Lucius czerpie założenia z bardzo popularnej serii Omen, przekładając je na grę wideo. Oto bowiem, jako dziecię Lucyfera o uroczym imieniu Lucjanek, musimy pozbyć się wszystkich domowników i ich gości. Życie dorastającego antychrysta do łatwych jednak należeć nie będzie. Przekonujemy się o tym bardzo szybko, bo dokładnie w momencie, gdy dostajemy pierwszą wielką misję.
Czym jednak tak naprawdę jest Lucius? Mamy tu do czynienia z dziwną krzyżówką wielu nie zawsze pasujących do siebie elementów. Pomijając widoczne inspiracje wspomnianym wyżej filmem, w produkcję studia Shiver Games gra się jak w skrzyżowanie Hitmana z tradycyjną przygodówką point & click, co ma zarówno swoje wady, jak i zalety.

- świetny klimat czerpiący garściami ze starych horrorów, w tym głównie z filmu Omen;
- ogromna rezydencja do zwiedzania;
- zaskakująco oryginalna tematyka.
- całkowicie liniowa rozgrywka;
- słaba fabuła;
- kilka drobnych błędów technicznych.
Rzadko trafia się przełożenie zasad tytułu adventure na trzy wymiary w TPP, ze sterowaniem oraz interfejsem bliższym grom akcji niż przygodowym, dlatego miałem spore nadzieje co do tej produkcji. Niestety Lucius sprawa wrażenie niedopracowanego. Niby obszar działania w postaci ogromnej rezydencji potrafi oczarować, lecz z drugiej strony też przytłacza nasze małe szatańskie nasienie. Na dodatek rozkazujący nam Lucyfer niespecjalnie precyzuje, jak dobrać się do potencjalnej ofiary. Poza mapą pokazującą miejsce, w którym znajduje się nasz cel, często nie otrzymujemy żadnych konkretów, co na siłę utrudnia zabawę.
Nasz niegrzeczny bohater bardzo nie lubi, jak mu się przeszkadza. Przez większą część każdej z misji szukamy odpowiednich przedmiotów, które pomogą zlikwidować ofiarę, a następnie zatrzeć ślady zbrodni. Rzeczy podnosimy bezpośrednio lub z pomocą telekinezy – w tym pierwszym przypadku trzeba uważać, by nikt nas z nimi nie nakrył. Oprócz dorosłych mieszkańców posiadłości musimy też unikać krzyży, mocno osłabiających nasze zdolności oraz pozostawianych w trakcie wędrówki śladów. Momentami gra jest bardzo pomysłowa i bardzo okrutna – psujemy piekarniki, zabieramy kłódeczki, rzucamy kulami ognia czy uruchamiamy tasaki w naprawdę kreatywny sposób. Nie zmienia to jednak faktu, że każdą misję kończymy dokładnie w taki sam sposób, jaki przewidzieli ich twórcy.
I to jest największa wada tej produkcji. Wykorzystuje ona logikę przeciętnej przygodówki, odbierając graczowi kreatywność, jaką popisały się inne gry w planowanie i skradanie. Lucius zrobi A, B i C albo nie przejdzie dalej. Nie może kogoś zabić inaczej, innymi środkami lub w innej kolejności, niż wymyślił to sobie scenarzysta. Cała interakcja związana z podróżowaniem po sporym Dante Mansion ostatecznie i tak sprowadza się do wyszukiwania odpowiednich przedmiotów, a momentami nawet do polowania na piksele. Hitman, Thief, Tenchu czy niedawne Hotline Miami swój czar opierały m.in. na dowolności zabawy, czego tutaj po prostu brak. Na upartego występuje to jedynie w bezpośrednich starciach, które pojawiają się w grze późno, są chaotyczne, zepsute i dziwne. Takie wybory przy projektowaniu gry nie pozwalają wydobyć z niej pełnego potencjału – w końcu kto jak kto, ale mały antychryst powinien nie tylko posiadać szerszy wachlarz umiejętności i być chłopczykiem bardziej kreatywnym, ale i napotykać na swej drodze zmienne przeszkody wymagające nanoszenia korekt w planie.




















