Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Hyde Park 20 lipca 2011, 11:31

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Might & Magic: Heroes VI - wrażenia czytelników z wersji beta

Przy okazji rozdawania kluczy do wersji beta gry Might & Magic: Heroes VI ogłosiliśmy szybki konkurs. Jego celem było napisanie wrażeń z rozgrywki, na podobnej zasadzie, jak czynimy to my od dawna na łamach naszego serwisu.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

gabrysio16

Długo przyszło nam czekać na kolejną, szóstą już, odsłonę „herosów”. Tym razem zmianie uległa również sama nazwa produkcji, gdyż teraz do czynienia mamy z Might & Magic: Heroes VI. Pomimo, że do premiery pełnej wersji gry pozostało jeszcze nieco czasu, nadarzyła się możliwość przetestowania wersji beta.

Podobno wiele osób miało kłopot z pobraniem oficjalnej bety, jednak w moim przypadku odbyło się to bezproblemowo. Po instalacji i uruchomieniu przywitał mnie „Launcher”, znany już z innych produkcji, takich jak Settlers 7 czy Assassins Creed. Jasnym stało się że bez dostępu do internetu o grze można zapomnieć. Warto wspomnieć że kompletnie niweczy to ideę rozgrywki „single player”, która powinna być dostępna nawet w największej głuszy, gdzie sieć jeszcze nie dotarła.

Na ładnym graficznie ekranie powitalnym znajduje się okienko herosa gromadzącego doświadczenie podczas każdej gry. Ma to związek z trybem multiplayer i kolejnymi niespodziankami od twórców. Po kliknięciu na widoczny tam portret mamy możliwość stworzenia nowego herosa i bliższego zapoznania się z dostępnymi umiejętnościami. Na początek w oczy rzuca się wyraźny podział na 2 kategorie, do którego odnosi się tytuł tej części gry: Might and Magic. I tak w podstawowych statystykach herosa mamy zarówno Might jak i Magic attack, podobnie Might i Magic Defence oraz odpowiednio dalej Might i Mana. Na koniec znany już współczynnik Leadership oraz dawny Luck, tutaj pod nazwą Destiny. Co do samych umiejętności naszego nowego herosa to dostępna jest określona ilość punktów (w trakcie rozgrywki jest to 1 punkt przy awansie na kolejny poziom), które rozdzielić można pomiędzy wybranymi umiejętnościami w danych grupach. Jeśli chodzi o grupy to tutaj również główny podział jest na Might oraz Magic. Nadmienić należy że nowością jest tutaj kolejny czynnik definiujący naszego bohatera czyli Reputacja. Reputation (pod taką nazwą pojawia się w wersji anglojęzycznej) przyjmuje 2 formy Blood oraz Tears. To, do której kategorii dostaniemy punkty, zależy od wyborów dokonywanych w trakcie gry, czego przykładem jest wybór pomiędzy atakowaniem słabszego przeciwnika lub pozwoleniem na jego ucieczkę. Interesującą innowacją okazuje się również położenie przez twórców większego nacisku na pochodzenie bohatera i dodanie takich elementów jak Dynasty Weapons czy też Dynasty Traits. Pierwsze umożliwia kolekcjonowanie uzbrojenia przodków, które (o dziwo!), podobnie jak władający nim heros, zdobywa doświadczenie, co z kolei aktywuje zdolności jakie taka rodowa broń dodaje dzierżącym je bohaterom. Traits to kolejna dawka unikalnych umiejętności, tym razem rodowych, które ułatwiają rozgrywkę, np. dodatkowe 2500 złota na początku rozgrywki. Ostatnim elementem charakteryzującym naszego nowego bohatera są zdolności jakie daje przynależność do danej frakcji (zależne od rasy lub jak kto woli: zamku, z którego heros pochodzi). Jest to dodatkowa umiejętność do wykorzystania w trakcie walki, której użycie nie zabiera ruchu herosowi, jednak wymaga czasu by się aktywować.

