Trochę o wypełnianiu przestrzeni.
3 355 wyświetleń
(14:05)
3 grudnia 2015
Twórcy mają chrapkę na otwarte światy. Przez ostatnie lata powstało wystarczająco obszernych gier, żeby deweloperzy zdążyli wykształcić sobie pewne zasady, którymi kierują się przy kreowaniu map. W jaki sposób wypełniany był świat w Skyrim? Dlaczego Fallout 3 miał dorabiany obszar na ostatnią chwilę? Po co Wiedźmin 3 ma tyle pytajników? W tym materiale znajdziecie sporo na ten temat.
Wszyscy czekają na GTA 6 albo ogrywają Gothic Remake, a po cichu rośnie nam inny, niepozorny kandydat na hit tego roku. Ekipa z Remedy powraca i wrzuca nas w sam środek psychodelicznego koszmaru w grze Control Resonant. Tym razem opuszczamy Najstarsze Domostwo i wychodzimy na ulice wykrzywionego Manhattanu. Wcielamy się w Dylana Fadena, wyklętego brata Jesse, który dostaje drugą szansę i musi posprzątać cały ten bałagan. W dzisiejszym materiale opowiemy Wam o naszych wrażeniach z przedpremierowego dema. Czy Finowie znowu dowieźli?
tvgry
30 czerwca 2026
Koniec gier, jakie znamy? Przemek Bartula i Adam Kusiak nie mają złudzeń: branża gier wideo przechodzi właśnie największą rewolucję od lat. Wydania pudełkowe odchodzą do lamusa, a cyfrowa dystrybucja upodabnia gaming do Netflixa. Sztuczna inteligencja wkracza do produkcji gier, ceny sprzętu rosną tak szybko, że hobby staje się elitarne, a gry-usługi pochłaniają graczy na całe dekady, nie zostawiając miejsca nowym tytułom. Do tego młodsze pokolenie woli oglądać gameplaye na YouTube, niż grać samemu. Czy w obliczu masowych zwolnień rynek gier czeka kryzys? Sprawdź, co czeka graczy.
tvgry
9 lipca 2026
Dzisiejsze gry FPS pełne są kinowych skryptów i filmowego rozmachu, ale nie zawsze tak było. Wszystko zmieniło się w 2002 roku za sprawą pewnej gry o tematyce II wojny światowej, która udowodniła, że pierwszoosobowe strzelanki mogą dostarczać emocji rodem z Hollywood. W dzisiejszym retro-materiale cofamy się w czasie do premiery legendarnego Medal of Honor: Allied Assault!
tvgry
1 lipca 2026
Tworzenie gier w oparciu o realia historyczne to dla deweloperów chodzenie po polu minowym – ułatwia projektowanie świata, ale wystawia na ostrzał historycznych purystów. Zazwyczaj twórcy idą więc na kompromis i stawiają na fantastykę, ale są chlubne wyjątki, które rzucają na kolana dbałością o fakty. W dzisiejszym materiale bierzemy na tapet pięć niesamowitych gier, które nie idą na skróty!
tvgry
30 czerwca 2026
Kiedy mówimy o polskich grach, od razu na myśl przychodzą giganci pokroju serii Wiedźmin, Cyberpunk 2077 czy Frostpunk. Tymczasem nad Wisłą powstaje całe mnóstwo perełek, które nierzadko zdobywają serca graczy na całym świecie i zgarniają "przytłaczająco pozytywne" oceny na Steamie. W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę 6 rewelacyjnych gier z polskim rodowodem, o których być może jeszcze nie słyszeliście.
tvgry
30 czerwca 2026
Pół miliona sprzedanych kopii w zaledwie tydzień i świetne oceny na Steamie – Gothic Remake okazał się większym sukcesem, niż niektórzy mogli się spodziewać. To oznacza tylko jedno: nasz powrót na wyspę Khorinis w grze Gothic 2 Remake jest coraz bardziej prawdopodobny. W dzisiejszym materiale analizujemy, jakie lekcje z przyjęcia remake'u pierwszej odsłony powinno wyciągnąć studio Alkimia Interactive, zanim na dobre zabierze się za tę absolutną legendę.
