetem lekarzy na całym świecie. Ale jest już za późno. GOL-15 zaraża coraz szybciej i zabija coraz efektywniej. Wymiera Europa, później Azja, następnie obie Ameryki i Afryka. Śmierć ostatniego bastionu ludzkości w Nowej Zelandii to kwestia czasu. Gratulacje, zwyciężyłeś!

Eee... Hurra?

Ten jeden z możliwych scenariusz to chleb powszedni Plague Inc. – strategii, w której celem jest stworzenie plagi, która wybije cały nasz gatunek. To klasyczny przykład historii „od zera do milionera”, produkcji stworzonej jako hobby, która wkrótce „zaraziła” miliony graczy na całym świecie. Dzieło studia Ndemic Creations nigdy nie było bowiem przewidziane jako potencjalny spektakularny sukces. Sam autor, James Vaughan, jeszcze w 2011 roku był konsultantem w międzynarodowej firmie, a grę stworzył jako osobiste wyzwanie, przeznaczając na ten cel zaledwie 5 tysięcy dolarów. Przy pomocy trójki zatrudnionych fachowców z Wielkiej Brytanii oraz Czech, ogólnodostępnych w Internecie danych oraz Excela Brytyjczyk postanowił wziąć na warsztat ideę z popularnego flashowego Pandemic 2 i rozbudować ją pod każdym względem. Na rynek w maju 2012 roku trafił złożony, a także w wielu aspektach realistyczny symulator epidemii. Po czym bez żadnej reklamy wziął szturmem App Store.

Choć Plague Inc. bez wątpienia porusza tematy poważne, w samej produkcji znalazło się sporo humorystycznych elementów związanych z wydarzeniami na świecie. Podczas gdy zaraza niezauważenie rozwija się w kolejnych państwach, zaimplementowany w grze serwis informuje nas chociażby o kolejnym ugryzieniu innego piłkarza przez Luisa Suareza czy o tym, że Szkocja ma wkrótce stać się częścią Francji.

Na wpół amatorska produkcja w przeciągu trzech dni od premiery stała się najchętniej pobieraną grą na urządzenia mobilne z systemem operacyjnym iOS w całej Wielkiej Brytanii. Kolejne trzy dni i Plague Inc. wspięło się w Stanach Zjednoczonych na szczyt najpopularniejszych aplikacji na iPhone'y oraz iPady, gdzie pozostało przez dwa tygodnie. Gdy trafiło na telefony z Androidem, Vaughan nie był już konsultantem, a deweloperem na pełen etat, i to z ogromnym sukcesem na swoim koncie. Po serii aktualizacji, zawierających nowe wersje językowe, pewne usprawnienia, scenariusze oraz przede wszystkim kolejne typy zarazy jego produkcja została nominowana przez popularny serwis internetowy IGN do tytułu najlepszej strategii 2012 roku. Wersja na PC była kwestią czasu: Steamowe Plague Inc.: Evolved trafiło do usługi Wczesnego Dostępu w lutym ubiegłego roku i jest tam do dziś, z 95% pozytywnych recenzji. Amatorskie dzieło Brytyjczyka do tej pory zainfekowało urządzenia ponad 45 milionów graczy na całym świecie.

Losowe wydarzenia w grze mogą znacząco wpłynąć na rozwój naszej epidemii.

Niemałą część tej liczby Vaughan zawdzięcza z pewnością jednemu z najbardziej tragicznych wydarzeń ubiegłego roku. Epidemia eboli, która – choć jej temat jest obecnie raczej pomijany przez serwisy informacyjne – nadal trwa i zbiera krwawe żniwo dała Plague Inc. nowe życie. W październiku, kiedy w związku z przypadkami choroby w Stanach Zjednoczonych oraz Wielkiej Brytanii zaraza zdominowała wiadomości, grę pobierano o znacznie częściej, niż w poprzednich tygodniach. Zwróciła też uwagę opinii publicznej na dzieło Ndemic Creations. Zainteresowanie, bezpośrednio powiązane z epidemią rozprzestrzeniającą się w Afryce Zachodniej, mogło mocno zaszkodzić reputacji Vaughana. Stało się jednak zupełnie odwrotnie.

