Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 października 2004, 12:07

autor: Artur Dąbrowski

Silent Hill 4: The Room - recenzja gry na PC

Silent Hill 4: The Room to bardzo porządnie wykonana gra – z ciekawym scenariuszem i kapitalną oprawą audiowizualną. Dla fanów Silent Hill’a to pozycja obowiązkowa. Jednak ci, którzy chcą się przekonać o kunszcie autorów zagrać powinni w część drugą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Witam. Nazywam się Henry Townshend. Właśnie przetarłem oczy i wstałem, aby zrobić sobie śniadanie, gdy zobaczyłem w moim mieszkaniu dość niecodzienne zjawiska. Nad szafką w pokoju zauważyłem dziwny obiekt przypominający nieco twarz. Brzydką twarz, jeśli już. Kiedy chciałem obejrzeć poranną audycję telewizyjną, okazało się, że telewizor nie odbiera. Przecież wczoraj wszystko było w porządku... O, a kto skuł drzwi wejściowe łańcuchami? Gdy podszedłem do nich w celu zbadania sprawy, zauważyłem, że ktoś wypisał na nich czerwonym flamastrem „Don’t go out – Walter”. Kim on może być...? A co, u licha, robi ta dziura w łazience?!

Kto może być autorem tak dziwnego scenariusza, jak nie panowie z japońskiego Konami? No i do jakiej gry może on należeć, jeśli nie do kolejnej części Silent Hill’a? Następna część najstraszniejszej serii wirtualnych horrorów nadeszła! Czy to wciąż ten sam Silent Hill? Czy autorom udało się zachować klimat znany z poprzednich odsłon? Odpowiedzi poznacie po przeczytaniu poniższej recenzji.

Muszę przyznać, że po ukończeniu gry miałem dość mieszane uczucia. Autorzy postanowili nieco poeksperymentować i nie wiem do końca, czy wyniki można zaliczyć do udanych. Gdy przypomniałem sobie świetną część drugą, pomyślałem, że to chyba nie jest to. No i w końcu doszedłem do wniosku, że autorów gry można w gruncie rzeczy posądzić o profanację. Zaraz postaram się moje zarzuty jak najlepiej uzasadnić. Od początku...

Więzień własnego mieszkania

Jak wspomniałem we wstępie, bohaterem kolejnej części serii jest Henry Townshend. Ledwie co wprowadził się do nowego mieszkania i już ktoś zdołał go w nim uwięzić. Dziwne, prawda? Kamienica znajduje się w oddalonej o parę kilometrów od Silent Hill mieścinie Ashfield, ale zło zdołało dosięgnąć Henry’ego także tutaj.

Tytułowy pokój jest centralnym miejscem w grze i z niego udajemy się do kolejnych lokacji, a konkretnie robimy to dzięki dziurze, która w nieznany sposób powstała w łazience. Z początku mieszkanie wydaje się być w miarę normalne. Później jednak zauważymy, jak stopniowo zaczyna się zmieniać. Wspomniana dziura z upływem czasu zwiększy swoje rozmiary, a w mieszkaniu pojawią się siły nieczyste.

Wielka Siostra patrzy!

Konami, aby spotęgować wrażenie zaszczucia i osaczenia, postanowiło wprowadzić podczas przemieszczania się po mieszkaniu widok z perspektywy pierwszej osoby. Muszę przyznać, że rozwiązanie to zdaje egzamin i daje zamierzone efekty. W mieszkaniu możemy dokonać także kilku czynności, które mają na celu pomóc graczowi w zidentyfikowaniu się z bohaterem i wczuciu się w jego sytuację. Możemy na przykład wyjrzeć za okno i podpatrzeć, co robią ludzie w sąsiedniej kamienicy, posłuchać radia, podglądać sąsiadkę przez dziurę w ścianie, wyjrzeć przez wziernik w drzwiach, aby zobaczyć, kto chce nas odwiedzić itp. Wszystkie inne lokacje zwiedzimy z kamerą umieszczoną za plecami głównego bohatera.

Oprócz Henry’ego, w historii opowiedzianej w Silent Hill 4: The Room uczestniczą trzy inne postacie – sąsiadka Eileen Galvin, porzucony chłopiec oraz tajemniczy mężczyzna. Pierwsza z nich będzie nam towarzyszyć przez większą część gry, ale o dwóch pozostałych wiadomo na początku tyle co nic. W miarę postępów odkryjemy coraz więcej niuansów ich dotyczących i niewątpliwie wiele z nich zdoła was zaskoczyć. Gra jest tajemnicza, trzyma asy w rękawach aż do finału. Natomiast co się tyczy zakończenia – to istnieją cztery warianty skończenia przygody. Dwa z nich mają charakter pozytywny (jeden bardziej, drugi mniej), a dwa – negatywny. Jest to spory plus, albowiem gracze, którym produkt się spodoba, będą mogli przejść go parę razy, nie tracąc przyjemności z grania.

Przepraszam, czy ja jestem w Silent Hill?

Wszyscy fani serii zastanawiali się do czasu premiery, czy Konami zdoła uchwycić w Silent Hill 4 klimat, którym zachwycano się w prequelach. Napisałem wcześniej, że zmiany wprowadzone do gry można zakwalifikować jako zbezczeszczenie. Dlaczego?

Po uruchomieniu gry i zdecydowaniu się na rozpoczęcie nowej rozgrywki, zauważamy wybór poziomu trudności. Normalka. Tyle że dokonujemy jednego wyboru, podczas gdy we wszystkich poprzednich częściach mieliśmy podział na trudność akcji i trudność zagadek. Teraz mamy tylko tę pierwszą. Czyżby Konami zrezygnowało z łamigłówek? Bingo! Koniec z zagadkami! No może nie do końca, bo jakieś „szczątki” łamigłówek tutaj są, ale to już nie to samo. Wystarczy czytać uważnie znalezione notki, a rozwiązania przyjdą do głowy same. Zresztą już sam fakt zrezygnowania z wyboru trudności zagadek przemawia za tym, że twórcy woleli skoncentrować się na akcji. Takie rozwiązanie może się okazać dość dużym szokiem dla starszych fanów serii.

Na tym obrazku możecie zobaczyć nowe elementy w serii – pasek zdrowia bohatera oraz miernik siły uderzenia.

Konsekwencją takiego podejścia do sprawy jest pojawienie się w lewym górnym rogu paska reprezentującego stan zdrowia głównego bohatera. Obok niego umieszczono wskaźnik siły uderzenia, co już w ogóle nie pasuje do uprzedniej koncepcji gry. Po każdym celnym trafieniu ze strony Henry’ego, miernik się zapełnia, a gdy dojdzie do końca – bohater zadaje wzmocniony cios. Jak w arcade’owych zręcznościówkach... Przykre, ale prawdziwe.

Mówiąc o innowacjach, należy wspomnieć o ograniczeniu miejsca w inwentarzu głównego bohatera. Teraz może on nosić przy sobie jedynie dziesięć przedmiotów, z tym że na przykład każda paczka amunicji odpowiada jednemu miejscu w „kieszeni” Henry’ego. Natomiast dostęp do nich uzyskuje się bezpośrednio z poziomu ekranu gry, bez wchodzenia do dodatkowego menu. Przez to nie można leczyć się czy ładować broni bezpiecznie, gdyż wszystko robi się w trakcie rozgrywki.

Zbędne przedmioty można umieszczać w skrzyni umieszczonej w naszym mieszkaniu, co zmusza nas do bezmyślnego biegania do dziury, kiedy zabraknie miejsca w ekwipunku. Najbardziej frustrujące jest to, że przedmiotów znajdujących się w inwentarzu bohatera nie można likwidować, więc czy chcemy, czy nie, musimy zostawić je w skrzyni lub – w przypadku środków leczących i amunicji – wykorzystać.

Zmiany klimatyczne

Kolejnym zaskoczeniem i rzeczą, która nie przypadła mi do gustu, jest fakt, że w grze nie zobaczymy Silent Hill jako takiego. Co prawda odwiedzimy szpital Brookhaven, ale ulic miasteczka nie ujrzymy. Widok obłąkanego miasteczka spowitego gęstą jak mleko mgłą należy już niestety do przeszłości. Najbardziej charakterystyczny element serii, czyli właśnie mgła, pojawia się tutaj w ilościach śladowych. Zatem gdzie zawitamy? Między innymi do szpitala w Silent Hill, a poza tym do lesu graniczącego z obłąkaną mieściną, do wodnego więzienia czy na dworzec metra. Trzeba przyznać, że lokacje dobrano ciekawie i w pewnym stopniu wynagradza to nam brak tytułowego miasteczka. Każdy z etapów posiada mapę, która pomaga nam w orientacji.

Miasteczko nie jest jedynym elementem, z którego postanowiono zrezygnować. Kolejnym jest latarka służąca dotychczas do oświetlania egipskich ciemności. Teraz jest wystarczająco jasno, więc autorzy ją wyrzucili. Nie uświadczymy także radia, które do tej pory informowało nas o zbliżającym się niebezpieczeństwie.

Jeden z dziwniejszych przeciwników w grze – potwór z dwiema dziecięcymi głowami i ciałem ptaka.

Czym straszą nas?

Średnio spodobało mi się także zestawienie, jakie zaproponowali nam ludzie odpowiedzialni za przeciwników. Stwory są nieco dziwne, choć to można potraktować jako zaletę, lecz nie podołały najważniejszemu zadaniu przestraszenia mnie. Na początku nie jest nawet tak źle. Zmutowane psy potrafią sprawić spore zagrożenie i wyskoczyć znienacka na postać bohatera. Duchy i upiory też w zasadzie są niczego sobie, nieraz potrafiły przyprawić mnie o gęsią skórkę. Ale z resztą ekipy jest już nieco gorzej. Dla przykładu podam dwugłowe małpy, które bardziej przypominają pajaców z cyrku, aniżeli potwora, który ma nas przestraszyć. Skaczą koło nas jak głupie i wydają głosy bliskie tym, które można usłyszeć w ZOO. Na szczęście bossowie prezentują się już o znacznie lepiej. Większość z nich jest naprawdę upiorna, z głównym szwarccharakterem na czele.

SI wrogów ciężko ocenić, bo teren gry nie pozwala zbytnio na jej weryfikację. Strategia działania przeciwników polega głównie na gonieniu gracza i zaciekłym atakowaniu. Osobiście radzę grać co najmniej na średnim poziomie trudności, bo na najniższym jest zdecydowanie zbyt łatwo. A ciekawie robi się dopiero na stopniu „hard”...

Czym straszymy my?

Do naszej dyspozycji oddany został cały arsenał broni kontaktowej, przy czym zmniejszono liczbę broni palnej. Postrzelamy tylko z pistoletu i rewolweru, ale za to powalczymy różnej maści kijami golfowymi, baseballowymi, butelkami, nożami, rurami, toporami czy paralizatorami. Przez spory kawałek rozgrywki będzie nam towarzyszyć nasza sąsiadka imieniem Eileen. Bohaterkę tę także można wyposażyć w broń, dzięki czemu nie będzie ona grać jedynie roli statystki.

Oprawa horroru

Grafika w Silent Hill 4 też uległa zmianom. Czy na lepsze? Z pewnością. Modele postaci opracowano z dużą dbałością o szczegóły, dzięki czemu wyglądają one bardzo realistycznie. Zbliżenie na twarz głównego bohatera pozwala na zobaczenie poszczególnych włosów składających się na jego zarost! Do tego postać bohatera jest przyzwoicie cieniowana. Aż miło popatrzeć na cień padający na plecy Henry’ego.

Pierwsza ludzka postać, którą napotkamy w Silent Hill 4 – Cynthia.

Wszystkie postacie poruszają się bardzo realistycznie. Nieraz ma się wrażenie oglądania filmu. Otoczenie – mniej ponure, miejscami nawet kolorowe – nie oznacza to jednak, że nie pasujące do klimatu. Wszystkie lokacje mają własny styl graficzny i o większości z nich nie można powiedzieć złego słowa. Mają one tylko jeden wspólny szczegół – wszędzie jest pełno krwi :-).

Oczywiście całość doprawiono tak zwanym „noisem”, czyli specjalnym efektem rozmycia ekranu. Wygląda on bardzo ciekawie i pasuje do stylu grafiki gry. Szkoda tylko, że dłuższe wpatrywanie się w rozmyte filmiki trochę męczy oczy. Wart odnotowania jest fakt, że po raz pierwszy mamy do czynienia z bezbłędnym wyświetlaniem grafiki. Pamiętam doskonale, jak w SH2 wiele razy wyskakiwały graficzne „buraki”. Wypada się cieszyć, że wreszcie pecetowcy nie zostali potraktowani po macoszemu.

Piątka za dźwięk!

