autor: Szymon Liebert
Recenzja gry The Walking Dead: Survival Instinct - tego trupa kijem nie tykać
Po sukcesie The Walking Dead poprzeczka w kategorii opowieści o zombie została zawieszona wysoko. Niestety, nowa gra The Walking Dead: Survival Instinct nawet nie zbliża się do tego poziomu, z produkcją studia Telltale dzieląc co najwyżej niedociągnięcia.
- próba wyjścia poza liniową strzelankę;
- dobrze oddane ryzyko używania broni palnej.
- krótka, bezsensowna i niepotrzebna opowieść;
- beznamiętne postacie i brak jakichkolwiek emocji;
- toporny system poruszania się i walki;
- zombie przegrywają z quick-time eventami;
- niewykorzystanie potencjału motywu podróżowania, zarządzania drużyną i walki o przetrwanie;
- pośpiech w wykonaniu, powtórki i błędy.
Studio Telltale pokazało w swoim The Walking Dead, że nie potrzeba wybuchów, widowiskowych scen akcji czy zaawansowanego silnika graficznego, aby trzymać gracza w napięciu i zawładnąć jego wyobraźnią. Mając to na uwadze, wziąłem się za The Walking Dead: Survival Instinct, pierwszoosobową grę przygotowaną przez studio Terminal Reality, która była mocno krytykowana przed premierą w związku z filmem, jaki wyciekł do sieci. Po dwukrotnym przejściu kampanii mogę powiedzieć, że Survival Instinct rzeczywiście przypomina The Walking Dead studia Telltale. Właśnie tym, jak brzydko wygląda i topornie radzi sobie ze scenami akcji. Problem polega na tym, że w Survival Instinct bardziej dynamiczne momenty stanowią sedno rozgrywki, a nie tylko dodatek do ciekawie napisanych postaci. Bo takowych w ogóle tutaj nie ma. Oto gra o przetrwaniu pozbawiona polotu, emocji i szlifu przynależnego wysokobudżetowym tytułom.
Patrzcie, to aktorzy z serialu!
The Walking Dead: Survival Instinct to prequel serialu emitowanego przez stację AMC, koncentrujący się na rodzeństwie Dixonów: Darylu i Merle’u. Wcielamy się w pierwszego, znacznie bardziej rozsądnego z braci, aby stanąć w obliczu wybuchu epidemii zombie, tutaj zwanych „szwendami” (z ang. „walkers”). Daryl wyrusza na poszukiwanie Merle’a, a później przedziera się do punktu ewakuacyjnego w Atlancie. I to w zasadzie wszystko, co musicie wiedzieć o fabule. Nie dlatego, że chcę uniknąć zdradzenia nagłych zwrotów akcji. Chodzi o to, że scenariusz Survival Instinct jest kompletnie beznamiętny i pozbawiony jakichkolwiek emocji, cechujących większość opowieści z uniwersum Żywych trupów. Zamysł był chyba taki, by historia pokazała umocnienie więzi między obydwoma panami. Na przykład to, że nieobliczalny Merle mimo wszystko troszczy się o brata. Trzeba to sobie jednak wydedukować, bo narracja w grze nasuwa skojarzenia z telewizyjnymi programami śniadaniowymi – terkocze sobie w tle bez ładu i składu.
Podróż Daryla została przedstawiona w dość ciekawy sposób – przynajmniej na papierze czy raczej mapie. Przemierzając Stany Zjednoczone, wybieramy bowiem, jakimi drogami pojedziemy, co przekłada się na ilość zużytego paliwa czy ryzyko zepsucia się pojazdu. Pusty bak lub uszkodzenie wozu nie oznaczają porażki – gra oferuje wtedy możliwość poszukania w okolicy kanistrów z benzyną czy płynu chłodzącego. Do Atlanty da się dotrzeć kilkoma trasami, odwiedzając po drodze różne miejsca i trafiając na inne wątki fabularne. Wariantów jest jak na lekarstwo, ale i tak stanowi to miłe urozmaicenie dla statycznych kampanii solowych. Dodatkowo po drodze zdarzają się opcjonalne przystanki, podczas których znajdujemy jakieś przedmioty lub spotykamy pewne postacie. W każdym z dostępnych samochodów jest kilka miejsc, które mogą zająć bohaterowie niezależni. Przed właściwymi misjami fabularnymi wydajemy im zresztą rozkazy, dozbrajając i wysyłając na poszukiwanie zasobów.
Przyznacie, że od strony pomysłów i założeń tytuł wykazuje ciekawe podejście do tematu i wydaje się nie najgorszym symulatorem podróży przez ziemie, na których królują zombie. Niestety, wszystko to, co brzmi tak fajnie w powyższym opisie, kompletnie nie sprawdza się we właściwej grze.
Walka o przetrwanie (ochoty do grania)
The Walking Dead studia Terminal Reality jest siermiężną graficznie pierwszoosobową pozycją akcji z topornym sterowaniem, nieudolnym zachowaniem przeciwników i kiepsko zaprojektowanymi poziomami. Długo trwało, zanim przyzwyczaiłem się do stylu tej produkcji – premiującej nie tyle skradanie się, co po prostu bieganie po poziomach od jednego do drugiego celu. Szwendy oczywiście przeszkadzają w szukaniu leków, ratowaniu ocalałych i ściganiu Merle’a, ale robią to bardziej nieporadnie niż kiedykolwiek. Blokują się na prostych elementach, nie radzą sobie w ciasnych pomieszczeniach, szybko przestając się nami interesować. Późniejsze etapy po prostu przebiegłem, lekceważąc przeciwników i kompletnie nie czując wobec nich respektu. Tym bardziej że w sytuacji krytycznej (kiedy pozwolimy się podejść), gra raczy nas serią quick-time eventów, dzięki którym można dosłownie położyć kilkunastu zombie i wyjść z tego bez szwanku. Chciałbym powiedzieć, że to próba oddania brawurowości Daryla, ale niestety jest to raczej dowód słabości samej gry. Okazuje się ona łatwa, „kanciasta” i przeważnie nudna, bo bardzo rzadko rzuca nam jakiekolwiek wyzwania, przy okazji łamiąc kilka z żelaznych zasad uniwersum. Na przykład to, że ze szwendami nie uprawia się zapasów.