Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 września 2010, 12:26

King's Bounty: Nowe Światy - recenzja gry

To już trzecie spotkanie z serią King's Bounty w ciągu ostatnich dwóch lat. Co tym razem przygotowali dla nas Rosjanie z firmy Katauri Interactive?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Operacja wskrzeszenia marki King’s Bounty najwyraźniej okazała się wielkim sukcesem, bo od premiery Legendy firma Katauri Interactive zajmuje się wyłącznie przygotowywaniem kolejnych odsłon tego cyklu. Dzięki zaangażowaniu Rosjan mieliśmy już okazję zmierzyć się z Wojowniczą księżniczką, czyli pełnoprawną kontynuacją pierwowzoru, a teraz spróbujemy swoich sił w Nowych światach, dodatku do poprzedniej gry z tej serii, który zawiera dwie zupełnie nowe i jedną zmodyfikowaną kampanię.

Zanim przejdziemy do dokładnego omówienia tego, co oferuje nowy produkt sygnowany marką King’s Bounty, kilka zdań wyjaśnienia na temat polskiego wydania. Firma Cenega Poland sprzedajegrę w dwu różnych wersjach. Pierwsza z nich – Nowe światy – obejmuje wszystkie premierowe epizody, a także oryginalne przygody Amelii, co oznacza, że gra nie potrzebuje do prawidłowego funkcjonowania Wojowniczej księżniczki. Obecność podstawki będzie natomiast wskazana, jeśli sięgniemy po zdecydowanie tańszą edycję Nowych światów, sprzedawaną nad Wisłą pod tytułem Pakiet dodatków. To naprawdę miły ukłon w stronę fanów, którzy dzięki temu rozwiązaniu nie muszą drugi raz płacić za to samo.

Pierwsze nowe jednostki można kupić już na wyspie Debir.

Jak już wspomniałem, w skład Nowych światów wchodzą trzy premierowe kampanie: Marsz orków, Strażniczka korony oraz Czempion areny. Najwięcej czasu pochłania pierwszy z tych scenariuszy, gdyż tak naprawdę jest to rozbudowana, m.in. o nowe misje, lokacje i stwory, Wojownicza Księżniczka. Premierowa zawartość została w sprytny sposób wpleciona do oryginału (skojarzenia z dodatkiem Noc Kruka do drugiego Gothica jak najbardziej na miejscu), w związku z czym niezbędne okaże się ponowne ukończenie całej przygody. Jeśli zdecydujemy się podjąć wyzwanie, musimy zarezerwować sobie na rozgrywkę kilkadziesiąt godzin – Marsz orków to kampania nie tylko długa, ale również piekielnie wymagająca, nawet na normalnym poziomie trudności.

Przynosi ona przy tym całkiem sporo nowości. Niemal na każdej wyspie Teany odwiedzamy niedostępne wcześniej lokacje bądź spotykamy nieobecnych w Wojowniczej Księżniczce bohaterów. Autorzy przygotowali kilka świeżych jednostek – nie tylko faworyzowanych w kampanii orków, ale również wśród innych ras, m.in. krasnoluda-inżyniera, maga run po stronie ludzi czy dostępnego u elfów fauna. Niektóre stwory doczekały się interesujących umiejętności, orkom zaszczepiono adrenalinę, która wpływa na ich zdolności bojowe, w grze zaimplementowano również całą masę dodatkowych przedmiotów, artefaktów i zaklęć (pojawiły się m.in. umiejętności demonów ze Szkatułki Szału w postaci zaklęć). Autorzy wcisnęli tu nawet znanego z Legendy Krakena, wychodząc zapewne z założenia, że im więcej „nowości”, tym lepiej. Trzeba przyznać, że liczba modyfikacji jest spora i nawet gracz dobrze zaznajomiony z pierwowzorem znajdzie tu coś ciekawego do roboty, o ile oczywiście będzie mu się chciało raz jeszcze przechodzić całą kampanię. Jeśli bowiem ktoś już raz lub dwa pomógł Amelii pozbyć się Baala, może mieć problem z motywacją.

