Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry

Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Doradcy | Faza Kruka | Divinity Dragon Commander poradnik Divinity: Dragon Commander

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Doradcy

Doradcy będą regularnie wysuwać propozycję zmian w państwie - Doradcy | Faza Kruka | Divinity Dragon Commander - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Doradcy będą regularnie wysuwać propozycję zmian w państwie

Dbanie o zadowolenie każdej rasy jest istotnym czynnikiem gry. Popularność wszystkich ras nie tylko wpływa na większą ilość jednostek dostępnych w czasie bitwy, ale także na procentowy wzrost powodzenia w czasie bitwy automatycznej. Choć najlepiej jest dbać o rasę najliczniej zamieszkałą w królestwie, to jednocześnie nie powinno się zbytnio lekceważyć żadnej strony. Wysoka popularność wśród danego narodu rozpocznie także specjalny wątek trzech decyzji, które popsują relacje z każdą inną rasą, ale w zamian zaoferują specjalne karty stałe, mocniejsze z każdą podjętą decyzją. Dlatego ogólnie najlepiej dobić wysoką popularność u jednej rasy, zainkasować karty i od razu przerzucić się na faworyzowanie innej strony. Żeby wiedzieć, co dana rasa sądzi o proponowanej zmianie porozmawiaj z każdym przedstawicielem przed podjęciem decyzji. Swoją aktualną popularność znajdziesz w gazecie, lub w przeglądzie królestwa. Podejmując decyzję staraj się tak balansować, by żadna rasa nie spadła poniżej 30% (aczkolwiek nawet 0% popularność nie wpłynie w żaden sposób fabularny sposób na przebieg gry). Pamiętaj także, że wybory, prócz wpływu na popularność będą także miały czasem bezpośrednie przełożenie na resztę gry. Generalną zasadą (choć nie regułą) jest to, że jeśli jakaś decyzja będzie kosztować pieniądze, to koniec końców odbije się na plus w inny sposób, np. jeżeli wprowadzisz równouprawnienie mężczyzn i kobiet, to zrównasz pensje wszystkich generałów, ale także odblokujesz u panien nowe umiejętności specjalne.

Falstaff - Krasnoludy

Krasnoludy nastawione są przede wszystkim na zysk i dbanie o gospodarkę. W dużym poważaniu mają także wartości rodzinne i moralne. Będą popierać każdy pomysł pomagający zaoszczędzić kilka złotych monet, o ile nie uderzy on bezpośrednio w nich.

Karty stałe:

1. Krasnoludy chcą zakazania publikacji naukowych ujawniających szkodliwość palenia:

  • Wszystkie kraje generują 1 sztukę złota więcej.
  • Co turę otrzymasz dodatkowe 5 sztuk złota
  • Liczba generowanych punktów badań co turę spada o 3%
  • Ludność zmniejszy się o 5%

2. Wzbogać papierosy substancjami uzależniającymi:

  • Wszystkie kraje generują 10% złota więcej
  • Co turę otrzymasz dodatkowe 10 sztuk złota
  • Ludność zmniejszy się o 10%

3. Wprowadzenie obowiązkowych lekcji palenia w szkołach:

  • Twój całkowity napływ złota zwiększa się o 10%
  • Co turę otrzymasz dodatkowe 15 sztuk złota
  • Ludność zmniejszy się o 15%

Oberon - Elfy

Elfy można traktować jako mieszankę socjalistów, pacyfistów i ekologów. Głoszą hasła wolności i równości dla każdego, będą popierać takie propozycje jak darmowa służba zdrowia, czy zezwolenie na związki małżeńskie tej samej płci.

Karty stałe:

1. Wprowadź związki zawodowe:

  • Wszystkie kraje otrzymują dodatkowe 10% umocnień
  • Motywacja ludności wzrasta o 20%
  • Co turę otrzymasz 5 sztuk złota mniej

2. Wprowadzenie wysokiej płacy minimalnej:

  • Wszystkie kraje otrzymują dodatkowe 20% umocnień
  • Motywacja ludności wzrasta o 30%
  • Co turę otrzymasz 10 sztuk złota mniej

3. Wprowadź ośmiogodzinny dzień pracy:

  • Wszystkie kraje otrzymują dodatkowe 40% umocnień
  • Motywacja ludności wzrasta o 40%
  • Co turę otrzymasz 15 sztuk złota mniej

Trinculo - Impy

Impy nie przykładają większej wartości zarówno do poszczególnych ludzi, jak i do wartości tradycyjnych. Stawiają przede wszystkim na jak najbardziej wybuchową rozrywkę i rozwój technologiczny. Będą popierać wprowadzenie poboru, czy możliwość noszenia broni.

