Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gothic 3 - poradnik do gry

Gothic 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Ścieżka Orków w Gothic 3 | Sposoby ukończenia poradnik Gothic 3

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019

Ścieżka Orków

Ardea

Przygodę zaczynasz w Ardei i na początku nie masz wyjścia: musisz wybić Orków. Potem możesz udać się śladem Gorna do Reddock, ale że się tam i tak nic nie dowiesz na temat Xardasa, udaj się od razu do Cape Dun.

Cape Dun

W Cape Dun zapracuj na szacunek Orków i porozmawiaj z ich liderem Urukiem. Pomóż mu odnaleźć szpiega rebeliantów a następnie zniszcz Reddock. Niewiele się tu dowiesz, więc ruszaj do Montery.

Montera

W Monterze możesz zbawić tylko chwilkę. Dowiesz się tylko, że szamani Orków (mogący coś wiedzieć na temat Xardasa) znajdują się w Geldern i Silden. Ruszaj na początek do Silden.

Silden

W Silden, podobnie jak w Monterze, nie musisz spędzać wiele czasu. Wystarczy, że odszukasz szamana Grompela i wypytasz go o Xardasa. Ten skieruje Cię na północ. Tym razem nie musisz odwiedzać Faring, bo niedaleko Silden jest inna przełęcz do Nordmaru.

Klan Wilka, Klan Młota

Odwiedź oba klany i poszukaj informacji na temat kryjówki Xardasa. Szaroskóry doprowadzi Cię do wieży maga.

Wieża Xardasa

Spotkasz się z nekromantą i wysłuchasz jego opowieści o bogach i artefaktach. Będziesz musiał je odszukać. Ruszaj w drogę.

Geldern, Trelis, Mora Sul, Al Shedim, Gotha, Klan Ognia

Czeka Cię teraz poszukiwanie artefaktów. Odwiedzisz te same miejsca, które opisywałem przy okazji poprzedniej ścieżki, z tym, że sposób załatwiania niektórych spraw będzie inny (oczywiście nie będziesz walczył z Orkami). Po zdobyciu wszystkich artefaktów Wracaj do wieży Xardasa.

Wieża Xardasa

Porozmawiaj z magiem i wysłuchaj jego planu. Xardas pragnie zniszczyć wszystkie artefakty i boskie pierwiastki obecne na ziemi. Wykonaj jego plan, co do joty.

Pierwsze kroki skieruj do Klanu Młota. Musisz dostać się do ich wielkiego pieca w kopalni, by tam wrzucić artefakty (razem z magicznym kamieniem otrzymanym od nekromanty). Wróć potem do Xardasa, bo to nie koniec misji.

Kolejne kroki to pozbawienie cząstki boskiej mocy dwóch przywódców: Rhobara i Zubena. Żaden z nich nie będzie chciał oddać jej dobrowolnie, więc będziesz musiał ich zabić. Ruszaj więc do Vengardu i Ishtar wykonać misję (po zabiciu obu wodzów zabierz należące do nich Berło Varantu i Kostur Wiecznego Wędrowca). Potem wracaj do Xardasa odebrać ostatnie polecenia.

Czas na to byście obaj opuścili ten świat. Eskortuj Xardasa do magicznego portalu, uaktywnij go (korzystając z przedmiotów zabranych Zubenowi i Rhobarowi), a następnie przejdź wraz z nekromantą przez portal.

To koniec ścieżki Orków.