W drugiej z premierowych kampanii – Strażniczce korony – również wcielamy się w postać Amelii, ale tym razem stawiamy czoła zupełnie innemu zagrożeniu. Celem rozgrywki jest pokonanie hordy potworów atakujących królewski zamek, które bronią się na wyjątkowo nieprzyjaznych arenach. Zadanie komplikuje mizerne doświadczenie bohaterki, niewielka ilość wojsk do dyspozycji na starcie oraz małe fundusze. Wszystko trzeba sobie tutaj wywalczyć siłą, co początkowo wcale nie jest takie proste.

Najciekawszym elementem tej kampanii są świetnie zaprojektowane pola bitew, które czasem sprawiają problemy większe niż wroga armia. Autorzy pokusili się o kilka interesujących pomysłów: a to drogi do drużyny przeciwnika strzegą chytrze poustawiane wieżyczki strzelające błyskawicami, a to znów na planszy pojawia się budynek, który w każdej kolejnej turze dostarcza przeciwnikowi nowych jednostek. Dodajcie do tego różnego rodzaju bariery, pułapki i obiekty wywołujące wyłącznie negatywne efekty, a otrzymacie pełen obraz tego, jak ciężkim wyzwaniem jest przedarcie się przez najeżoną „przeszkadzajkami” arenę, nie mówiąc o pokonaniu rywala.

W Strażniczce areny większym problemem jest czasemprzejście przez planszę niż pokonanie wrogów.

Strażniczka korony nie grzeszy długością – całość można ukończyć w jedno popołudnie – ale jest bez wątpienia najciekawszą kampanią dla weterana cyklu, który ma na swoim koncie nie tylko Legendę, ale także Wojowniczą Księżniczkę. Mimo że poza ciągłymi walkami kampania ta nie jest w stanie zaoferować niczego więcej, gra się w nią naprawdę przyjemnie. Wymyślne niespodzianki na placu boju i ogólnie wysoki poziom trudności cały czas zachęcają do odbywania kolejnych starć.

Głównym bohaterem ostatniego scenariusza – Czempiona areny – jest rycerz Artur, który zostaje teleportowany do bliżej niezidentyfikowanych podziemi, by wziąć udział w serii pojedynków z najbardziej wymagającymi przeciwnikami, pochodzącymi zarówno z Endorii, jak i z Teany. Wśród wrogów znajduje się cała plejada bossów znanych z poprzednich gier, a więc m.in. olbrzymi żółw, gigantyczny pająk, żaba z wyspy Dersu, mechaniczny strażnik, a nawet sam władca piekieł, Baal. Przeciwników eliminujemy po kolei na arenie zlokalizowanej w centralnej części podziemnego kompleksu, wykorzystując do tego wojska zwerbowane w okolicznych budynkach.

Żeby nie było zbyt łatwo, nasz śmiałek rozpoczyna zmagania z niskim poziomem doświadczenia oraz ograniczonym dostępem do jednostek. Wybór tych ostatnich zwiększy się dopiero wtedy, gdy uda nam się wkupić w łaski licznie reprezentowanych gildii. Niektóre z nich żądają wkładu pieniężnego, inne z kolei powitają Artura z otwartymi ramionami pod warunkiem, że ubije on konkretnego stwora. W podziemiach zlokalizowana jest też siedziba najemników, gdzie za odpowiednio wysoką opłatą można nająć pomocnika oferującego dodatkowe sloty na artefakty i jeden stały bonus. Możliwości rycerza powiększają się z rundy na rundę, o ile oczywiście udaje mu się z sukcesem kończyć poszczególne starcia, a te – jak pamiętamy doskonale z poprzednich gier – do banalnych nie należą.