tvgry
29 czerwca 2026
Kiedy po raz pierwszy pojawiły się informacje o pełnoprawnym remake'u Gothica, wielu fanów miało dość uzasadnione wątpliwości. Przecież tak ogromnej, kultowej wręcz w Polsce legendy po prostu nie da się przenieść we współczesne ramy, nie psując przy tym jej duszy. Czy studio Alkimia Interactive podołało temu wyzwaniu, czy Gothic Remake pozostanie jedynie chwilową ciekawostką, o której za chwilę zapomnimy?
tvgry
19 czerwca 2026
Kiedy wydawało się, że marka Stronghold ostatecznie rozmieniła się na drobne, zespół FireFly Studios próbuje raz jeszcze wrócić do czasów świetności i przenieść legendę w trzeci wymiar. Mieliśmy okazję zagrać w przedpremierowe demo Twierdzy 4, w które zresztą zagracie sami już 23 czerwca i dzisiaj opowiemy Wam, dlaczego ta produkcja wywołuje w nas mocno mieszane uczucia. ? DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl ? TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_ ? INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl Znajdź nas na: IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/ X Oskara: https://x.com/o_wadowski Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/twierdza-4-kusi-powrotem-do-korzeni-ale-po-zagraniu-przekonuje-si/z74946 Tekst przygotował: Maciej Pawlikowski | Czyta: Oskar Wadowski | Montaż: Mateusz Popielak
tvgry
19 czerwca 2026
Dzisiejsza popkultura lubi pokazywać wojnę w dwojaki sposób – albo brutalnie ostrzegając przed jej piekłem, albo fetyszyzując ją widowiskowymi kadrami i patetycznymi historiami. Twórcy Ghostrunnera z polskiego studia One More Level idą o krok dalej i w swojej nowej grze serwują nam prawdziwy, antywojenny body-horror! W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę przedpremierowe demo Valor Mortis. Wskakujemy w kamasze wskrzeszonego Williama, żołnierza Wielkiej Armii Napoleona, by przetrwać w Europie zrujnowanej tajemniczą plagą. Czy Polacy dowożą kolejny hit? ? DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl ? TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_ ? INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl Znajdź nas na: IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/ X Oskara: https://x.com/o_wadowski FB Huberta: https://www.facebook.com/HubertPisuje IG Huberta: https://www.instagram.com/hubertpisuje/ Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/w-tej-grze-zolnierze-napoleona-wracaja-z-martwych-jako-potwory-va/z34942 Tekst przygotował: Hubert Sosnowski | Czyta: Oskar Wadowski | Montaż: Mateusz Popielak
tvgry
11 czerwca 2026
Kiedy wydawało się, że James Bond na dobre zniknął z ekranów naszych monitorów, wkraczają Duńczycy z IO Interactive i robią istne trzęsienie ziemi! W dzisiejszym materiale na tapet wjeżdża 007: First Light – produkcja, która pokazuje nam zupełnie nieznaną twarz młodego Agenta 007 u progu kariery w MI6.
tvgry
9 czerwca 2026
Pierwsze co, jak drugi raz przechodziłem Wiedźmina 3 to odkryłem wszystkie pytajniki. Tym sposobem przełamałem całkowicie założenia twórców lokacji. Niemniej jednak bez nich (ze świadomością, że jednak były ale już je odkryłem) gra się równie przyjemnie i nie przeszkadzał mi fakt, iż po drodze nie miałem nic do roboty. Podziwiałem krajobraz i życie mieszkańców wiosek... Coś pięknego. ;)
Hejże! Ten materiał był kilka miesięcy temu. Gdy usłyszałem o 50 dolarach, od razu wyłączyłem. Wpiszcie, że to wspomnienia z archiwum.
Kolejny dobry materiał w serii, keep it up, Kacper.
Kolejny kacper kolejny lajk
@Scraub pewnie znam te gry ale nie kojarze tych scen xd chyba ze to zaginięcie ethana carthera?
Gothic był bliski idealnej gry otwartej.
Kolejny świetny materiał. Jak widać, duża wiedza o grach daje duże możliwości.
Stalker, Morrowind to świetne przykłady, a sam dorzuciłbym jeszcze Gothic 1 i 2 (ale nie 3, gdzie quest design to jakaś tragedia - brak koherentnego spojrzenia na świat gry i projekt zadań to wielki błąd #Fallout 3 # Gothic 3).