Karty stałe:

1. Impy pragną rozkopać elfie groby w poszukiwaniu specjalnego pierwiastka, który umożliwi im przeprowadzenie wielkiej eksplozji:

  • Wszystkie kraje zyskują +1 punkt badań.
  • Całkowita liczba punktów badań zyskiwana co turę zwiększy się o 3%
  • Liczba ludności zmniejszy się o 5%

2. Pierwiastek znajduje się bezpośrednio w szczątkach elfów. Impy zamierzają wytwarzać z nich proch:

  • Całkowita liczba punktów badań generowana w krajach zwiększy się o 10%
  • Całkowita liczba punktów badań otrzymywana co turę zwiększy się o 4%
  • Liczba ludności zmniejszy się o 7%

3. Impy chcą rozpocząć produkcję Megabomby, która będzie w stanie zrównać miasta z ziemią:

  • Całkowita liczba punktów badań generowana w krajach zwiększy się o 20%
  • Całkowita liczba punktów badań otrzymywana co turę zwiększy się o 5%
  • Siła destrukcyjna Bomby Burzącej taranowca uległa znacznemu wzmocnieniu.
  • Liczba ludności zmniejszy się o 12%

Prospera - Jaszczury

Jaszczury są najmniej radykalną, ze wszystkich ugrupowań. Są spokojne i generalnie preferują rozsądek ponad ślepym fanatyzmem. Jeśli będziesz starać się trzymać zbalansowane społeczeństwo, utrzymanie dużej popularności wśród Jaszczurów będzie prawdopodobnie najmniej problematyczne. Myślą zdroworozsądkowo i sprzeciwiają się wszelkim formom prymitywizmu, jak chociażby pozwolenie na konsumpcję orkowego mięsa. Są też jedyną rasą, która będzie popierać wprowadzenie demokracji.

Karty stałe:

1. Zezwól na referendum w sprawie wprowadzenia republiki:

  • We wszystkich krajach otrzymasz o 50 wsparcia więcej.
  • Motywacja wzrasta o 10%.
  • Szczęście spada o 2%.

2. Przeprowadź wolne wybory, by wybrać głowę państwa:

  • We wszystkich krajach otrzymasz 50 wsparcia więcej.
  • Motywacja wzrasta o 20%
  • Szczęście spada o 4%

3. Abdykujesz z tronu na rzecz nowego prezydenta (ta decyzja nie ma wpływu na przebieg gry):

  • We wszystkich krajach otrzymasz 50 wsparcia więcej
  • Motywacja wzrasta o 30%
  • Szczęście spada o 6%

Yorrick - Nieumarli

Nieumarli to ostoja pobożności i świętości. Sprzeciwiają się jakimkolwiek odchyłom od normy i wszelkim grzechom. Nie lubią półśrodków. Sprawy powinny być załatwiane "po bożemu" albo wcale, a każdy z żyjących żyje tylko po to, by zginąć ku chwale bogów.

Karty stałe:

1. Nieumarli wprowadzą odpłatne odpusty:

  • Koszt jednostek lądowych zmniejsza się o 20%
  • Czas budowy jednostek skraca się o 15%
  • Motywacja ludności zmniejsza się o 5%
  • Szczęście zwiększa się o 2%

2. Wszyscy wierni zostaną naznaczeni, a niewierzących zmusi się do niewolniczej pracy:

  • Koszt jednostek morskich zmniejsza się o 20%
  • Czas budowy jednostek skraca się o 20%
  • Motywacja ludności spada o 10%
  • Szczęście zwiększa się o 2%

3. Niewiernym zostanie odebrany pierworodny, który stanie się niewolnikiem:

  • Koszt jednostek powietrznych zmniejsza się o 20%
  • Czas budowy jednostek skraca się o 25%
  • Motywacja ludności spada o 15%
  • Szczęście wzrasta o 2%