Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 10 lutego 2024, 20:00

30 lat temu zagraliśmy w jedną z najlepszych gier o kosmosie. Starfield mógłby się wiele nauczyć od Privateera

Symulatory kosmiczne były kiedyś popularnym gatunkiem gier. W 1993 roku Privateer do dynamicznych starć w kosmosie dodawał jeszcze swobodę sandboksa, handel i wciągającą fabułę. I robił to lepiej niż Starfield!

Kosmos – ostateczna granica, którą gry komputerowe osiągnęły dekady temu w wielu legendarnych, kultowych tytułach, a potem na długi czas o nim zapomniały, przynajmniej w głównym nurcie. Aż do zeszłego roku i głośnej premiery wyczekiwanego Starfielda, który znowu pozwolił poczuć klimat kosmicznej przygody. Tyle że nie była to przygoda na miarę obecnych możliwości i oczekiwań, bo w lepszego Starfielda grałem już w 1993 roku.

Wtedy, we wrześniu, na rynku pojawiła się gra Wing Commander: Privateer od słynnego studia Origin Systems – autorów m.in. serii Ultima i późniejszych: Strike Commander, System Shock, BioForge, by wymienić choćby parę tytułów. Privateer niby trochę pożyczał od dwóch innych gier, ale był tytułem, który wyprzedzał swoją epokę. Dziś nazwalibyśmy go kosmicznym sandboksem, przygodową grą akcji z otwartym światem – wtedy jednak o sandboksach jeszcze nikt tak nie myślał, a w jednej z drukowanych recenzji nazwano go „grą strategiczno-symulacyjno-handlowo-zręcznościowo-przygodową”!

To samo uniwersum, zupełnie inna historia

O Privateerze trudno opowiadać, nie wspominając wcześniej o Wing Commanderze – grze, która wtedy już z dwoma tytułami na rynku była absolutnym hitem. Dzieło Chrisa Robertsa – tak, tego od Star Citizena – przenosiło kwintesencję Gwiezdnych wojen, czyli bitwy małych, zwrotnych myśliwców w kosmosie, do autorskiego uniwersum, w którym ludzie z Ziemi i innych systemów zrzeszeni jako Konfederacja Terran prowadzili długą wojnę z obcą rasą kotopodobnych Kilrathi. Do wciągającego strzelania w kosmosie Wing Commander dodawał klimatyczną fabułę i cutscenki – coś, co było wtedy czymś niezwykłym w symulatorach, o rewelacyjnej oprawie graficznej nie wspominając.

Fani kosmicznych przygód mogli ponadto pokierować własną karierą w drugiej części Frontiera: Elite II – przodka obecnego Elite Dangerous. Wydana przez Konami gra oferowała swobodę, możliwość wcielenia się w kupca, przewoźnika lub pilota wojskowego i rozgrywkę bez końca – brakowało tu bowiem jakiejkolwiek fabuły. Poza tym surowa oprawa graficzna raczej nie porywała.

Privateer, Origin Systems 1993 - 30 lat temu zagraliśmy w jedną z najlepszych gier o kosmosie. Starfield mógłby się wiele nauczyć od Privateera - wiadomość - 2024-02-10
Privateer, Origin Systems 1993

I wtedy pojawił się Privateer, który łączył najlepsze elementy z obu serii i okraszał je niesamowicie prezentującą się, rastrową grafiką pseudo 3D w zawrotnej liczbie 256 kolorów karty VGA – o ile dysponowało się komputerem o odpowiedniej mocy. Z tego powodu nawet nie próbowano portować gry na Amigę, w przeciwieństwie do poprzednich odsłon Wing Commandera i Elite. Gra zaskakiwała podwójnie zwłaszcza u nas, w Polsce, bo bazując na pirackiej wersji, jeszcze bez opisu z prasy, dopiero po paru słowach z intra – albo później, przy pierwszym spotkaniu z Kilrathi – wychodziło na jaw, że Privateer jest spin-offem Commandera. Nazwa ta widnieje jako mały dopisek na pudełku z oryginałem.