Powoli zbliżamy się do sfery dźwiękowej gry, która w poprzednich Silent Hill’ach była rewelacyjna. No i powiem wam, że teraz nie jest inaczej. W czwartej części serii Akira Yamaoka udowadnia, że zatrudnienie go w Konami było strzałem w setkę. Brawa dla tego pana! Może japoński dźwiękowiec nie pobił swojego wyniku z Silent Hill 2, ale i tak tutejszy dźwięk jest niewątpliwie ucztą dla uszu. Jego geniusz ukazuje się nam już przy okazji słuchania utworu tytułowego. Tym razem brzmienie gitary zastąpił kobiecy chór i trzeba przyznać, iż wypadło to bardzo dobrze. Pozostałe kawałki są równie dobre. Dla przykładu wystarczy podać utwór towarzyszący filmikowi w trakcie wizyty w mieszkaniu numer 302 w przeszłości. Miodzio...

Muzyki jednak nie usłyszymy w grze za wiele, gdyż wstępuje ona tylko w kluczowych fragmentach. Dużo ważniejsze w grach z serii Silent Hill są dźwięki i zbudowana przez nie atmosfera. Na szczęście one też prezentują światowy poziom. Wszystkie potwory Akira obdarzył własnymi, charakterystycznymi głosami. Większość z nich jest naprawdę dobrze nagrana. Duchy jęczą, jak powinny, a psy warczą dużo straszniej od przeciętnego Burka. Tak samo jest z bohaterami opowieści. Głos tajemniczego mężczyzny z dłuższymi blond włosami jest wprost rewelacyjny! Aż ciarki przechodzą po plecach, gdy się go słyszy. W trakcie gry częstokroć straszą nas dziwne dźwięki nieznanego pochodzenia, ale to już jest standard w serii Silent Hill. Pamiętajcie – grać tylko w nocy i wyłącznie z odpowiednim zestawem dźwiękowym!

Owce też straszą.

Sekrety

Japońscy programiści uwielbiają bawić się w umieszczanie w grze różnego rodzaju sekretów. Ludzie z Konami nie są wyjątkiem od reguły. W Silent Hillu 4 znajdziemy kilka wzbudzających zaciekawienie rzeczy, jak na przykład podarta lalka, którą otrzymujemy od tajemniczego mężczyzny w pewnym momencie gry. Starsi wielbiciele serii natkną się tutaj także na wiele nawiązań do poprzedników. W całej grze są do znalezienia 44-tery notki, w których można odnaleźć sporo ciekawostek. Szkoda, że polski wydawca gry nie postanowił przetłumaczyć tych tekstów na nasz język...

Reasumując...

Cóż, przyszedł moment, aby wydać ostateczny werdykt. Nie chciałbym, abyście mnie źle zrozumieli. Na pewno Silent Hill 4: The Room nie jest tym, czego oczekiwałem. Jednak jest to bardzo porządnie wykonana gra – z ciekawym scenariuszem i kapitalną oprawą audiowizualną. Dla fanów Silent Hill’a to pozycja obowiązkowa, której odpuścić sobie wręcz nie można, choć części z nich nowa konwencja rozgrywki może się nie spodobać. Natomiast tych, którzy chcą się przekonać o świetności i kunszcie autorów serii – zapraszam do części drugiej. Jest ona jak dotąd najlepszą odsłoną Silent Hill’a i zmienić to będzie mogła dopiero piątka.

Artur „Roland” Dąbrowski

PLUSY:

  • scenariusz;
  • grafika;
  • dźwięk.

MINUSY:

  • porzucenie tradycji;
  • zręcznościowa konwencja.
Silent Hill 4: The Room - recenzja gry na PC
Silent Hill 4: The Room - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Silent Hill 4: The Room to bardzo porządnie wykonana gra – z ciekawym scenariuszem i kapitalną oprawą audiowizualną. Dla fanów Silent Hill’a to pozycja obowiązkowa. Jednak ci, którzy chcą się przekonać o kunszcie autorów zagrać powinni w część drugą.

Silent Hill 4: The Room - recenzja gry
Silent Hill 4: The Room - recenzja gry

Recenzja gry

Henry Townshend dwa lata temu wprowadził się do pokoju 302 apartamentowca w South Ashfield Heights. Wszystko jest w porządku, aż do pewnej pełnej koszmarów nocy...

Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem
Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem

Recenzja gry

Indika od rosyjskich twórców ze studia Odd Meter na pierwszy rzut oka wydaje się chaotycznym zlepkiem nieprzystających do siebie elementów. Zapewniam was jednak, że w tym szaleństwie jest metoda.