Rozpoczynamy grę i na początek tryb Single Player i Prologue czyli Tutorial Campaign. W moim przypadku zmorą okazało się oczekiwanie aż wszystkie elementy grafiki się załadują. Wyglądem gra nie odbiega bardzo od swojej poprzedniej części. Owszem, pojawiło się trochę dość istotnych różnic, ale samo otoczenie zostało niewiele zmienione. Jest nawet charakterystyczny kursor o kształcie konika. Osobiście nie przypadła mi do gustu zamiana krótkich animacji związanych z wątkiem kampanii, które uprzyjemniały rozgrywkę na wyskakujące okienka z dialogami bohaterów. Na duży plus zaliczyć należy zrezygnowanie z konieczności posiadania w armii bohatera przynajmniej 1 jednostki wojska.

Elementem który ewidentnie odróżnia M&M: Heroes VI od HoM&M5 jest zamek. Po wejściu do zamku spodziewać można by się nowego ekranu ukazującego przepych i ogrom fantastycznej budowli wypełnionej użytecznymi budynkami a tu jedynie wyskoczyło małe okienko z ubogą animacją wnętrza twierdzy z ukazanym garnizonem i wizytującym herosem oraz kilkoma zakładkami: rozbudowa, rekrutacja jednostek, targowisko, tawerna. Innowacją jest tu budynek unikalny, który zbudować można po zwiększeniu poziomu miasta (Town Hall), a konkretnie pojawiają się dwa unikalne budynki, z których wybrać można tylko jeden. Nie można jednak mówić o rozbudowie bez surowców, a tych tu jest mniej niż przyzwyczaiły nas poprzednie „herosy”, bo oprócz od zawsze obecnego złota do dyspozycji mamy tu jedynie drewno, rudę i krwawy kryształ (Wood, Ore, Blood Crystal). Co ciekawe znacznie trudniej tutaj stracić kopalnię, gdyż nie można zająć na stałe kopalni znajdującej się w strefie wpływów innego zamku. Można jedynie czerpać korzyści z wrogiej kopalni w przypadku gdy stacjonuje w niej nasz heros a gdy pozostawi się ją nieokupowaną wraca pod wpływy właściciela z końcem tury. Sposobem na zdobycie kopalń i tym samym stałego przypływu surowców jest przejęcie wrogiego zamku i jego strefy wpływu. Co ciekawe podobną rolę pełnią tutaj forty, które funkcjonują jak twierdze bez możliwości rozbudowy czy zakupu wojska, ale mające własną strefę wpływu oraz pozwalające na garnizonowanie herosów wraz z ich armią, zwiększając ich obronność za murami.

Walka odbywa się na tych samych zasadach co w poprzedniej części a różni się głównie wyglądem. Jedynym mankamentem dla mnie było rozstawienie wojska. O ile w poprzednich częściach porządek jednostek na polu walki dało się w miarę odpowiednio ustawić poprzez zmianę ustawienia wojsk w oknie herosa, tak tutaj sposób w jaki wojska były rozmieszczane zdaje się chaotyczny. Jedyną radą okazało się nauczenie herosa umiejętności taktyki, która pozwoliła na dowolne rozstawienie armii przed walką. W przypadku chęci korzystania z magii trzeba niestety przeznaczyć punkt umiejętności na naukę danego czaru a nawet drugi punkt na jego lepszą wersję. Pozostaje jeszcze możliwość korzystania z artefaktu umożliwiającego ograniczone posługiwanie się magią, ale trzeba taki przedmiot zdobyć. Zastanowiło mnie również czemu ma służyć możliwość przesuwania widoku w trakcie walki. Można w ten sposób obejrzeć więcej zielonej dekoracji w postaci drzew, ale po pewnym czasie staje się irytujące wyśrodkowywanie pola walki za każdym razem gdy przypadkiem podjedzie się kursorem do krawędzi ekranu, chcąc chociażby najechać na wrogą jednostkę. Z samego przebiegu walki wartym wspomnienia jest działanie wysokiego morale, które pozwala na dodatkowy ruch. Jednak dodatkowy ruch oznacza tutaj o połowę słabszy atak od podstawowego lub możliwość przemieszczenia się na odległość 50% normalnego zasięgu ruchu.

Pomimo kilku wymienionych wcześniej wad, wynikających zapewne częściowo z tego, że grałem w wersję testową, ogólnie uważam Might & Magic: Heroes VI za godną kontynuację serii i zapewne zarówno fani jak i osoby nie mające nigdy styczności z herosami (o ile to w ogóle możliwe) znajdą tu doskonałą rozrywkę, obfitującą w innowacyjne, nie stosowane wcześniej rozwiązania urozmaicające grę.