Za większość rozszerzeń w wersji komórkowej trzeba niestety zapłacić.

Duże znaczenie miała w tym przypadku reakcja twórcy gry na globalny strach przed zarazą. Na początku listopada Brytyjczyk zamieścił na stronie internetowej swojego studia prośbę o dotacje na rzecz organizacji charytatywnych walczących z wirusem i aktywnie zaangażował się w zbiórkę pieniędzy – ostatecznie społeczność zgromadzona wokół Plague Inc. przekazała im ponad 75 tysięcy dolarów. Ponadto na Twitterze studia niemalże każdego dnia pojawiały się informacje związane z sytuacją w Zachodniej Afryce. „Chcę pomóc w każdy możliwy sposób – niezależnie od tego, czy będą to dotacje, czy po prostu zwiększanie świadomości na temat zarazy” – twierdził Vaughan, jednocześnie odcinając się od pomysłu stworzenia osobnego scenariusza, opartego o wydarzenia w Gwinei, Liberii i Sierra Leone. „Na razie najważniejsza jest walka z rozprzestrzenianiem się wirusa. Nie chcę, by ludzie myśleli, że trywializujemy tą tragedię, robiąc z niej źródło rozrywki”.

Od sukcesu Plague Inc. Ndemic Creations nieco się rozrosło. Obecnie firma składa się z sześciu osób oraz kota.

Chociaż gra stara się być realistyczna, pozwala nam także na nieco mniej poważne scenariusze. Dla przykładu w Plague Inc. za zagładę ludzkości może odpowiadać apokalipsa zombie lub wirus, dzięki któremu wzrasta inteligencja małp. Ostatnia z opcji jest oczywiście inspirowana popularnym filmem science fiction. Studio Ndemic Creations zostało zresztą partnerem zeszłorocznego hitu, jakim okazała się Ewolucja planety małp.

Twórca Plague Inc. odniósł się także do wzrostu popularności swego dzieła w czasie, kiedy w mediach królował temat epidemii. Według niego fenomen nie jest trudny do zrozumienia: „Oczywiście, to nie jest najprzyjemniejsza gra. Ale gdy ludzie zaczęli interesować się ebolą, to był jeden ze sposobów, w jaki mogli poznać skalę zagrożenia; w uproszczonej formie dowiadywali się, jak działa plaga i jak katastrofalne może mieć skutki”. To świetny przykład „odwróconego horroru”: produkcji, w której to my jesteśmy „tym złym”. I to horroru w najstraszniejszym wydaniu: wirusa nie można bowiem zastrzelić czy porąbać siekierą. To niebezpieczeństwo, którego nie widać do momentu, w którym – w wielu przypadkach – jest już za późno. Samo przyjrzenie się ludzkości z drugiej strony barykady to według Brytyjczyka ciekawe, choć nieco przerażające doświadczenie: „Nietrudno zacząć myśleć o naszym gatunku, o jego słabościach, o tym, jak żyjemy i jak o siebie dbamy”. Fakt, po kilku partiach w Plague Inc. trudno nie wyhodować sobie swoistego rodzaju paranoi na temat higieny.

Gra oferuje szereg statystyk oraz historię rozwoju naszego zabójczego podopiecznego.

Tym bardziej że gra mocno stawia na realizm. Oczywiście, aby w ogóle można było w niej wygrać, w niektórych aspektach potrzebne były uproszczenia, często bardzo duże. Dla przykładu mutacje, jakie może zapewnić swojemu „pupilowi” gracz, nie oznaczają, że tworzy się nowy szczep wirusa – po prostu objawy i właściwości już istniejącego zmieniają się w nosicielach. Ponadto brakuje osób o naturalnej odporności na zarażenie. Balans całej gry jest przechylony nieco na korzyść zarazy, co nie zmienia faktu, że to nadal bardzo rozbudowany, biorący pod uwagę wiele czynników symulator pandemii. I to na tyle realistyczny, że twórca Plague Inc. może się pochwalić zainteresowaniem ze strony profesjonalnych organizacji, zajmujących się problemami zdrowotnymi. Już we wrześniu 2012 współpracę z dziełem Ndemic Creations nawiązała firma Risk Management Solutions, zajmująca się sprzedażą artykułów związanych z różnymi katastrofami, takimi jak huragany, powodzie czy trzęsienia ziemi. Ponadto James Vaughan został zaproszony do amerykańskiego Centrum Kontroli i Przeciwdziałania Chorobom, gdzie wygłosił wykład na temat tego, jak jego gra może stać się materiałem uświadamiającym o ignorowanych przez wiele osób zagrożeniach. Konsultant, który grę stworzył jako wyzwanie, stał się autorytetem w dziedzinie epidemii, nie mając nawet odpowiedniego wykształcenia – w sieci pojawiły się artykuły o tym, czego możemy dowiedzieć o eboli z Plague Inc., zaś sam Brytyjczyk trafił już na łamy portalu Daily Mail oraz kanału telewizyjnego Bloomberg.

