Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Crookz - poradnik do gry

Crookz - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz poradnik Crookz

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz!

Miejsce: klub Pink Feather

Postacie: Rufus, Bishop, Cleopatra, Rob-O-Mat

Nagroda: 36 000 $

Twoim zadaniem jest wpuszczenie specjalnej substancji, która otumani marynarzy w klubie Pink Feather.

Piwnica

Do akcji wybierz następujący kwartet: Rufus, Bishop, Cleopatra, Rob-O-Mat - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Do akcji wybierz następujący kwartet: Rufus, Bishop, Cleopatra, Rob-O-Mat. Wyposaż troje z nich (oprócz robota) w klucze Tesli i ulepszone zakłócacze kamer.

Otwórz drzwi i weź smar, a następnie przejdź całą grupą dalej. Wybij dziurę w ścianie (1). Odsuń się wszystkimi na bezpieczną odległość (2), po czym otwórz drzwi Bishopem (3). Wpuść tam Rob-O-Mata - dojedź do końca, śledząc strażnika (4), zajmij się terminalem kamer (5) i ewakuuj się. W międzyczasie wyślij Cleopatrę do przełącznika (6), otwórz drzwi Bishopowi (7), który z kolei otworzy następne drzwi (8). Wycofaj Bishopa i wprowadź Rufusa, który rozbije ścianę (9). W razie potrzeby ewakuuj się (10). Wprowadź do pomieszczenia ze zniszczoną ścianą Bishopa, Rufusa i Rob-O-Mata. Cleopatrę przenieś tutaj (11). Skieruj Rob-O-Mata w tę stronę (12), a Bishopem wyłącz rozdzielnicę (13). Stań Cleopatrą na panelu (14), a Rob-O-Matem wejdź do środka, podnieś łup (15), przełącz przełącznik (16) i wyjdź z pomieszczenia. Ewakuuj także Cleopatrę. Otwórz drzwi (17) i doprowadź Bishopa za kolumnę (18). Zaprowadź tam także Cleopatrę i w momencie nieobecności strażnika wyślij ją, by przełącznikiem (19) wyłączyła lasery, po czym szybciutko wróć za filar. Poślij w to miejsce Rob-O-Mata i przełącz przełącznik (20).

Poprowadź Bishopa tak, by ominął strażnika (1) i otworzył drzwi (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Poprowadź Bishopa tak, by ominął strażnika (1) i otworzył drzwi (2). Następnie niech wejdzie do środka. Tą samą drogą musi podążyć Cleopatra, by zająć się rozdzielnicą (3) - niech dziewczyna dołączy do Bishopa. Wyślij Rob-O-Mata po łup (4) zewnętrznym korytarzem i wróć w to samo miejsce. Poślij do Bishopa i Cleopatry także pozostałą dwójkę.

Wybij dziurę w ścianie (1) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Wybij dziurę w ścianie (1). Oczekując na przejście strażnika, otwórz drzwi Bishopem (2) i wejdź do środka, z kolei Rufusa poślij do ciężkiego przełącznika (3) i po łup (4). Skieruj Rob-O-Mata do pokoju z Bishopem - niech zajmie się tam terminalem kamer (5), a następnie wyślij go na panel podłogowy (6). Otwórz sejf Bishopem (7) i wróć całą trójką do Cleopatry. Podnieś Cleopatrą zakłócacz kamer (8) i przełącz przełącznik (9).

Wyślij Bishopa i Rufusa do windy (1), przy okazji zabierając po drodze łup (2) i przełączając przełącznik (3) Cleopatrą - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Wyślij Bishopa i Rufusa do windy (1), przy okazji zabierając po drodze łup (2) i przełączając przełącznik (3) Cleopatrą. Rob-O-Mata ustaw na panelu podłogowym (4). Cleopatrą przełącz przełącznik (5), przebiegnij do pomieszczenia, gdzie zajmij się celem głównym - włącz zasilanie (6) i przełącz przełącznik (7). Wróć do windy i przyjedź tam także Rob-O-Matem. Na koniec zajmij się kasetką w lewym dolnym rogu planszy, przy wyłączonym terminalu kamer.

Parkiet

Przełącz przełącznik (1) Rob-O-Matem i wyślij pozostałą trójkę za drzwi (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Przełącz przełącznik (1) Rob-O-Matem i wyślij pozostałą trójkę za drzwi (2). Wyłącz kamerę (3), otwórz drzwi (4) i pobij strażnika (5). Otwórz drzwi (6) i kasetkę (7). Przełącz przełącznik (8) - wejdź do pomieszczenia Cleopatrą, wyłączając terminal kamery (9). Stań na panelu (10) i podjedź Rob-O-Matem po emiter sygnału (11). Wyjdź z pomieszczenia Cleopatrą. Otwórz drzwi Bishopem (12) i przejdź przez nie.

