Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

14 lipca 1895, Londyn

1 - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zaintrygowany Sherlock podnosi list od Lupina z leżącej na stole tacy, którą wskazuje Watson - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zaintrygowany Sherlock podnosi list od Lupina z leżącej na stole tacy, którą wskazuje Watson. (Automatycznie pojawia się zbliżenie owej korespondencji jako dokumentu w stosownej zakładce inwentarza. Możesz odczytać go, klikając kolejne strony w prawym dolnym rogu ekranu. Następnie zamknij ekwipunek PPM). List przepełniony jest sarkazmem, obraźliwym dla wszystkich Brytyjczyków z wyjątkiem Holmesa. Tego Lupin szanuje za jego osiągnięcia oraz za francuskie korzenie. Informuje naszego detektywa, że w ciągu tygodnia (począwszy od dzisiejszej nocy) ma zamiar ukraść pięć najbardziej charakterystycznych symboli angielskiego dostojeństwa. Wyzywa Holmesa, by spróbował go powstrzymać. Wskazówki na temat pierwszego z celów słynnego złodzieja zawarte są w rymowance kończącej list. Wspomniany jest w niej jednooki i jednoręki mężczyzna i obrona "Victory", użyte są też sformułowania "bohater nosi francuskie imię" oraz "powinien osiąść na mieliźnie". List podpisany jest dość dziwacznie - mianowicie: Arseno Lotinho.

Przeczytawszy go, Holmes wysyła Watsona do księgarni Barnesa w nadziei, że ten wskaże im stosowną lekturę.

2 - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Watson opuszcza salon drzwiami na lewo od wieszaka na okrycia - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Watson opuszcza salon drzwiami na lewo od wieszaka na okrycia. Zbiega po schodach, a znalazłszy się na ulicy, kieruje się w lewo. Dotarłszy na róg Baker i Melcombe Street przechodzi przez jezdnię i maszeruje w prawo. Na najbliższym rogu (z Glentworth Street) skręca w lewo i po chwili jest pod Barnes Bookseller.

Wchodzi do środka i dziwi się panującemu wewnątrz bałaganowi. Jeszcze bardziej dziwi go widok Barnesa wykonującego zabawne wygibasy w kąciku po lewej. Najwyraźniej sympatyczny księgarz odprawia jakiś tajemniczy rytuał, posiłkując się leżącą na stole książką. Watson zagaduje go (trzeba podejść stosunkowo blisko sylwetki rozmówcy i kliknąć ją LPM). Przekazuje mu kluczowe słowa z listu Lupina i dowiaduje się, że powinien rozejrzeć się za książką o historii marynarki wojennej. Kieruje się zatem ku usytuowanemu najbardziej po prawej regałowi i na dolnej półce odnajduje tom pt. "Wielcy Angielscy Żeglarze" (Dokumenty). Odczytuje fragment o admirale Horatio Nelsonie, z którego wynika, że mężczyzna miał amputowane ramię i był ślepy na jedno oko.

3 - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Wreszcie żegna się z Barnesem i opuszcza księgarnię, po czym powraca na Baker Street (skorzystaj z ostatniej zakładki inwentarza, czyli mapki) - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Wreszcie żegna się z Barnesem i opuszcza księgarnię, po czym powraca na Baker Street (skorzystaj z ostatniej zakładki inwentarza, czyli mapki). W mieszkaniu zaczepia Holmesa i musi odpowiedzieć na pytanie, co oznacza dziwny podpis Lupina pod listem, czyli: Kto to jest Arseno Lotinho. (To pierwszy z tradycyjnych dla tej serii quizów. Odpowiedź należy stworzyć, wybierając litery widoczne w kratkach lub po prostu korzystając z klawiatury własnego komputera. Brzmi ona: HORATIO NELSON - istotna jest również spacja pomiędzy imieniem i nazwiskiem admirała. Teraz wystarczy tylko potwierdzić wpisane słowa, klikając parafkę po prawej.)

4 - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes, będący pod wrażeniem rozpracowania przez Watsona owego anagramu, zastanawia się, co godnego kradzieży znajduje się w okolicach posągu admirała, czyli na Trafalgar Square - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes, będący pod wrażeniem rozpracowania przez Watsona owego anagramu, zastanawia się, co godnego kradzieży znajduje się w okolicach posągu admirała, czyli na Trafalgar Square. Prosi doktora, by zlokalizował to miejsce na leżącej gdzieś w pokoju mapie Londynu. Ten kieruje się do biurka stojącego na lewo od drzwi wyjściowych. Zabiera z niego grubą czerwoną książkę (po prawej) - która okazuje się być wspomnianą mapą. (By, zgodnie z życzeniem detektywa, dokonać dalszych poszukiwań na mapie, wejdź PPM w ekwipunek i w zakładce "Mapy" kliknij lewą stronę opatrzoną nagłówkiem "Mapa Londynu". Teraz przejdź do części prezentującej centrum i w jej lewym dolnym rogu odnajdź Narodową Galerią Malarstwa na Trafalgar Square).

5 - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Po pomyślnym rozpracowaniu mapy, staje się jasne, że celem sławnego złodzieja jest jeden z obrazów w Galerii - 14 lipca 1895, Londyn cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Po pomyślnym rozpracowaniu mapy, staje się jasne, że celem sławnego złodzieja jest jeden z obrazów w Galerii. Holmes postanawia wysłać wiadomość do inspektora Lestrade'a, zaś Watsona posyła po dorożkę. Mężczyzna wychodzi przed kamienicę i rozmawia ze znanym obu panom woźnicą panny Bromsby - Lambem, stacjonującym przypadkowo po prawej. Ten bez problemu wyraża zgodę na podwiezienie ich na miejsce i po chwili obaj panowie trafiają do Galerii. Tu Holmes wdaje się w pogawędkę z rezydującym w recepcji po prawej Palinorem. Informuje go oględnie o grożącym niebezpieczeństwie, wspomina też o mającym nadejść inspektorze. Jego zainteresowanie wzbudza dyrektor Poynter, odbywający właśnie rozmowę z marudnym artystą. Detektyw zapytuje też chłopaka o rejestr wystawionych prac. Tu okazuje się, że Palinor gdzieś go zapodział. Natomiast chętnie służy planem budynku. Otrzymawszy go, Sherlock uważnie go przegląda (zakładka "Mapy" w ekwipunku, prawa strona). Na początek udaje się do galerii francuskiej (na planie - w dole po lewej).