James Vaughan pokonał drogę od posady konsultanta do własnego wykładu w Centrum Kontroli i Przeciwdziałania Chorobom w niecały rok.

Oczywiście tak ogromny sukces nie mógł się obyć bez problemów. Gdy Plague Inc. zyskiwało niesamowitą popularność, głos w sprawie dzieła Ndemic Creations zabrało studio Dark Realm, twórcy Pandemic 2 – prostej, przeglądarkowej gry, opierającej się dokładnie na tym samym pomyśle. Według przedstawicieli tego zespołu Vaughan wziął ich pomysł, dodał kilka elementów i sprzedał jako autorski projekt. Jednak Brytyjczyk szybko odniósł się do tych zarzutów po prostu przyznając, że to właśnie to dzieło zainspirowało go do stworzenia Plague Inc. „To naprawdę świetny tytuł. Ale nie mogłem nie czuć frustracji wiedząc, jak wiele było w nim niewykorzystanego potencjału” – mówił otwarcie w wielu wywiadach. Murem stanęły za nim branżowe media, które zgadzały się, że chociaż tytuł autorstwa Ndemic Creations nie mógłby powstać bez Pandemic 2, to jest on przypadkiem, w którym uczeń przerósł mistrza – od potężnej bazy danych, przez większą przejrzystość, aż po oprawę wizualną. Wkrótce Dark Realm wycofało swoje oskarżenia twierdząc, że ma zamiar konkurować ze swym największym rywalem przez ciągłe poprawki i rozwój swoich produkcji.

Trwająca obecnie w Afryce Zachodniej epidemia eboli jest najbardziej zabójczą w historii plagą tego wirusa – do tego momentu zabiła już 8200 osób w sześciu państwach, w tym jedną w Stanach Zjednoczonych. Obecnie zaraza jest obecna w Gwinei, Liberii oraz Sierra Leone, a jej zwalczenie utrudnia niestosowanie się ludności do zalecanych środków ostrożności, nadal kultywowane są rytuały pogrzebowe, wymagające kontaktu z ciałem chorego. Według ekspertów zastopowanie epidemii może potrwać aż do końca tego roku. Nadal przeprowadzane są badania nad szczepionką.

Pomimo mrocznego tonu i tematyki w Plague Inc. nie brakuje też humoru.

Będzie to jednak wyjątkowo trudne. Plague Inc., ze swą ogromną bazą graczy oraz regularnymi aktualizacjami, mogłoby być podręcznikowym przykładem tego, jak powinno się komunikować ze zgromadzoną wokół gry społecznością oraz jak zapewniać ciągłą popularność swojemu dziełu. Ndemic Creations już pracuje nad następnymi usprawnieniami: wersją na Windows Phone oraz Xboksa One, lokalizacjami dla kolejnych języków, dodaniem trybu wieloosobowego, nowymi scenariuszami... Popularność tytułu jest tak wielka, że już wkrótce na rynek mogą trafić związane z nim pluszaki w kształcie bakterii, grzybów czy pasożytów! Plague Inc. zadebiutowało dwa i pół roku temu i od tamtej pory roznosi się niczym wirus; zarazie co rusz poddają się nowe komputery oraz telefony. Na szczęście skutki tej epidemii nie powinny być aż tak katastrofalne.

Trzymamy kciuki, by udało jej się dotrzeć do Grenlandii.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej