Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

18 lipca 1895 cz.3 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Wreszcie detektyw zapytuje także panią niesfornego pieska o jego nietypowe zachowanie - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Wreszcie detektyw zapytuje także panią niesfornego pieska o jego nietypowe zachowanie. Kobieta przypomina sobie, że widziała go niedawno, jak grzebał w stojącej obok wanny skrzyni z nieużywaną garderobą. Niestety skrzynia ta jest zamknięta na specyficzny zamek i tylko osobista pokojówka lady (wylana z powodu zaginięcia lalek) potrafi ją otworzyć. Leomunda prosi, by nie uszkodzić skrzyni - pochodzi ona z czasów Henryka VIII.

Holmes udaje się za parawan i przygląda zabytkowej skrzyni. Rzeczywiście jej wieko zdobi coś na kształt drewnianej gwiazdy, pokrytej z wierzchu metalowym ornamentem. Wspomniany przez Leomundę Henryk VIII nie daje detektywowi spokoju. Rozglądając się po pokoju w poszukiwaniu natchnienia, zauważa jego portret wiszący na ścianie na prawo od skrzyni. Władca ma ciekawą koronę : drewnianą i składającą się z trójkątnych elementów. Holmes zabiera ją - oto nietypowy klucz do nietypowego zamka skrzyni (uaktywnij elementy korony w ekwipunku i kliknij skrzynię).

2 - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
By ją otworzyć, trzeba pokryć drewnianymi elementami dokładnie cały kształt drewnianej gwiazdy widocznej spod ornamentu - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

By ją otworzyć, trzeba pokryć drewnianymi elementami dokładnie cały kształt drewnianej gwiazdy widocznej spod ornamentu. (W tym celu należy klikać umieszczone po lewej drewniane trójkąciki. Znajdują się już one w prawidłowym ułożeniu, toteż nie trzeba ich obracać. Automatycznie też ulokują się na właściwych miejscach. Jednak jest ich więcej niż potrzeba do pokrycia zamka w kształcie gwiazdy, a ten otworzy się tylko w wypadku, gdy na wieku skrzyni będzie wymagana liczba elementów - ani mniej, ani więcej. Można zrobić to na 2 sposoby. Starać się wyszukiwać po lewej prawidłowe elementy i przenosić je na wieko, w przypadku pomyłki, odrzucając niepotrzebną część układanki. Można też przerzucić na wieko wszystkie elementy z lewej (klikając je na chybił trafił,) a następnie zabrać z wieka niepotrzebne z ich. Drugi sposób jest o wiele szybszy - zbędnych części jest zdecydowanie mniej niż potrzebnych.

Po otwarciu skrzyni okazuje się, że jest w niej ostatnia z męskich lalek . Teraz Holmes może przekazać dobrą wiadomość lady Leomundzie. Ta jest ogromnie wdzięczna i zobowiązuje się przekazać wizytówkę detektywa królowej. Sugeruje, by pojawił się wieczorem w Pałacu, do tego czasu powinno udać się przekonać Jej Wysokość, by zechciała go przyjąć.

3 - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
I tak też się dzieje - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

I tak też się dzieje. Znalazłszy się ponownie w Pałacu Buckingham, Holmes i Watson kierują się do Białego Salonu, przed drzwiami którego detektyw zauważa mokre plamy na dywanie. Premier informuje ich, że zaraz powinni zostać przyjęci przez królową. Sherlock zapytuje Chaunceya, cóż tak zamoczyło podłogę i dowiaduje się, że to przesiąknięty wodą prezent lady Leomundy dla królowej. Pyta więc Leomundę o ów prezent. Okazuje się, że był to duży pokojowy zegar - tak ciężki, iż tragarze upuścili go niechcący do fosy. Dziewczyna wyszperała go u jakiegoś antykwariusza, zapewniającego, że to dzieło braci Payet. Podane przez Leomundę nazwisko kojarzy się Holmesowi z innym - widzianym na karteczce znalezionej w kryjówce Rumpkina. Upewnia się więc, czy czasem nie chodziło o nazwisko: MAYET (odpowiedź na kolejne pytanie quizowe). Otrzymawszy potwierdzenie, Sherlock zarządza alarm - nie ma wątpliwości, że Lupinowi udało się przemycić do pokoju monarchini.