Stań na panelu Rob-O-Matem (1), a Bishopem przejdź przez wyłączoną barierę - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań na panelu Rob-O-Matem (1), a Bishopem przejdź przez wyłączoną barierę. Otwórz sejf (2) i skieruj się z powrotem do hallu. Teraz stań na kolejnym panelu (3), wprowadź Cleopatrę i wyłącz terminal kamer (4). Wróć na panel (1) i Cleopatrą przejdź przez wyłączoną barierę. Zejdź z panelu (1) i podnieś łup (5). Zmień panel (3) i do miejsca, w którym przebywa Cleopatra, wprowadź Bishopa. Zmień panel (1) i pociągnij przełącznik z użyciem smaru (6). Przejdź na panel (1) i wyprowadź bohaterów poza bariery świetlne.

Wjedź Rob-O-Matem na panel (1) i przejdź przez drzwi z boku (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Wjedź Rob-O-Matem na panel (1) i przejdź przez drzwi z boku (2). Zaczekaj, aż strażnik wróci, i szybciutko udaj się w dalszą drogę. Wskocz na panel (3) i przejdź przez barierę świetlną (4).

Zejdź z panelu (1) i idź do końca korytarza - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Zejdź z panelu (1) i idź do końca korytarza. Otwórz drzwi za pomocą panelu (2) i wyjdź na korytarz, a następnie prześlizgnij się Bishopem do drzwi (3). Podnieś łup (4) i przejdź przez barierę (5) - udaj się Cleopatrą w to miejsce (6). Przeskocz Rob-O-Matem na drugi panel (1) i przez przeszkodę przejdź Bishopem na koniec korytarza. Podrzuć Cleopatrze emiter sygnału, wróć Rob-O-Matem na panel (2), zostaw emiter sygnału (7) i zwiej robotem w bezpieczne miejsce, a Cleopatrą na korytarz (8). Gdy strażnicy przybiegną, działaj w tym czasie Bishopem: otwórz sejf (9), wyłącz terminal (10) i przełącz przełącznik (11). Wróć na koniec korytarza i po chwili przyprowadź tam Cleopatrę, korzystając z paneli. Przyprowadź też Rob-O-Mata i wyłącz terminal kamer (12), po czym otwórz drzwi Bishopem (13).

Przejdź przez drzwi i otwórz kasetkę (1) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Przejdź przez drzwi i otwórz kasetkę (1). Otwórz kolejne drzwi (2).

Stań na panelu (1) i Bishopem przejdź dalej - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań na panelu (1) i Bishopem przejdź dalej. Zejdź z panelu Rob-O-Matem i szybko usuń się w bezpieczne miejsce. Przyprowadź Rufusa pod drzwi (2), które odblokuj mu przełącznikiem (3). Zabierz łup (4).

Stań na panelu (1) i wyłącz barierki, po czym zejdź z panelu - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań na panelu (1) i wyłącz barierki, po czym zejdź z panelu. Przejdź aż do drzwi (2) - stań ponownie na panelu (1) i wyślij Rufusa do rozdzielnicy (3). Po jej przełączeniu poślij go do tego wejścia tą drogą (4). Jeżeli nie ma tam nikogo, skieruj go do Bishopa, a Rob-O-Matem stań na panelu (5). Wyślij tam także Cleopatrę. Gdy strażnika nie będzie w pobliżu, znokautuj drugiego, stojącego tam permanentnie stróża. Przyprowadź Cleopatrę w pobliże paneli z prądem, a Bishopem przełącz przełącznik (6). Następnie przejdź Bishopem przed panele, a Cleopatrą stań na jednym z nich (7). Tak operuj panelami, by dostać się do wentylacji, gdzie rozpyl substancję (8). Zaprowadź wszystkich w pobliże bariery świetlnej (9). Wjedź Rob-O-Matem na panel (1) i wyłącz barierki. Przebiegnij tutaj (10).

Stań za barierkami (1), a na panelu Rob-O-Matem (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań za barierkami (1), a na panelu Rob-O-Matem (2). Przedostań się trójką tam (3), a potem tutaj (4).

Gdy strażnicy przejdą na prawą stronę, szybko biegnij całą trójką w kierunku drzwi (1), które otwórz Rob-O-Matem, stając na panelu (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Gdy strażnicy przejdą na prawą stronę, szybko biegnij całą trójką w kierunku drzwi (1), które otwórz Rob-O-Matem, stając na panelu (2). Następnie całą trójką goń w pobliże wyjścia (3). Szybko otwórz Bishopem drzwi (4) i przełącz przełącznik (5) - przejedź tamtędy Rob-O-Matem i jedź do wyjścia. Misja zakończona!