Czy wydanie niezależnej gry to koszmar?
8 784 wyświetlenia
(13:46)
14 maja 2014
Twórcy niezależni wyrastają powoli na męczenników i bohaterów naszej branży. A poznanie kulis takich produkcji jak Super Meat Boy czy Fez, uświadamia nam jaki to ciężki kawałek chleba. Nic w tym dziwnego, bo do niedawna z płynięciem pod prąd wiązało się sporo komplikacji. Czy w nowej generacji coś się zmieniło? (4459)
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Analiza bierze na warsztat plagę wysokobudżetowych porażek, gdzie gigantyczne pieniądze topione są w bezpłciowych kopiach rynkowych trendów. Materiał punktuje zjawisko toksycznej pozytywności i zamykania się deweloperów w bańkach informacyjnych, co skutecznie kastruje projekty z rzetelnej oceny jakości na etapie produkcji. Przykłady takich tytułów jak Concord czy skasowane Hyenas dobitnie obrazują, jak fatalne zarządzanie oraz całkowite odklejenie od realiów skutkują tworzeniem gier, których nikt nie potrzebuje. To gorzka lekcja o kryzysie rzemiosła, gdzie brak charakteru i ignorowanie głosu społeczności prowadzą prosto na śmietnik historii.
tvgry
11 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Ciekawy material i oby wiecej takich :)
Jordan rzuca sobie słowami typu: zrobisz sobie gre, napiszesz scenariusz. Tylko to nie jest takie proste. Żeby zrobić gre trzeba paru ludzi z zajawką. Musisz mieć pasje. Musisz mieć kolesia od programowania, od grafiki, of testowania itp itd. A każdy z nich musi mieć wiedzę i doświadczenie.
Kupienie dev kita to nic jesli nie potrafisz go obsługiwać. A jak nie znasz sie na tym jak to wszystko działa na danej platformie to bedziesz potrafił tyle co zobaczysz w tutorialu. A to za mało.
Na zeszłorocznym Digital Dragons był panel dyskusyjny o tym czy wydawać z wydawcą czy samodzielnie i jeśli tak to gdzie. Ogólnie nikt z dyskutujących nie polecał zaczynania od konsol. Rynek mobilny i PC są bardziej chłonne i bardziej przystępne.
Narzędzia do produkcji również idą coraz bardziej na rękę. Zaraz po tym jak Unity wprowadziło ofertę abonamentową na silnik, Epic i Crytech również to uczynili. Pojawiają się narzędzia typu MakeHuman, co jest bardzo prostym edytorem do tworzenia modeli ludzi. Jest na licencji Open Source, czyli całkiem za darmo, a model tworzy się przesuwając suwaki.
Tak, że obecnie producenci bardzo idą na rękę, a licencje są łatwiej dostępne. Tak naprawdę trzeba się tylko za to zabrać i uczyć się i rozwijać.
A co do szkoły to w Krakowie pod patronatem UJ i AGH powstała Europejska Akademia Gier jako kierunek studiów podyplomowych. Nie wiem na jakim etapie to wszystko teraz działa, ale w sumie jako mały sequel do tego materiału można parę wywiadów zrobić ;)
Jeszcze warto być na bieżąco, bo parę lat temu Techland organizował warsztaty z level designu i najlepsi mogli liczyć na jakieś profity. :)
Interesuję się tworzeniem gier już prawie 10 lat, a zaczynałem jeszcze w podstawówce. Wtedy nikt nie wiedział co to indie, ani nawet nie liczył za bardzo na to, że może na swojej twórczości zarobić. Teraz gdyby nie indie, to bylibyśmy skazani na potop bezpiecznych marketingowo tasiemców bez polotu. Przy tych wszystkich darmowych programach do modelowania, silnikach graficznych i całych stronach poświęconych grom niezależnym, wejście w developing nie jest praktycznie żadnym problemem. Do tego idzie się przy tym świetnie bawić, mimo że to nieco żmudne i niewdzięczne zajęcie. Naprawdę warto się tym zainteresować.
Jordan w wywiadzie bardzo dobry, tak trzymać.