Spośród wszystkich dostępnych w Nowych światach scenariuszy Czempion areny spodobał mi się zdecydowanie najmniej. Ponowne spotkanie z doskonale znanymi bossami nie jest tak samo zajmujące jak w poprzednich odsłonach cyklu – w Legendzie i Wojowniczej Księżniczce tego typu walki były czymś wyjątkowym i jedynie urozmaicały liczne bitwy z klasycznymi przeciwnikami. Tutaj o takich samych odczuciach płynących z bezpośredniej konfrontacji z przerośniętymi monstrami możemy zapomnieć. Nie mam oczywiście najmniejszych wątpliwości, że ten scenariusz znajdzie swoich zwolenników, ale mnie do gustu akurat nie przypadł.

Oprócz trzech nowych kampanii dla jednego gracza Nowe światy oferują również edytor, który odpalany jest za pomocą zewnętrznej aplikacji. Trudno uznać go za wielki rarytas, zwłaszcza że z jego usług skorzysta zapewne garstka użytkowników gry, ale jego obecność pozwala mieć nadzieję, że w niedalekiej przyszłości w Internecie pojawią się nowe scenariusze, które przedłużą żywotność tego produktu. Edytor nie jest specjalnie skomplikowany w obsłudze i ma całkiem spore możliwości, więc w rękach ambitnej grupy fanów może okazać się narzędziem pozwalającym stworzyć kapitalne kampanie. Miejmy nadzieję, że faktycznie tak się stanie.

Artur odbywa pojedynki z bossami na tej oto arenie.

Nowe światy nie wzbudziły we mnie już tylu emocji co swego czasu Legenda czy nieco wtórna, ale za to bardziej dopracowana od pierwowzoru Wojownicza księżniczka. Mimo że mocno kibicuję producentom tego cyklu, czuję już lekki przesyt. Serii King’s Bounty przydałoby się odświeżenie, najlepiej pod postacią zrealizowanego od podstaw sequela, z podrasowaną oprawą wizualną i zupełnie nowymi pomysłami, które jeszcze bardziej rozwinęłyby ideę mieszanki gry przygodowej, erpega i strategii turowej, bliźniaczo podobnej do Heroes of Might and Magic.

Nie oznacza to oczywiście, że omawiane rozszerzenie jest produktem złym, wręcz przeciwnie. Gry z tej serii zawsze sprawiają wrażenie niezwykle solidnych i gwarantują dobrą zabawę przez kilkadziesiąt godzin, chyba że już na początku przygody barierą nie do przeskoczenia okaże się wysoki poziom trudności. Nie da się jednak ukryć, że najwięcej z tego dodatku wyniosą ci z Was, którzy do tej pory z cyklem King’s Bounty nie mieli nic wspólnego. Starzy wyjadacze pewnie i tak sięgną po Nowe światy, ale wielkiej furory rosyjskie dzieło raczej wśród nich nie zrobi. Jeśli ma się już na koncie ponad sto godzin spędzonych w Endorii i Teanie, trudno oczekiwać, by dwie nowe, ale króciutkie kampanie powaliły na kolana, podobnie zresztą jak podrasowana Wojownicza Księżniczka. Czekamy na sequel.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • mocno rozbudowana Wojownicza księżniczka;
  • dwie przyzwoite nowe kampanie, z nieco lepszą Strażniczką korony;
  • gwarancja dobrej zabawy na długie godziny (jeśli ktoś nie widział poprzedniej części);
  • edytor.

MINUSY:

  • powtórka z rozrywki - zbyt mało istotnych innowacji dla weteranów cyklu.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

King's Bounty: Nowe Światy - recenzja gry
King's Bounty: Nowe Światy - recenzja gry

Recenzja gry

To już trzecie spotkanie z serią King's Bounty w ciągu ostatnich dwóch lat. Co tym razem przygotowali dla nas Rosjanie z firmy Katauri Interactive?

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.