Taka mała uwaga - doznanie, nie doświadczenie. Tak wynikałoby z definicji tych słów (podmiot i obiekt), przynajmniej gdy tłumaczymy „expereince” w kontekście projektowania. Natomiast gdy mowa o zdobywaniu wiadomości, umiejętności, wiedzy itd. na podstawie przeżyć - wtedy doświadczenie.
Jeszcze raz - bardzo dobry filmik.
nie ma, powtarzam- NIE MA, lepszego redaktora na tym serwisie. HED przygotowuje dobre materialy, zna sie na rzeczy, czasem sie naprawde interesujaco wypowie, ale zawsze, ZAWSZE musi wrzucic jakis zarcik, dowcip, gag, co nie w 100% mi pasuje, jako odbiorcy. Kacper- klasa sama w sobie. lubie tez Verminusa i reszte [procz Jordana, ktorego nie trawie kompletnie...], ale za to brakuje mi Losia. zawsze fajnie, naturalnie i z usmiechem na ustach opowiadal o grach, dzieki czemu sie przyjemnie go sluchalo :)
Kacper- oby tak dalej!
peace out.
co to za gry 1:35, 1:44 i który to assassin?
Dobry materiał.
Przykładem "negative reality space" jest GTA V. Jego przeciwieństwem jest gra tej samej firmy - "Red Dead Redemption". GTA V byłoby lepszą grą, gdyby po zakończeniu głównego wątku było naprawdę co robić. Możliwość gry w tenisa, skoki spadochronowe, które mogą się zakończyć śmiercią po dojeżdżaniu do lokacji przez kilka minut raczej nie rajcuje. Już o wiele lepiej został zrobiony "Wiedźmin 3". Studia powinny bardziej polegać na graczu, którego wrażenie z możliwości nieograniczonej, ciekawej eksploracji, jest najważniejszym miernikiem. Bardzo udaną grą, która pozwalała na jałową eksplorację była "Shadow of the Colossus", ale to był wyjątek. W erze PlayStation 2 to i tak robiło wrażenie. Dziś, po latach doświadczeń, okazuje się, że tzw. "otwarty świat" jest jeszcze technicznie w powijakach.
Pojecie otwartego świata sie wytarło.
Kiedyś w czasach małej wydajnosci sprzetu otwarty swiat był kiedy mogłes zjechac z trasy w las i juz było wow. Jak mogłeś cos w tym lesie zbierac to wow x2.
Ale teraz?
Otwarty świat w wiedzminie 3? Cooo?
Mapa podzielona na części wiec już to oznacza brak otwartego świata.
Ale idąc dalej:
Otwarty świat to powinna być forma w której nawet jak nie wykonasz questów to gra zyje. Ale nie żyje w ten sposób że gdzieś tam w lesie masz obóz zbójów i ich zabijesz. To nie otwarty świat. To inna forma questów pobocznych. Mozesz je wykonac, ale nie musisz.
Otwarty świat to nie sytuacja gdzie jedziesz i wiesniaki sobie zyja swoim zyciem, ale kiedy znowu przejedziesz przez tą wies za 10 godzin to nic sie nie zmienia. To nie otwarty swiat. To iluzja. Iluzja że świat żyje.
Otwarty świat obecnie to nic innego, niż to, że wstydem jest zrobic zamkniety kawałek mapki który przejdziemy. Łatwiej jest zrobić wielka mapę. Pozniej podzielic ja na części co rozwiąże problem z wczytywaniem sie gry a następnie na tej mapie dodanie głownej sciezki a poza tym w róznych miejsach jakichś pseudo waznych lub nudnych zadań. I mamy wiecej godzin gry, mozemy sie chwalic otwartym swiatem.
Ale to nie otwarty świat. Otwarty świat w grach to musiałby być mega rozbudowany silnik gry gdzie wiesniaki sie pobiją, za kilka godzin ktos cos ukradnie i bedzie quest na to, ale te questy bedą losowe, wydarzenia bedą losowe. A nie schematyczne.
Bo czy po przejsciu wiedzmina 3 wracajac do 1 miasteczka cos sie zmienia? są nowe questy? są nowe bandy zbójów w lasach? Nie. Nie ma. To nie otwarty świat.
Co do zawartości w grze - to irytujące, że gry najpierw wykształciły pewną świadomość swojego ograniczenia - nie można robić wszystkiego (jak w życiu), więc gracz stara się robić wszystko to, co dają mu twóry... I z tego powodu nastawia się, że WSZYSTKO to, co w grze się znajduje, trzeba zrobić i osiągnąć. Każdy przedmiot podnieść, każde zadanie wykonać (nie zważając na moralność postaci, która być może nie podjęłaby się wielu zadań, ale gracz o tym nie myśli - bo stają się one jego celami), każdą lokację odwiedzić... I przez to otwaty, żyjący świat cierpi, bo staje się zwyczajną listą celów dla gracza (w prawdziwym życiu nie podnosimy wszystkich śmieci i nie wchodzimy ludziom do domów, żeby odsłonić mapkę...).
Otwarty świat niekoniecznie równa się: otwarty, ogromny świat, jak wspomniał na początku Kacper. Takie dwa pierwsze Gothiki mają otwarte światy, choć są one niewielkie. Poza tym niekoniecznie musi to być jeden, spójny teren, bo nie znam zbyt wielu takich gier. Na myśl przychodzi mi Gothic 3 i GTA V, choć w tą ostatnią nie grałem, ale z tego co widziałem na gameplayach to nie ma tam żadnych szwów w postaci loadingów. Taki Wiedźmin 3 i ogólnie seria TES, już nie mają jednej, spójnej przestrzeni. W W3 są tzw. huby między, którymi widzimy ekran ładowania, a w Skyrimie jest on obecny przy wchodzeniu do miast, domów, jaskiń itp.
Dla mnie otwartość świata to przede wszystkim szereg możliwości w eksploracji jakie gra oferuje. A jest to przede wszystkim mobilność głównego bohatera: skakanie, wspinaczka, pływanie, nurkowanie. Dzięki temu możemy dostać się w sporo, z pozoru, niedostępnych miejsc. Otwarty świat powinien także oferować możliwość dostania się niemal wszędzie od samego początku. Naturalnie w erpegach takim ograniczeniem mogą być miejscówki fabularne czy silniejsze potwory, co świetnie zostało zrobione w Gothicach. W takim Wiedźminie 3 już naszym głównym kierunkowskazem są poziomy questów i przeciwników. To wyciągnięcie mechaniki na wierzch i niepodzielenie świata na strefy poziomowe trochę psuje przyjemność i płynność eksploracji.
W grach z otwartym światem cenię sobie przede wszystkim jego spójność. Wolę by dostępny teren był mniejszy, ale za to nie oferował jakichś niepotrzebnych wypełniaczy w postaci powtarzalnych czynności. Dzięki temu do dwóch pierwszych Gothiców mogę wracać non-stop, a do takiego Risena 3, który był przeładowany wręcz zawartością, nie wiem czy powrócę po raz drugi. Wiedźmin 3 też jest świetną grą, ale przez jego rozmiar nie będę do niego aż tak często powracał. W końcu przejście pierwszego Gothica to jakieś 25 godzin, a W3 już ponad 100. Trzeci Wiedźmin ma jednak tą przewagę, że jest nieliniowy, więc dla mnie motywacją będzie podjęcie innych wyborów.
Jeśli chodzi o eksplorację to obecnie jest ona psuta przez wszelkie znaczniki, wykrzykniki i znaki zapytania. Eksploracją nie można nazwać podróżowanie od znaku zapytania do znaku zapytania. Eksploracja jest wtedy gdy z własnej woli, bez pomocy mapy zapuścimy się w jakieś miejsce, bo coś nas zaciekawiło. I wtedy nie mamy pewności czy coś tam znajdziemy, czy być może zostaniemy nagrodzeni jedynie fajnym widoczkiem. Jeśli o mnie chodzi to w takim Wiedźminie 3 wyłączyłem sobie znaki zapytania i jeśli coś znajdę to tylko dzięki własnej eksploracji. Inna sprawa to to, że w większości skrzynek nie ma nic ciekawego. Czasem trafi się jakaś lepsza broń, bądź element ubrania, ale ja od pewnego czasu postawiłem na wiedźmiński rynsztunek i nawet jeśli znalazłem coś lepszego to tego nie zakładałem.
Morrowind miał świetnie rozwiązane podróżowanie po świecie dzięki wskazówkom otrzymywanym przez NPCa zlecającego nam zadanie. Musieliśmy kierować się w określoną stronę, znać geografię wyspy Vvardenfell i odnalezienie jakiejś jaskini dawało dużo satysfakcji. Kacper pytał czy gdzieś można spotkać coś w tym stylu. A i owszem - w Gothicu. :) Tam mapę musimy sobie kupić, a przy podejmowaniu misji często możemy zapytać zleceniodawcę gdzie się udać. Na początku jest też tak, że podróżujemy w towarzystwie innych postaci, które pokazują nam drogę np. do danego obozu. Ba, w miastach czy obozach możemy zapytać niemal każdą postać jak dojść do kilku określonych miejsc w Khorinis czy danym obozie.
Czy gdzieś czułem wiarygodność danego miejsca? Chyba nie muszę odpowiadać gdzie? :) Dzięki niewielkiemu obszarowi miejscówki z dwóch pierwszych Gothiców wyglądają jakby zostały przeniesione wprost z kart książki. Nie ma tam żadnej przesady, wypełniaczy, wszystko jest idealnie wyważone. NPCe reagują na poczynania gracza, mają własny cykl dobowy, podobnie jak potwory, co zapewnia niezwykłą immersję. S.T.A.L.K.E.R. w pewnych aspektach przypominał mi Gothica, a Zona Górniczą Dolinę. W końcu w obydwu grach są zwalczające się frakcje, głównie zasilane przez typy spod ciemnej gwiazdy. Klimat był ciężki i mroczny, a gracz był tylko pionkiem pnący się po szczeblach kariery.
W trzecim Wieśku świat także wizualnie wydaje się wiarygodny, odwiedzane miejscówki porażają rozmachem i przywiązaniem do szczegółów, choć efekt psują te wypełniacze, które są równomiernie rozmieszczone na mapie. W południowej części Velen do której zawędrowałem kiedyś tam, niemal w równych odstępach napotykałem obozowiska bandytów, opuszczone miejsca, gniazda potworów czy ukryty skarb. Myślę, że W3 zyskałby gdyby go nieco skondensować i część tych atrakcji wywalić na zbity pysk.
Czyli Kacper jednak doszedł do podobnego wniosku, że otwarty świat nie musi być wcale jakiś ogromny, do czego przyzwyczajają nas ostatnio gry. Wystarczy ciekawy teren, dobra fabuła i duża mobilność bohatera by świetnie się bawić.
A ja się zawiodłem na materiale. Myślałem, że będzie bardziej podejście techniczne niż teoretyczne.
Nie ma nic o tym jak np. w ogóle jest generowany przez nasz sprzęt taki teren. Jak konsole ze swoja małą ilością ramu są w stanie sobie z tym radzić, jak gry z wielką mapą są w stanie zmieścić tyle danych na płycie (czyli w skrócie kompresja, a to dość bardzo ciekawy temat. Polecam np. obejrzeć w całości to https://youtu.be/HhyyUiYQolA który świetnie tłumaczy jak to jest zrobione np. w Fuel, koleś też ma świetny filmik o mega teksturach). Tak naprawdę przez 14 minut nic ciekawego (sensownego) nie powiedziałeś. Chyba jeden z najsłabszych dekonstruktorów.
Na samo słowo Stalker aż zaczynam tęsknić za ta serią i az szkoda ze juz po niej :(
Gdyby wszyscy redaktorzy w tej branży chcieli się na tyle solidnie przygotowywać do tworzonych artykułów, to byłoby rewelacyjnie. Sam jestem z branży IT, w gry komputerowe bawię się od 30 lat, a zawsze jakiś smaczek, o którym nie wiedziałem lub nie potrafiłem jasno go sformułować, w tych materiałach znajdę.
@aro1999 - to zdecydowanie Dear Esther, nawet masz wzór chemiczny estru na ścianie.
Przypadek Morrowinda jest o tyle ciekawy, że w dodatkach mamy inne natężenie POI. W Tribunal POI jest olbrzymie, chyba tylko strażnicy nie dawali żadnych questów, niemal każda lokacja zawierała jakiś ciekawy element.
