Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Crookz - poradnik do gry

Crookz - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz poradnik Crookz

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Misja 11 - T-5000 3F

Miejsce: Rezerwa Federalna

Postacie: Rufus, Bishop, Lobkowitz, Rob-O-Mat 2000

Nagroda: 22 500 $

Wkraczasz do Rezerwy Federalnej - musisz dotrzeć do głównego skarbca.

Piętro bez zasilania

Warto do tej misji wybrać czwórkę: Rufusa, Bishopa, Lobkowitza i Rob-O-Mata 2000 - wyposaż ich przede wszystkim w palniki oraz emiter dźwięku - Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Warto do tej misji wybrać czwórkę: Rufusa, Bishopa, Lobkowitza i Rob-O-Mata 2000 - wyposaż ich przede wszystkim w palniki oraz emiter dźwięku.

Na przejście całego piętra masz zaledwie 2 minuty - Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Na przejście całego piętra masz zaledwie 2 minuty. Trzeba więc działać szybko i sprawnie - ułatwienie stanowi brak zasilania na całym piętrze. Przejdź przez drzwi (1) i podejdź pod kolejne (2). Otwórz drzwi (3) i wejdź do pomieszczenia.

Poczekaj, aż strażnik odejdzie w tamtą stronę (1), i przejdź do pomieszczenia (2) - Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Poczekaj, aż strażnik odejdzie w tamtą stronę (1), i przejdź do pomieszczenia (2). Tu również poczekaj na ruch strażnika i przebiegnij do tego pokoju (3).

Przejdź do kolejnego pomieszczenia (1) - poczekaj, aż strażnik zacznie się oddalać (2), i omijając zasięg jego wzroku, dojdź do windy (3) - Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Przejdź do kolejnego pomieszczenia (1) - poczekaj, aż strażnik zacznie się oddalać (2), i omijając zasięg jego wzroku, dojdź do windy (3).

Piętro skarbca

Wyślij Rob-O-Mata, by przełączył przełącznik (1), a Lobkowitza, by wyłączył kamerę (2), zaś Bishopa skieruj do drzwi (3) - Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Wyślij Rob-O-Mata, by przełączył przełącznik (1), a Lobkowitza, by wyłączył kamerę (2), zaś Bishopa skieruj do drzwi (3). Potem szybko wyłącz terminal kamery (4) i otwórz drzwi Bishopem (5). Wejdź do środka pomieszczenia i pobij strażnika (6).

Ustaw Bishopa na panelu podłogowym (1) - Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Ustaw Bishopa na panelu podłogowym (1). Wprowadź Lobkowitza do pokoju, za przejście kontroli (2). Zaprowadź Rob-O-Mata do pokoju obok i stań na panelu podłogowym (3). W momencie gdy strażnik będzie powoli zmierzać do pomieszczenia (4), wyłącz Lobkowitzem kamerę (5), a następnie rozdzielnicę (6) i wróć do pokoju. Skieruj Bishopa do pokoju obok i otwórz kasetkę (7). Stając Rob-O-Matem na panelach (1, 3), doprowadź Bishopa do Lobkowitza i otwórz drzwi (8) po uprzednim wyłączeniu kamery (5). Zajmij się terminalem kamer (9), a następnie rozdzielnicą (10). Wróć Rob-O-Matem na pierwszy panel (1) i zaprowadź Rufusa do Bishopa oraz Lobkowitza. Rozwal ścianę (11), przełącz ciężki przełącznik (12) i przełącznik odblokowania (13). W międzyczasie wyślij Rob-O-Mata do tego pomieszczenia (14). Wejdź przez drzwi i pobij strażnika (15). Przeprowadź szybciutko Bishopa do pokoju i potraktuj sejf (16) palnikiem.

Otwórz Bishopem drzwi (1), a następnie kolejne (2) - ukryj Lobkowitza i Rob-O-Mata w tym pokoju (3) - Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Otwórz Bishopem drzwi (1), a następnie kolejne (2) - ukryj Lobkowitza i Rob-O-Mata w tym pokoju (3). Zabierz łup (4), po czym otwórz sejf palnikiem (5). Wzbudzi to czujność strażnika, więc jak najszybciej przetransportuj Bishopa do wspomnianej dwójki bohaterów. Poczekaj, aż strażnik przestanie węszyć, po czym otwórz drzwi Bishopem (6). Przejedź Rob-O-Matem przez kolejne drzwi, otwórz drzwi przełącznikiem (7), a następnie wyłącz terminal kamery (8). Stań na chwilę na panelu podłogowym (9) i wróć do ekipy. Zostaw Rob-O-Mata w pokoju ze zniszczonym sejfem (10).

Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie