Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Hyde Park 21 lipca 2005, 13:57

autor: NCSoft Press Release

Scott Brown o Auto Assault

Auto Assault zapowiada się na bardzo oryginalnego massive’a. Nie tylko ze względu na odmienny styl rozgrywki, lecz również przez zaprojektowaną na potrzeby grę technologię. Na kilka pytań dotyczących jej właśnie odpowiada szef NetDevil – Scott Brown.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

Jakie zmienne uwzględniacie przy dokonywaniu takich oszacowań?

Scott Brown: Przyglądamy się tempu, z jakim technologia postępuje i o jakich nowych technologiach ludzie rozmawiają. Zwykle można przyjąć, że nowe technologie są do przodu o jeden rok od hi-endowych systemów i o dwa lata od klasy średniej. Zawsze uważałem, że to, o czym ludzie mówią: „czy nie byłoby to świetne”, stanie się standardem w grach w przeciągu paru lat.

Wasza gra jest jedną z pierwszych MMO, która tak duży nacisk kładzie na zręczność, nie pozostawiając w tyle rozwoju postaci. Zwykle nacisk jest przesunięty na wcześniejsze planowanie strategii. Czy mamy tu do czynienia z „mamy teraz do tego technologie, więc to robimy”? To by wskazywało na doskonałe przewidywania poczynione kilka lat temu...

Scott Brown: To był od początku jeden z najważniejszych elementów naszego projektu. Chcieliśmy połączyć adrenalinową radość płynącą z gier akcji z długotrwałą rozrywką w stylu RPG, z rozwojem statystyk postaci. Było to bardzo trudne, ponieważ nie istnieje dziś nic takiego, na czym moglibyśmy się wzorować. Gdy zaczęliśmy poszukiwać rozwiązań pod kątem symulacji samochodowej, zdaliśmy sobie sprawę z tego, jak świetne byłoby, gdybyśmy zdołali wyposażyć grę w pełną fizykę, by stworzyć świat całkowicie podatny na destrukcję. Stworzenie serwera zajmującego się symulacją fizyki przy tysiącach graczy korzystających z niego również nie było łatwym zadaniem.

Jak wiele zmieniliście w grze podczas jej tworzenia, by dopasować ją do postępu technologicznego Internetu?

Scott Brown: Jak już powiedziałem, niewiele. Ponieważ musisz obsłużyć tak wielu graczy grających jednocześnie, istnieje ograniczenie na ilość danych, które możesz przesłać. Również nie można w Internecie polegać na krótkim czasie oczekiwania na odpowiedź. Auto Assault od podstaw było projektowane z myślą o tolerancji zwłoki w przesyłaniu danych.

Co się rzeczywiście zmieniło, to możliwości dystrybucyjne. Gdy zaczynaliśmy, niemal żadne oprogramowanie nie było dostępne przez Sieć, lecz dziś coraz więcej graczy kupuje i pobiera gry online’owo. NCSoft również dysponuje mechanizmami sprzedaży swoich gier przez Internet, co jest dość fajne.