Z kolei w Bloodmoonie mamy wypośrodkowanie pomiędzy Morrowindem a Tribunalem, dosłownie. Dla mnie osobiście jest to gra nr. 1. :)
Świetny odcinek DEKONSTRUKTORA! ;)
To chyba nie to a ta gra bo wygląda inaczej niż w 1:38 sam sprawdź chyba że mi się wydaje.
Jak się nazywa ta gra przed Etanem Carterem?
Dekonstruktor is baaack!
Jakie elfie miasto? w 4:20 masz marakath, czy jakoś tak, krasnoludzkie w pochodzeniu. W 5:05 jeden z generycznych budynków występujący setki razy.
Ja myślałem, że te pytajniki w Wiedźminie są tylko, sztucznym wypełniaczem, przedłużającym rozgrywkę, ale jednak mają jakieś sensowne zastosowanie, dzięki, że to objaśniłeś.
To elfie miasto w 4:20 i wioska w 5:05 to Skyrim? Jeśli to nie jest zmodowana gra to chyba muszę w to zagrać... co oznacza kolejne setki godzin siedzenia pewnie :/
Ta zielona, energetyczna broń podczas fragmentów z F3 tutaj.. nie kojarzę.. mod? Chyba nie, bo reszta gry niezmieniona jest.. hmm.
W sumie poza morrowinde można za taki świat, choć mały uznać te w Gothicach 1 i 2 i pierwszym Risenie (w kolejne nie grałem), oraz większy w Gothicu 3.
Wiadomo gry nie były idealne, technologicznie dwie pierwsze części strasznie kulały, ale właśnie to genialnie wykreowane światy zapewniły im taką popularność. Po prostu w każdy kąt chciało się zajrzeć, a światy były tak charakterystyczne, nie masowym kopiuj-wklej z masa identycznych miejsc, że dało się w nich odnaleźć na podstawie opisów a nie z pomocą mapy i znaczników tylko.
By nie było, światy pokroju W3 robią wrażenie, grało mi się wyśmienicie. Ale brakuje mi dzisiaj dla balansu świata pokroju tego z pierwszych dwóch Gothiców gdzieś. Mniejszy, ale otwarty, taki w którym poznam każdy kąt. Spójny, wyglądający naturalnie.
Mam olbrzymią nadzieję, że to dostanę w Elexie. Nie chcę kolejnego wielkiego świata, bo od tego mam naprawdę już kilka dobrych pod tym względem gier (Skyrim, W3, F4).
Jak tylko widzę jakąś analizę danego tematu od Kacpra to wiem że będzie bomba - no i rzecz jasna jest :). Świetne przygotowanie i wykonanie.
Zaś co do otwartych światów, osobiście muszę brać poprawkę jak ktoś podaje mi jako przykład dobrego rzemiosła na płaszczyźnie "sandboxa" Skyrima gdzie ja osobiście wynudziłem się jak mops - cienka historia, sztuczni NPCe, masa identycznych zadań pobocznych które w dodatku można robić bez końca i 56-sta identyczna jaskinia. Owszem klimatyczne lokacje i parę ciekawych frakcji to jednak za mało aby w tak otwartym świecie było co robić, może gdyby mechaniki jeszcze nie był sztywne jak kij od miotły - opinia rzecz jasna czysto subiektywna.
Dla mnie przykładem świetnego świata ( aczkolwiek nie bez wad ) jest np. GTA V lub też Wiedźmin 3. Obie gry mają w swej otwartości wadę, która jest, jak dla mnie niwelowana przez ogrom innym rzeczy.
W GTA V wadą są paskudne znajdźki - jednak fantastyczna historia, mechaniki gry, czynności poboczne oraz niesamowicie oddany żyjący świat powodują że nudy nie stwierdziłem przez ponad 50 godzin grania.
Podobnie Wiedźmin 3, pytajniki faktycznie są powtarzalne ale one są tylko takim pomostem między niesamowitą historią, rewelacyjnie napisanymi zadaniami pobocznymi czy masą takich detali jak ogłoszenie matrymonialne krasnoluda :). Tutaj nudy także nie stwierdziłem przez ponad 150 godzin grania ( ! - jak na mnie to kosmiczna ilość, grałem w W3 3 miesiące ^^ ).