Swoboda jak we współczesnym sandboksie

Brat Chrisa Roberta, Erin Roberts, dostarczył nam wtedy dzieło absolutne. Dostawaliśmy na początek własną kupę złomu – statek, 2000 kredytów w kieszeni, ogromny kosmos i absolutnie wolną rękę w tym, jak pokierujemy swoją karierą. A w kosmosie czuć było, że trwa wojna z Kilrathi. W przestrzeni napotykaliśmy wojskowe patrole Terran, barmani w odwiedzanych lokalach opowiadali nam najnowsze doniesienia o przebiegu działań zbrojnych i ostatnich bitwach. Przy wlocie do nowego systemu skanowano nasz statek w poszukiwaniu nielegalnej kontrabandy.

Można było zajrzeć do misjomatu po jakieś szybkie zadania, kupić trochę towaru i polecieć do innego systemu, by sprzedać go z zyskiem, zapolować na bandytę wcielając się w łowcę nagród. Była gildia kupców i gildia najemników, do których można było przystąpić za odpowiednią opłatą, a z czasem można też było trafić do tajnej bazy piratów. I albo trzeba było mieć się na baczności przed nimi jako kupiec, albo dołączyć i okradać innych, uważając wtedy na patrole militarne.

Najlepsze było to, że dopiero po pewnym czasie trafialiśmy na planetę New Detroit, gdzie dla spotkanego NPC-a można było wykonać pewne zadanie związane z tajemniczym artefaktem, co rozpoczynało trwającą chyba ponad 30 misji fabularną przygodę. Ta wcale nie przeszkadzała w swobodzie rozgrywki i kontynuowania swojej kupieckiej czy najemniczej profesji. Grać można było też po ukończeniu historii fabularnej, czego zwykle oczekujemy po grach z otwartym światem.

Privateer, Origin Systems 1993 - 30 lat temu zagraliśmy w jedną z najlepszych gier o kosmosie. Starfield mógłby się wiele nauczyć od Privateera - wiadomość - 2024-02-10
Privateer, Origin Systems 1993

Najlepsze bitwy kosmiczne po X-Wingu

Oprócz tych wszystkich dodatków i swobody, Privateer cały czas pozostawał bardzo dobrym symulatorem kosmicznym. Zwłaszcza po podpięciu joysticka bitwy dawały mnóstwo satysfakcji, bo przeciwnicy byli całkiem bystrzy, dysponowali nieźle opancerzonymi statkami i często trzeba było się dobrze zastanowić, czy atak się opłaca. Mieliśmy opcję ulepszania swoich maszyn przez kupowanie mocniejszych działek, tarcz, pancerza, silnika, aż do wymiany całej jednostki.

Statków nie było dużo, ale różniły się istotnie. Jeden nadawał się bardziej do przewozu dużej ilości towaru, inny z kolei dominował w roli zwrotnego myśliwca. W kokpicie był monitor z podglądem rozmówcy, opcja zarządzania tarczami, można było zbierać porzucony przez ofiary towar i odrzucać swój ładunek w razie kłopotów. A najważniejszym zakupem był Jump Drive do skoków w nadprzestrzeń i mapy nowych systemów. Dzięki nim można było zapuszczać się w coraz dalsze zakątki sektora Gemini i poczuć, że naprawdę działamy w otwartym wszechświecie bez granic.

Technologia ze Starfielda na 6 dyskietkach

Wszystko to, co do tej pory opisałem, powinno brzmieć bardzo znajomo dla kogoś, kto spędził choćby kilka pierwszych godzin w Starfieldziegra Todda Howarda kopiuje mnóstwo elementów z Privateera, wliczając w to, niestety, rozwiązania techniczne. Trudno w to uwierzyć, ale produkcja z 2023 roku symuluje kosmiczne podróże dokładnie w ten sam sposób, jak gra wydana 30 lat wcześniej na sześciu dyskietkach pojemności 1,44 MB każda.

