Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Refinery | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars poradnik Enemy Territory: Quake Wars

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Refinery

Strona atakująca: GDF - Refinery | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Strona atakująca: GDF

Strona broniąca: Strogg

Cele główne:

1. Dowolna jednostka GDF musi wsiąść do MCD i dotrzeć nim do posterunku centralnego;

2. Szpieg GDF musi włamać się do generatora pola siłowego Stroggów;

3. Żołnierze GDF muszą zniszczyć konwerter paliwa oraz filtr Stroyentu.

Cele poboczne:

1. Zajmij punkt odradzania w hotelu;

2. Zniszcz barykadę broniącą dostępu do generatora pola siłowego.

Opis operacji:

GDF: Najpierw trzeba wysłać do przodu szpiegów (niech zbudują radar) i radiooperatorów (wezwą artylerię). Jeden z graczy powinien wsiąść do MCD i jechać nim jedną z dwóch tras. Są one zaznaczone na mapie powyżej. W prostokącie zakreślanym przez te trasy znajdują się obiekty do skonstruowania: stanowisko karabinu maszynowego i wieżyczka obserwacyjna. Nie mają one zbyt wielkiego znaczenia (no chyba, że Stroggowie okażą się wyjątkowo silni i przejdą do ofensywy), ale zapewnią inżynierom kilka punktów doświadczenia. Samo MCD winno być wspierane przez żołnierzy wyposażonych w wyrzutnie rakiet - likwidowanie wrogich wieżyczek i pojazdów będzie niezbędne. Przyda się także trochę piechoty wyposażonej w karabiny snajperskie i zwykłe karabinki (inżynierowie i medycy świetnie się do tego nadadzą).

Ciekawostka - pierwsze zadanie główne można wykonać częściowo unikając ognia wroga.

Po doprowadzeniu MCD na miejsce, trzeba będzie zainteresować się pierwszym celem pobocznym. By go wykonać, trzeba przejąć hotel, co nie powinno sprawić wielkich trudności, tym bardziej że Stroggowie będą zajęci organizowaniem obrony. 1-2 żołnierzy niech uda się pod barykadę i zainstaluje przy niej ładunki wybuchowe (cel poboczny nr 2). Jej zniszczenie umożliwi ataki pojazdami. Na południe od generatora pola siłowego znajduje się kładka - inżynierowie powinni ją zbudować, otwierając piechocie dodatkową drogę ataku. Jeżeli przeciwnik wyposażył się w systemy broniące przed artylerią, żołnierze z wyrzutniami rakiet powinni przedostać się na teren wroga i je zniszczyć. Można to także wykonać czołgami, ale wrogi Cyklop może poważnie utrudnić to zadanie. Niemniej jednak ataki pojazdami przeprowadzać trzeba, bo odciągają one uwagę wroga od generatora pola siłowego. Jeśli Stroggowie nie mają (lub stracili) systemu obrony, radiooperatorzy będą mogli wezwać ataki na najbliższe otoczenie pola siłowego, w którym oprócz piechoty, znajdzie się pewnikiem i wieżyczka przeciwpiechotna. Szpieg w przebraniu ma raczej niewielkie szanse na wykonanie tego zadania - przeciwnik zbyt często się kręci w okolicy generatora i może z łatwością wyeliminować każdego, kto dobiera się do urządzenia. Ataki dużymi grupkami z różnych stron powinny przynieść całkiem niezły rezultat. Oprócz wspomnianych ataków żołnierzy i radiooperatorów, główną siłę powinni tworzyć sanitariusze wraz ze szpiegami.

Trzecia faza misji rozgrywać się będzie w budynkach. Atakować powinni żołnierze i medycy. Kluczem do sukcesu jest szybkie poruszanie się w kilkuosobowych grupkach. Spodziewaj się na swojej drodze min oraz przeciwników z hipermiotaczami. Układ pomieszczeń jest tutaj odrobinę skomplikowany, więc dobrze byłoby się z nim wcześniej zapoznać (np. grając z botami).

Strogg: Najpierw trzeba zorganizować obronę posterunku. W pierwszej kolejności trzeba postawić przy posterunku co najmniej dwie wieżyczki przeciwpancerne. Jedna przeciwpiechotna i radar psioniczny też się mogą przydać. Konstruktorzy - po wezwaniu instalacji obronnych - powinni wziąć karabiny w dłonie i strzelać do nadbiegającej piechoty wroga. Ważni są tutaj agresorzy z unicestwiaczami - będą mogli skutecznie likwidować wrogie pojazdy i uszkadzać MCD. Kilku snajperów też może się przydać. Jednym z najmniej ważnych elementów obrony jest tutaj artyleria opresora. Jeśli ktoś lubi tę klasę, może wezwać moździerz plazmowy i z jego pomocą likwidować wrogie jednostki i ewentualne wieżyczki.

Jeśli GDF doprowadzi MCD do miejsca przeznaczenia, trzeba będzie wycofać się w pobliże generatora pola siłowego. Można po drodze zostawić kilka min w hotelu, który GDF z pewnością zechce przejąć. Na obronę generatora muszą się składać wieżyczki (generalnie im więcej, tym lepiej), 1-2 systemy obrony przed artylerią oraz piechota, ze szczególnym uwzględnieniem 1-2 snajperów (nadadzą się do ochrony placu budowy kładki na południu). Należy też pamiętać o minach - położenie ich pod barykadą oraz w budynku, przez który GDF prowadzi atak frontalny to świetny pomysł. Generalnie większość roboty odwalają konstruktorzy. Oprócz wymienionych powyżej obowiązków muszą pamiętać i o naprawianiu wieżyczek oraz Cyklopa, którego siła ognia z pewnością pomoże w obronie generatora. Technicy winni wspierać kolegów poprzez rozdawanie im ogniw Stroyentu.

Gdy GDF przełamie obronę i wyłączy generator, trzeba jak najszybciej wycofać się i zorganizować obronę budynku rafinerii. Cyklop oraz wieżyczki przeciwpiechotne wciąż będą przydatne (uszkodzenie wrogiej piechoty przed wejściem do korytarzy odciąży obrońców wewnątrz). Nie należy zapominać o minach oraz o hipermiotaczach rozłożonych w dłuższych korytarzach kompleksu. Najgorsze jest to, że nieprzyjaciel ma w miarę jednakowy dostęp do obu bronionych obiektów, więc zespół musi się podzielić na dwie grupy zamiast skoncentrować się na obronie jednego punktu. Jednorazowe punkty odradzania z pewnością się przydadzą, podobnie jak ogniwa Stroyentu porozrzucane po całej rafinerii.