Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 listopada 2008, 13:20

autor: Katarzyna Jakubska

World of Warcraft: Wrath of the Lich King - recenzja gry

Wrath of the Lich King nie jest z pewnością takim przełomem jak niemal dwa lata temu The Burning Crusade. Niby wszystko jest na miejscu, niby grywalność jest bardzo wysoka, ale…

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Niespełna dwa lata zajęło Blizzardowi przygotowanie drugiego dodatku do World of Warcraft. Miliony graczy (według ostatnich szacunków ponad 11 milionów) z zapartym tchem oczekiwało Gwiazdki, która w tym roku przyszła 13 listopada.

To nie była zwykła premiera. W kraju tak odpornym na wszelkie imprezy okołogrowe jak Polska dystrybutor CD Projekt zorganizował nocną sprzedaż. A wraz z nią konkursy tańców i kostiumów na podstawie Warcrafta. Nie wiem, czy akcja ta wypaliła i ile sprzedano w nocy sztuk Wrath of the Lich King, ale na skalę światową jest to codzienność, natomiast jeśli chodzi o nasz kraj, to życzylibyśmy sobie więcej takich premier. Fani czekali na Wrath of the Lich King głównie z trzech powodów: podniesionego limitu poziomów do 80, kontynentu Northrend oraz klasy Death Knight. Northrend Blizzard umieścił tym razem nie za portalem prowadzącym gdzieś w pustkę, ale na północ od doskonale znanego Kalimdoru i Wschodnich Królestw.

WotLK to między innymi nowy kontynent z dziewięcioma krainami.

Dostać się tam można Zeppelinami (Horda) lub statkami (Przymierze). Wbrew podejrzeniom niektórych graczy Northrend nie jest całkowicie pokryty śniegiem i nie przypomina w całości Winterspring. Wśród dziewięciu krain jest między innymi zalesione, kojarzące się z klasycznym WoW-em Grizzly Hills oraz tropikalny obszar Sholazar Basin. Sercem kontynentu jest sanktuarium Dalaran, magokratyczne miasto należące do magów z Kirin Tor. Spełnia identyczną rolę jak Shattrath w poprzednim dodatku. Stąd można dostać się przez portale do stolic, tu także można wypocząć, kupić większość rzeczy oraz zapisać się na Areny i Battlegroundy. Wprowadzenie nowego kontynentu wiąże się z tym, że możemy nabić tam kolejne dziesięć poziomów. A przynajmniej robić nowe questy, bo na upartego punkty doświadczenia można też przez jakiś czas nabijać w Outlandach. Przykrą niespodzianką jest fakt, że większość Northrend trzeba najpierw pokonać na grzbiecie wierzchowca. Dopiero na 77 poziomie można kupić umiejętność latania nad Northrend i dopiero wtedy nasze latajki z TBC stają się zdolne do fruwania. Nowością jest Mount, który oprócz gracza przewozi… dwóch sprzedawców.

Miło jest ponownie zobaczyć pasek doświadczenia na ekranie, choć skok, jeśli chodzi o liczbę punktów potrzebnych do zdobycia 71 levelu, jest zatrważający. Na szczęście ilość xpeków za moby i questy jest też większa, więc osiągnięcie 80 poziomu nie zajmuje miesięcy. Ba, rekordzista grający Warlockiem przy wsparciu Priesta potrzebował zaledwie 27 godzin, ale ograniczał się tylko do tłuczenia szybko respawnujących się mobów. Mechanika questów nie zmieniła się tak drastycznie, jak to było w przypadku The Burning Crusade. Wtedy nowością były między innymi misje polegające na bombardowaniu oraz daily questy. We Wrath questy są – jakże by inaczej – ciekawe, ale przełomu nie ma.