Chcemy skoczyć w nadprzestrzeń do innego systemu? Wystarczy wlecieć w niebieską kulę, wcisnąć przycisk i obejrzeć animację kosmicznego skoku. Lądowanie na planecie albo w kosmicznej stacji? Zbliżamy się aż obiekt wypełni widok z kokpitu i oglądamy kolejną animację. Tak samo wyglądają starty – wszystko na cutscenkowym autopilocie. Wtedy jednak było oczywiste, że blokadą jest moc komputera, jego pamięć i objętość gry. Privateer i tak miażdżył technicznie i audiowizualnie.

Privateer, Origin Systems 1993 - 30 lat temu zagraliśmy w jedną z najlepszych gier o kosmosie. Starfield mógłby się wiele nauczyć od Privateera - wiadomość - 2024-02-10
Privateer, Origin Systems 1993

Czemu Starfield, mimo tylu lat produkcji i budżetu Microsoftu, po 30 latach działa dokładnie tak samo? To wie tylko Todd Howard i nie dziwne, że na grę spadła duża krytyka. W 1993 roku Privateer ustalał nowe standardy, przecierał szlaki, nie miał typowych dla sandboksów rozpraszaczy, mapy wypełnionej niepotrzebnymi znacznikami do odhaczania – był ogromny, a jednocześnie doskonale skompresowany do niezbędnej zawartości. Intrygował fabułą i miażdżył przeklimatycznym uniwersum Wing Commandera – dlatego nadal utrzymuje, że w lepszego Starfielda grałem 30 lat temu. Nazywał się Privateer.

Ciąg dalszy nastąpił

Wing Commander: Privateer doczekał się dwóch dodatków. Pierwszy był technicznym, modnym wtedy „Speech Packiem”, który dodawał nagrane kwestie dialogowe. Rok później ukazało się fabularne rozszerzenie o nazwie Righteous Fire, które zawierało kontynuację historii z podstawki, nowe misje i elementy do kupowania. W 1994 roku wyszła też zbiorcza edycja na płycie CD.

W 1996 roku wydano sequel Privateer 2: The Darkening, bazując na doświadczeniach z Wing Commandera 3, czyli obowiązkowych wtedy cutscenkach Full Motion Video z prawdziwymi aktorami. W „dwójce” zagrali m.in. Clive Owen i Christopher Walken, ale to już temat na inny artykuł. W planach był serial telewizyjny Privateer, jednak nigdy nie doszedł on do skutku.

Jak dzisiaj zagrać w Privateera?

Oryginalną wersję Wing Commander: Privateera ze Speech Packiem oraz dodatkiem Righteous Fire kupimy na platformie GOG w cenie 23,76 zł.

Gra zestarzała się z klasą i nawet dzisiaj potrafi zapewnić dziesiątki godzin dobrej zabawy. Jednak klimaty tak mocnego retro nie są dla wszystkich. Dla osób preferujących bardziej nowoczesne rozwiązania doskonałą propozycją będzie fanowski remake zatytułowany Privateer: Gemini Gold.

Fanowski remake unowocześnia grafikę, ale zachowuje klimat pierwowzoru. Źródło fot. Gemini Gold Team. - 30 lat temu zagraliśmy w jedną z najlepszych gier o kosmosie. Starfield mógłby się wiele nauczyć od Privateera - wiadomość - 2024-02-10
Fanowski remake unowocześnia grafikę, ale zachowuje klimat pierwowzoru. Źródło fot. Gemini Gold Team.

Projekt zadebiutował w 2005 roku i był rozwijany przez następne cztery lata. Całość zbudowanio na silniku Vega Strike, dzięki czemu statki i inne elementy kosmosy wykonane są w 3D. Natomiast dwuwymiarowe elementy, takie jak ekrany stacji i dialogów czy kokpity, zostały zremasterowane i w remake’u możemy podziwiać je w wysokiej rozdzielczości. Jednocześnie projekt ulepsza fizykę, AI oraz interfejs.

W sumie fani unowocześnili wszystkie przestarzałe elementy pierwowzoru, ale jednocześnie zachowali to, co czyniło go unikalnym. Dlatego ten darmowy remake to obecnie najlepszy sposób, aby zagrać w Privateera.

  1. Privateer: Gemini Gold - pobierz grę

Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej