Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei
Nawet Death Stranding, gra o byciu kurierem, czerpie z mechaniki skradanek. To pokazuje, jak długą drogę przebył ten gatunek. Dziś przyjrzymy się najważniejszym punktom zwrotnym w jego historii.
Spis treści
- Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei
- Metal Gear i Metal Gear 2: Solid Snake
- Thief: The Dark Project
- Metal Gear Solid
- Aliens vs. Predator
- Hitman: Codename 47
- Deus Ex
- Splinter Cell i Splinter Cell: Pandora Tomorrow
- Siren
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Assassin’s Creed
Deus Ex
- Twórcy: Ion Storm
- Rok wydania: 2000
Pionierzy mają ciężko. Robią coś, na co inni wcześniej się nie odważyli. I tacy odkrywcy potrafią się potknąć, popełniać błędy, czegoś nie dociągnąć, ale ostatecznie – suma ich dokonań przyćmiewa wpadki. Tak było z Deus Ex ekipy Warrena Spectora (ojciec System Shocka, przypominam). Postanowił on ożenić FPS-a z pełnokrwistym RPG i skradanką.
Nikt wcześniej nie mieszał tych gatunków w takim stężeniu. Przez kolejne misje prowadziła nas świetna, mroczna i wielowątkowa historia, podczas której dokonywaliśmy ciężkich wyborów moralnych, zanim Mass Effect, Wiedźmin czy Dragon Age stały się modne. Każdą misję można było wykonać na wiele sposobów – jako haker, komandos lub duch, który nie zostawia śladów po swoich działaniach. Rozwijaliśmy bohatera, prowadziliśmy rozmowy, przemykaliśmy po cichu, a przy tym mogliśmy ostatecznie wszystkich wystrzelać.
Pewnie, strzelanie nie należało do najlepiej zrealizowanych, parę innych elementów też kulało, ale jako całość – wyjątkowa hybryda, której nikt wcześniej nie stworzył – Deus Ex wbijało w ziemię. A przemyślenia, które zostawiło wtedy w głowach graczy, u niektórych orbitują do dziś. To ważna gra, bo pokazała, że elementy skradanki można dodać do innego gatunku dla lepszego efektu. Sami pomyślcie, jak często dziś da się skradać się w grach, które skradankami wcale nie są.