4 - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Kiedy wszyscy docierają pod drzwi sypialni Jej Wysokości, jest już po wszystkim - Lupin ponownie zbiegł, a królowa zarządza natychmiastowy wyjazd - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Kiedy wszyscy docierają pod drzwi sypialni Jej Wysokości, jest już po wszystkim - Lupin ponownie zbiegł, a królowa zarządza natychmiastowy wyjazd. Holmes zostaje sam w sypialni i rozgląda się w poszukiwaniu śladów. Przede wszystkim zauważa mokrą plamę przy zegarze - dowód, że Arsene był wewnątrz. Podobną plamę odkrywa z lewej strony łóżka, przed szafą królowej. Domyśla się, że to tajne przejście, musi tylko znaleźć mechanizm je otwierający. Jest nim świecznik usytuowany pomiędzy obrazami na ścianie na lewo od szafy. Detektyw opuszcza go i przejście staje otworem. Po wiodących w dół schodach Holmes dociera do podziemi. Przy samym wejściu widzi ślady mokrych butów Lupina.

5 - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Z pomieszczenia, w którym się znalazł, wiedzie troje okratowanych drzwi - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Z pomieszczenia, w którym się znalazł, wiedzie troje okratowanych drzwi. Lupin uciekł tymi po lewej, zamykając je z drugiej strony. Jednak krata jest już nadwyrężona przez czas i Holmes przypuszcza, że mógłby owe drzwi wyważyć. Zauważa, że posadzka w piwnicy jest lekko pochylona. Podchodzi do usytuowanych przy ścianie na wprost wejścia organów i zabiera metalowe tuby z ich lewej i prawej części. Następnie kładzie je na podłodze przy tych drzwiach, które potrzebuje otworzyć oraz przed masywną figurką drewnianego słonia. Teraz popycha go, a słoń tocząc się po tubach, wyłamuje zamek drzwi.

6 - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes przechodzi korytarzykiem do następnej piwnicy - 18 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes przechodzi korytarzykiem do następnej piwnicy. Widzi, którędy daje dyla Lupin. To drzwi na prawo od gabloty z dużą rybą. Jednak ich krata jest mocniejsza, nie uda się jej uszkodzić. Trzeba więc rozpracować zamek, który w tym wypadku jest dość skomplikowany. Na początek Sherlock podnosi z posadzki pręty , które wyleciały z zamka, kiedy Lupin zatrzasnął bramkę uciekając. Teraz przygląda się samemu zamkowi. Tworzą go dwie części: górna i dolna - na obu z metalowych prętów ułożone są działania matematyczne. By otworzyć zamek, trzeba doprowadzić do tego, by wynik działania z górnej części równał się wynikowi działania z części dolnej. Oba działania przedstawione są za pomocą cyfr rzymskich. W obu brak prętów, które trzeba dołożyć we właściwe miejsca i we właściwym położeniu. Istotną sprawą jest samo przenoszenie prętów z dołu ekranu do obu części zamka. Otóż trzeba najechać na nie i kliknąć LPM, w momencie gdy się podświetlą, dopiero wtedy można, przytrzymując LPM, przesunąć je w wybrane miejsce. By je obrócić, trzeba klikać PPM (w razie problemów można spróbować przy wciśniętym równocześnie LPM). Każdy z nich może zostać wstawiony w pozycji pionowej, poziomej a także po skosie - by stworzyć literę V lub X. Warto zacząć od dolnej części zamka, w której wyraźnie widać, że trzeba przed ostatnią cyfrą uzupełnić znak "+" i że po "IV" nie można już niczego dostawić. W pozostałych kolumnach pomiędzy kolejnymi cyframi i znakami nie powinno być wolnego miejsca. Wynik działań przeprowadzony w obu częściach zamka to 81 . Owe działania (zapisane cyframi arabskimi) przedstawiają się następująco. 22 + 7 + 52 oraz 100 - 23 + 4. (Zapis cyframi rzymskimi na fotce powyżej).