Super materiał :)
Dobra robota Jordan. Tak poza tym, to chciałem pogratulować tvgry za produkcję dużej ilości takich właśnie materiałów. Szanuję Krzyśka Gonciarza, ale co się tyczy jego pracy w tvgry, to kiedy odszedł, ten serwis po prostu odżył. Wcześniej, pod koniec jego przygody z redakcją, nie było żadnych ciekawych materiałów (chyba, że relacje z targów), panowała nuda, trzymanie się starych schematów ( gramy, przegląd, flesz) i nic więcej. Po fajnych początkach w serwisie zagościła monotonia. Teraz kiedy dołączył Kacper i Jordan tvgry zapierdziela jak szalone. Świetne materiały, masa wywiadów, zawsze chce Wam się ruszyć tyłek na jakiś lokalny i nie tylko event (pomijając E3 i Gamescom), podejmujecie dyskusje na ciekawe tematy, analizujecie gry na wielu interesujących płaszczyznach, każdy redaktor ma jakiś cykl materiałów - po prostu bomba, bo jakiś rok temu nie oglądałem tvgry tak jak dawniej, gdzie nie omijałem żadnego filmiku, a teraz stare zwyczaje powróciły. Dzięki wielkie jeszcze raz :)
O ho ho, uważaj Jordan bo staniesz się internetowym celebrytą. A my będziemy mówić:
"Pamiętałem go jak zaczynał, zwyczajny chłopak który znał się na tych grach o chińskich bajkach, a teraz wielki gwiazdor z limuzynami i kobitami.".
A poważniej jeżeli chodzi o filmik to extra, uwielbiam takie za kulisówki. Pewnie dla tego, że marzyłbym o byciu współtwórcą jakiejś wyjątkowej gry. Sam opisałem całe środowisko i mechanikę do dwóch tytułów, ale brak mi jakichkolwiek zdolności artystyczno-programistycznych. Cóż, liczę na to że kiedyś, małe studio będzie potrzebować pomocy w kwestiach prawno-finansowych i tak się dostanę za kulisy i być może na scenę.
Dobra Robota Jordan
Materiał dobry. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że istnieje wiele możliwości, które mogą dać nam szanse kształcenia się w kierunku związanym z tworzeniem gier. Sam jestem studentem Game Designu w UK;) kierunek bardzo ciekawy i kreatywny. Niestety z tego co wiem podobne kierunki nie istnieją jeszcze w Polsce, a przynajmniej nie istniały rok temu, jednak jeśli macie możliwość decyzja o studiach za granicą jest jak najbardziej pozytywna. Oderwanie się od znanej nam rzeczywistości pozwala spojrzeć z innej perspektywy na wiele rzeczy. Warto wspomnieć o różnicy między designem a developingiem (wybaczcie spolszczenia;p), gdyż często nie rozróżnia się tych rzeczy. W skrócie developing skupia się na programowaniu, pracy nad silnikiem, ale nad implementacją wszystkich elementów czuwają projektanci. A tych jest zdecydowanie więcej w branży gier niż programistów i mają szerszy zakres obowiązków;) więc jeśli myślimy o zostaniu projektantem, znajomość programowania nie jest nam w żadnym stopniu potrzebna, oczywiscie rozumiem, że w przypadku indyków sprawa wygląda inaczej, choć jeśli mają dostęp do jakiegoś silnika/dev kita (np. UDK) mogą spokojnie skupić się na wykorzystaniu jego często olbrzymich możliwości. Projektowanie łaczy w sobie elementy scenografi, psychologi, czy sztuki. A wracając do zakresu obowiązków projektantów jeśli jesteśmy uzdolnieni artystycznie możemy próbować swych sił jako artyści koncepcyjni, jednak musimy być świadom, że albo jesteśmy dobrzy, albo bezrobotni bo konkurencja jest duża i bezlitosna (mam takiego pecha, że właśnie tam mnie gna:) ). Są projektanci mechanik, projektanci poziomów, postaci, przedmiotów, czy w końcu środowiska, questów, czy samej fabuły. Choć większość tych pozycji wymagają nauczenia się pracy z photoshopem/ maya, Zbrushem, czy silnikiem na, którym będzie się pracować to nawet jeśli nie mamy głowy do matematyki mamy szanse w tej branży;) (Wybaczcie za długi komentarz, ale pomyślałem, że to dobry materiał, bym mógł podzielić się pod nim doświadczeniami;) )
Ja w większość gier indie nie gram z 1 powodu: idą one w strone opowadania, lub ciekawego stylu artystycznego, a nie gameplayu. Dlatego wg. mnie głupie są walking symulator'y, bo to nie są gry, to są interaktywne opowiadania! Jakby patrzeć na nie ze strony grywalności to dostały by 0/10. Ale są też dobre indie gry np. super-hot czy broforce, tylko że niestety są one mniej popularne, tylko czemu? A materiał fajny.