Nic, co by powaliło na kolana, choć kilka questów „wykonywanych” z pokładu statku czy maszyny bojowej robi sympatyczne wrażenie, podobnie jak zmienne „aury”. To ostatnie zjawisko występuje w przypadku kilku questline’ów i charakteryzuje się tym, że w zależności od misji zmienia się też otoczenie, co ma graczowi pokazać, że rozgrywają się one w pewnym odstępie czasowym. Na plus trzeba zapisać także bardziej rozsądną itemizację. W The Burning Crusade wystarczyło kilka questów w Hellfire Peninsula, by fioletowy sprzęt wymienić na zielony. We Wrath of the Lich King zmiana sprzętu zachodzi w sposób bardziej rozsądny, można przebrnąć przez początkowe krainy w starych ubraniach. Nowością jest dodanie przedmiotów Binds On Account, czyli przypisanych do konta i skalujących się w zależności od poziomu. Ma to ułatwić życie graczom, którzy lubią grać altami. Przedmiotu oznaczonego BOA używać można od poziomu 1 do 80, przy czym co dziesięć poziomów zmieniają się jego statystyki. Gracz może kupić takie itemy w Wintergrasp oraz Dalaran, a następnie wysłać swoim postaciom na niskich poziomach.

Zmieniły się natomiast zasady zdobywania reputacji. Przynajmniej na 80 poziomie, bo wcześniej jest tak jak było: grindowanie i robienie daily questów. Na 80 levelu do dyspozycji jest jednak „championing”. Polega on na tym, że gracz, idąc do dungeonu, zakłada tabard jednej z głównych frakcji, a wówczas reputacja zdobywana jest szybciej. Nie liczy się, jaka to jest instancja, liczy się, by mieć odpowiedni tabard. Pomysł z pewnością ułatwiający życie graczom, których nużyło chodzenie po nielubianych heroikach tylko po to, by dojść do exalted z jakąś frakcją.

Śnieg, zimno, wilki jakieś. Byle mój rumak nie zamarzł.

Dungeony budową zbytnio nie odbiegają od tego, co gracze poznali w The Burning Crusade. Są krótkie, niezbyt wymagające. Nowością, jeśli chodzi o instancje, jest to, że do raidowych można iść grupami 10 lub 25-osobowymi. Nie ma (przynajmniej na razie) ścisłego określenia, że np. do nowego Naxxramas można iść tylko w 25 osób. Wyjątkiem w raidowym towarzystwie jest Vault of Archavon, ale z całkiem innego względu. Dungeon ten znajduje się w Wintergrasp, czyli w strefie wyznaczonej do PvP. Dostęp do Vault of Archavon ma strona, która wygra zmagania. Działa to na podobnej zasadzie jak Haala w The Burning Crusade, gdzie dostęp do handlarzy był możliwy tylko po wygraniu zmagań o miasto. Hardcore’owi gracze już kilka dni po premierze zaczęli narzekać, że jeśli chodzi o dungeony, to Wrath of the Lich King nie stanowi żadnego wyzwania. Najszybsza gildia wyczyściła wszystko zaledwie w dwa dni, chociaż trzeba zaznaczyć, że była ona doskonale przygotowana po długich beta testach. Zresztą, czy łatwo oznacza źle? Dla większości graczy łatwiejsze dungeony to możliwość zobaczenia całej gry. Skoro płacą taki sam abonament jak hardcore’owi gracze, to dlaczego mieliby nie mieć do nich dostępu?

Spore zmiany dotknęły PvP. Największą nowością jest wspomniana kraina Wintergrasp. Jednak nie jest tak, że Blizzard udostępnił graczom nowy obszar i powiedział „bijcie się”. Nie chodzi tu też tylko o zajęcie twierdzy bronionej przez przeciwnika, a później o odpieranie ataków. Najważniejsza jest nowa mechanika PvP. Twórcy wreszcie wywiązali się z obietnic i wprowadzili do rozgrywki maszyny. Gracze mogą zasiadać za sterami samolotów, katapult i mechów. Można nimi zabijać nie tylko innych graczy, ale także niszczyć mury i budynki! Zmienia to diametralnie grę, jakby nie było, w dużym stopniu RPG – prawie w… shooter. Rozgrywka dzięki maszynom jest dużo bardziej dynamiczna.

Maszyny wprowadzono zresztą nie tylko do Wintergrasp, ale również na nowy Battleground – Strand of the Ancients. Znajduje się on w Dragonblight i sposobem rozgrywki przypomina najbardziej… Return to Castle Wolfenstein, ponieważ sytuacja na Strand of the Ancients przywodzi na myśl sławny D-Day. Oprócz tego we Wrath of the Lich King znalazły się dwie nowe Areny – The Ring of Valor w Orgrimmar i Dalaran Sewers w „sama nazwa mówi, gdzie”. Różnią się one zasadniczo od starych Aren. Wprowadzono na nich ruchome obiekty, jak chociażby platformy. Jednak z oceną trzeba poczekać do połowy grudnia, gdy ruszy kolejny sezon Aren. Towarzyskie zmagania w becie czy aktualne nie mogą być podstawą prawidłowej oceny nowych Aren.

