Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

15 lipca 1895 cz.4 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Treść rymowanki odsyła detektywa ponownie do galerii francuskiej - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Treść rymowanki odsyła detektywa ponownie do galerii francuskiej. Tym razem włamywacz wspomina o pradziadku jego prawuja - obaj nosili nazwisko Vernet. Holmes ma zdecydować, który z obrazów wymaga dalszego zbadania. Oba dzieła autorstwa Verneta wiszą w lewym rogu ściany przeciwnej do tej, na której badał wcześniej portret Velmonta. Holmes sprawdza najpierw lewe malowidło, potem prawe i jeszcze raz lewe, by stwierdzić, że są one identyczne (tu pojawia się zbliżenie). Przy pomocy lupy powiększa fragment przedstawiający balkon i zauważa na nim Lupina trzymającego płonący obraz. Nie namyślając się (wyjdź ze zbliżenia i kliknij lampę w ekwipunku, a następnie obraz przy aktywnej lampie), podpala malowidło, posłużywszy się lampą. Po chwili pojawia się na nim wielka litera " I ". Pod nią widnieje jakaś notatka (Dokumenty) - oczywiście jeszcze jedna wskazówka od Lupina.

2 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Tym razem Holmes ma odnaleźć obrazy powiązane ze sobą tematycznie i kolorystycznie, następnie połączyć je, by powstała ostatnia litera, co umożliwi odkrycie kolejnej wskazówki - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Tym razem Holmes ma odnaleźć obrazy powiązane ze sobą tematycznie i kolorystycznie, następnie połączyć je, by powstała ostatnia litera, co umożliwi odkrycie kolejnej wskazówki. Tak więc detektyw odwiedza każdą galerię, zdejmując ze ścian charakterystyczne malowidła. Wszystkie to abstrakcje utrzymanym w barwnej, krzykliwej tonacji. I tak:

w galerii francuskiej, w której w tej chwili przebywa detektyw, poszukiwany obraz wisi jako trzeci na prawo od wejścia do galerii hiszpańskiej (na tej samej ścianie co płonący obraz);

w galerii hiszpańskiej - na lewo od wejścia do francuskiej;

w galerii angielskiej - na prawo od drabiny;

w drugiej (ośmiokątnej) części galerii angielskiej - na ścianie pomiędzy wejściami do sąsiednich galerii;

w galerii holenderskiej - na prawo od wejścia do galerii flamandzkiej;

w galerii flamandzkiej - drugi na prawo od wejścia do holenderskiej (niedaleko "Śpiącego dyrektora") i pierwszy na prawo od wejścia do niemieckiej;

w galerii niemieckiej - na samym końcu ściany, przy której znajduje się wyjście na korytarz wiodący do gabinetu dyrektora;

w galerii włoskiej - drugi na prawo od zamkniętych drzwi.

3 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
W sumie Sherlock zabiera 9 obrazów (w tym 2 z galerii flamandzkiej) - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

W sumie Sherlock zabiera 9 obrazów (w tym 2 z galerii flamandzkiej). Udaje się z nimi do zaznaczonego na posadzce w galerii włoskiej czerwonego kwadratu. W jego wnętrzu (kliknij je) powinien ulokować wszystkie obrazy, tworząc literę (zgodnie ze wskazówką Lupina). Po poprawnym ułożeniu owych puzzli (LPM przenosisz obrazy z lewej na prawą, PPM je obracasz) ową literą okazuje się - " S ". Detektyw uznaje, że powinien skonsultować się z dyrektorem Galerii.

4 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zagaiwszy go w biurze, podaje słowo powstałe z odkrywanych kolejno liter (następny quiz, którego rozwiązanie brzmi: CORONIS ) - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zagaiwszy go w biurze, podaje słowo powstałe z odkrywanych kolejno liter (następny quiz, którego rozwiązanie brzmi: CORONIS ). Potrzebuje dowiedzieć się czegoś więcej - zatem Palinor prezentuje mu obraz "Apollo zabijający Coronis". W tym momencie pojawia się Watson z kolejną karteczką (Dokumenty). Mowa na niej o nieobecnym czarnym cieniu i o sześciu mu podobnych, które zaginą dzisiejszej nocy. Tu dyrektor dopowiada historię Coronis, kochanki Apolla, o niewierności której doniósł bogu kruk. To on jest owym czarnym cieniem, nieobecnym - bowiem nie ma go na obrazie. Teraz detektyw daje zadanie Watsonowi, któremu każe na mapie odnaleźć miejsce następnej kradzieży. Watson decyduje, że stanie się to w Tower (Mapy; mapa Londynu; część wschodnia; Tower of London - w dolnym prawym rogu mapy). Tower zwana jest domem sześciu kruków, których obecność według legendy jest gwarancją trwania Imperium Brytyjskiego. A zatem obaj panowie udają się pod twierdzę Tower.