@topyrz
Chodzi o to, że w F3 było zbyt duże zagęszczenie w fazie testów. Tak stwierdzili twórcy i dlatego w finalnej wersji gry dostępny obszar jest większy, niż planowano na początku.
tak brak znaczników w morrowind byłby zbyt hardcorowy/czasochłonny w dzisiejszych czasach, ale świetnie wpływa na immersje - poznało się każdy zakamarek mapy (pamiętam jak szukałem tej ukrytej świątyni Azury z głównego wątku kopę czasu :P). Nie mogę znaleźć rozmiarów map ale wiedźmin jest większy od morrowinda? nie wiem jak oni wyliczają powierzchnie, ale przejście mapy morrowinda z północy na południe przy atletyce 100 zajmowało jakieś 6h, a we wieśku na koniu ponoć 15min, mapy obliviona i skyrima też powinny być mniejsze niż w morrowindzie za to bardziej dopieszczone - nie wydaje mi się żeby mapa morrowinda mimo iż rozciagnieta i mniej gęsta była w dodatku mniejsza od wieśka - ale może ktoś ma jakieś dane na ten temat
Też jestem pod wrażeniem tego cyklu. Świetna robota. Jednak to inna sprawa mnie martwi. To takie przekonanie w dzisiejszych czasach, że to gry z otwartym światem są najlepszą formą rozrywki i przyszłością dla większości gatunków. Sandboxy powoli stają się normą, zamiast być tylko alternatywą. A ja już od dawna jestem niedzielnym graczem i brakuje mi dobrych gier liniowych, których włączenie na godzinę zabawy i tak dostarczy mi sporo frajdy, bo twórcy mając pełną kontrolę dobrze rozplanowali balans, dostarczając ciekawej zawartości w każdej minucie gry.
@Baalnazzar i tego chcę od Elexa, takiej samej sytuacji jak w G1 i G2. W sumie w G3 też nie było markerów i dało się żyć.
Mi brakuje wspomnianych światów trochę bardziej skompresowanych, ale w których pomoc z mapy jest dość minimalistyczna. Gdzie poruszamy się intuicyjnie i na bazie wskazówek danych nam przez NPCów. Gdzie poznajemy każdy zakątek powoli, a nie ganiamy z jednego końca mapy na drugi. Gdzie zapamiętujemy teren i po pewnym czasie znamy go jak własną kieszeń a mapa nam jest niepotrzebna. W takim świecie następuje większe wczucie w niego. W grach, gdzie podążamy za wskaźnikami w czasie podróży z miejsca na miejsce, przeradza się to jakby w minigierkę, w której zapominamy że przemierzamy jakiś świat i zamiast rozglądać się, to gramy w strzałkę poruszającą się po minimapie.
Naprawdę Kacper chylę czoło jak mało kto potrafisz zrobić tak wartościowy reportaż że oglądanie go to czysta przyjemność nawet gdy jest za dziesięć czwarta i oczy się zamykają do spania :) Doprawdy podwyżka albo premia to się tobie należy dekonstruktor to świetna seria pozdrawiam i życzę więcej udanych materiałów :)
o ile pod Tvgry praktycznie się nie wpisuję :)
to aż kusi, rzetelnie przygotowany materiał, trochę ciekawostek oby takich więcej :)
Pan Pitala to symbol jakości i rzetelności na tej stronie.
swietny materiał to był!
Pitala widzę ma szansę być drugim Gonciarzem :D Dobrze dobrze :D
Świetny materiał. Dobra robota!
Po 434 godzinach grania w Skyrim (dane ze Steam) już raczej do niego nie wrócę, ale na żadną grę nie czekam tak bardzo, jak na The Elder Scrolls VI.
Świetny materiał :)
F3 i duże zagęszczenie POI, serio? Nie będę się spierał. Na pewno sprawdziłeś ów informację. W każdym razie jestem zdziwiony, bo jest to jedna z nudniejszych części. Może chodzi o ich jakość lub brak różnorodności...
PS
Coś zbugowane jest przewijanie w nowym odtwarzaczu.
Super materiał. Dajcie mu podwyżkę.