Nowa klasa, czyli Death Knight w pełni zasługuje na miano prestiżowej. To chyba najbardziej dopieszczone dziecko Blizzarda. Hybryda, która świetnie nadaje się do tankowania w dungeonach jak i do zadawania dużych obrażeń w grupach, raidach oraz PvP. Specjalnie dla tej klasy przygotowano bardzo ciekawą, choć miejscami zagmatwaną historię, świetny image i rewelacyjny questline. Rycerz Śmierć startuje w Ebon Hold, małej enklawie, którą można przyrównać do krain startowych poszczególnych ras. Na zamkniętym, małym terenie gracz może zapoznać się z nową klasą przy okazji wykonywania kilkudziesięciu niezbyt trudnych questów. To takie przedszkole dla przyszłych Death Knightów.

Death Knight w Ebon Hold. Nowa, prestiżowa klasa to bardzo udane posunięcie Blizzarda.

Questline dla nich jest ciekawy z dwóch względów. Po pierwsze misje stanowią kwintesencję tego, co najlepsze w World of Warcraft, a po drugie opowiedziana w międzyczasie historia tej klasy jest bardzo wciągająca. Death Knight to w zasadzie klasa dla każdego. Stron słabych ma niewiele, można je zliczyć na palcach jednej ręki. Największą bolączką jest mobilność, choć czar Death Grip częściowo wynagradza tę niedogodność. Poza tym Death Knight to same plusy: możliwość noszenia ciężkiej zbroi, zadawania bardzo dużych obrażeń wręcz i na dystans, pełno talentów zwiększających liczbę punktów życia, wartość zbroi i samoleczenia.

Podniesienie limitu do 80 poziomu wiąże się z tym, że nowe talenty i umiejętności dostały także inne „stare” klasy. Zadowoleni na pewno są Hunterzy, która to klasa przeszła ogromną metamorfozę. Własne drzewka otrzymały zwierzaki, co daje Hunterowi nowe możliwości. Potężnego kopa dostali Paladyni, ale ich radość trwała krótko. Drzewko Retribution już zostało pozmieniane tak, by Paladyn nie zadawał absurdalnie dużych obrażeń. Na szczęście Holy Paladyni mogą cieszyć się wreszcie z czarów leczących w ciągu kilkunastu sekund. Skończyły się także czasy, że każdy mag musiał być wyspecjalizowany w magii Frost. Teraz po serwerach, w tym także po dunegeonach, biega dużo graczy z najmocniej rozbudowanym drzewkiem Arcane. Zadowoleni też są Druidzi. Pozostałe klasy raczej nie narzekają, choć grający Warriorem muszą obawiać się Death Knightów, a Rogue i Warlockowie płaczą, że twórcy dodatku potraktowali ich gorzej niż pozostałych. Na razie nie ma co panikować, w kolejnych patchach zostanie to na pewno naprawione.

Wrath of the Lich King nie jest z pewnością takim przełomem jak niemal dwa lata temu The Burning Crusade. Niby wszystko jest na miejscu, niby grywalność jest bardzo wysoka, ale… mechanika gry nie uległa jakiejś drastycznej zmianie, raczej dopieszczono to, co już gracze znali. Czy w takim razie drugi dodatek do największego MMORPG rozczarowuje? W pewnym stopniu tak.

Katarzyna „Haramis” Jakubska

PLUSY:

  • nowa klasa – Death Knight;
  • zwiększony limit poziomów;
  • nowe krainy, questy, dungeony;
  • PvP na świeżym powietrzu przy użyciu machin;
  • ulepszona grafika.

MINUSY:

  • proste, chyba zbyt proste;
  • kilka klas może czuć się pokrzywdzonych;
  • potrzeba kilku patchy, by wyprostować wszystkie niedociągnięcia.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King - recenzja gry
World of Warcraft: Wrath of the Lich King - recenzja gry

Recenzja gry

Wrath of the Lich King nie jest z pewnością takim przełomem jak niemal dwa lata temu The Burning Crusade. Niby wszystko jest na miejscu, niby grywalność jest bardzo wysoka, ale…

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.