Trochę o wypełnianiu przestrzeni.
3 272 wyświetlenia
(14:05)
3 grudnia 2015
Twórcy mają chrapkę na otwarte światy. Przez ostatnie lata powstało wystarczająco obszernych gier, żeby deweloperzy zdążyli wykształcić sobie pewne zasady, którymi kierują się przy kreowaniu map. W jaki sposób wypełniany był świat w Skyrim? Dlaczego Fallout 3 miał dorabiany obszar na ostatnią chwilę? Po co Wiedźmin 3 ma tyle pytajników? W tym materiale znajdziecie sporo na ten temat. (5924)
Baldur's Gate 3 - gra, która zdobyła tytuł Game of the Year 2023 i jeden z najlepszych RPGów ostatnich lat. Czy jednak zawsze tak miał wyglądać hit Larian Studios? Co wycięto z trzeciego Baldura? Jak zmieniały się postacie? O tym opowie dziś Oskar, chyba największy fan tej gry w naszym zespole :)
tvgry
7 grudnia 2025
5 lat temu (i jeden dzień :))premierę miał Cyberpunk 2077. To idealny moment, żebyśmy porozmawiali z twórcami o tym jak gra powstawała. Zapytaliśmy o ciekawostki, nieznane fakty, a także często powtarzające się kwestie dotyczące gry. | Materiał zawiera #reklamę - konkurs z Cyberpunka 2077 we współpracy z @CDPROJEKTRED już niebawem! | WYSTĄPILI: Błażej Augustynek - Quest Director, Ania Bulavina - Senior Environment Artist, Tomasz Marchewka - Story Director, Jakub Knapik - VP, Global Art Director, Paweł Mielniczuk - Art Director, Marek Kawka - QA Analyst, Lucjan Więcek - Art Director, Amelia Korzycka - Senior Community and Social Media Manager. | PODZIĘKOWANIA DLA: Katarzyna Dąbkowska, Marta Piwońska, Michał Giersz, Paweł Burza, Radek Grabowski | REALIZACJA: Szymon @Rusnar Rusnarczyk oraz Mateusz @vanaki "Smoczy" Popielak.
tvgry
11 grudnia 2025
W nocy odbyło się TGA i oprócz Clair Obscur Awards... yyy znaczy nagród dla twórców gier z różnych firm, odbyła się masa zapowiedzi. O tym wszystkim opowiemy Wam dzisiaj w skrócie! 10:10 Zwiastun duchowego następcy Mass Effecta (Exodus)
tvgry
12 grudnia 2025
Wybraliśmy nasze ulubione gry 2025 roku. Nie takie, które koniecznie wygrają nagrody, czy najlepsze w historii, a po prostu takie które naszym zdaniem były spoko!
tvgry
10 grudnia 2025
Zobacz u nas w akcji pierwszą, zaskakującą misję jednej z najbardziej wyczekiwanych gier roku! Prezentujemy wersję na Xboxa 360.
tvgry
27 sierpnia 2010
Kolejny tydzień mija, a na jaw wychodzi coraz więcej faktów na temat przejęcia Electronic Arts. Poza tym dostaliśmy zapowiedź Medieval Total War 3, w końcu poznaliśmy datę premiery cyberpunkowego Replaced, a Skyblivion zalicza kolejne opóźnienie. Zapraszamy na Podsumowanie Tygodnia!
tvgry
6 grudnia 2025
Szybkie newsy dla szybkich graczy.
tvgry
7 marca 2013
Star Wars: Battlefront był dla wielu graczy rozczarowaniem. Prosta mechanika, mało zawartości. Taka piękna wydmuszka, która szybko się nudziła. W końcu doczekaliśmy się wszystkich dodatków, dzięki którym gra miała stać się bogatsza. Czy tak jest na pewno?
tvgry
14 grudnia 2016
Gry potrafią być dziwne, to prawda. Ale te z dzisiejszego zestawienia przekraczają momentami granice absurdu. Usiądźcie, zapnijcie pasy i wyruszcie z nami w podróż do najmroczniejszych zakamarków giereczkowa.
tvgry
8 grudnia 2025
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Pierwsze co, jak drugi raz przechodziłem Wiedźmina 3 to odkryłem wszystkie pytajniki. Tym sposobem przełamałem całkowicie założenia twórców lokacji. Niemniej jednak bez nich (ze świadomością, że jednak były ale już je odkryłem) gra się równie przyjemnie i nie przeszkadzał mi fakt, iż po drodze nie miałem nic do roboty. Podziwiałem krajobraz i życie mieszkańców wiosek... Coś pięknego. ;)
Hejże! Ten materiał był kilka miesięcy temu. Gdy usłyszałem o 50 dolarach, od razu wyłączyłem. Wpiszcie, że to wspomnienia z archiwum.
Ja pier... Znowu wrzucacie ten sam materiał pod nowym tytułem na GOL...
Kolejny kacper kolejny lajk
Kolejny świetny materiał. Jak widać, duża wiedza o grach daje duże możliwości.
Stalker, Morrowind to świetne przykłady, a sam dorzuciłbym jeszcze Gothic 1 i 2 (ale nie 3, gdzie quest design to jakaś tragedia - brak koherentnego spojrzenia na świat gry i projekt zadań to wielki błąd #Fallout 3 # Gothic 3).
Taka mała uwaga - doznanie, nie doświadczenie. Tak wynikałoby z definicji tych słów (podmiot i obiekt), przynajmniej gdy tłumaczymy „expereince” w kontekście projektowania. Natomiast gdy mowa o zdobywaniu wiadomości, umiejętności, wiedzy itd. na podstawie przeżyć - wtedy doświadczenie.
Jeszcze raz - bardzo dobry filmik.
nie ma, powtarzam- NIE MA, lepszego redaktora na tym serwisie. HED przygotowuje dobre materialy, zna sie na rzeczy, czasem sie naprawde interesujaco wypowie, ale zawsze, ZAWSZE musi wrzucic jakis zarcik, dowcip, gag, co nie w 100% mi pasuje, jako odbiorcy. Kacper- klasa sama w sobie. lubie tez Verminusa i reszte [procz Jordana, ktorego nie trawie kompletnie...], ale za to brakuje mi Losia. zawsze fajnie, naturalnie i z usmiechem na ustach opowiadal o grach, dzieki czemu sie przyjemnie go sluchalo :)
Kacper- oby tak dalej!
peace out.
Jak zwykle świetny materiał! Pozdrawiam ;)
Przykładem "negative reality space" jest GTA V. Jego przeciwieństwem jest gra tej samej firmy - "Red Dead Redemption". GTA V byłoby lepszą grą, gdyby po zakończeniu głównego wątku było naprawdę co robić. Możliwość gry w tenisa, skoki spadochronowe, które mogą się zakończyć śmiercią po dojeżdżaniu do lokacji przez kilka minut raczej nie rajcuje. Już o wiele lepiej został zrobiony "Wiedźmin 3". Studia powinny bardziej polegać na graczu, którego wrażenie z możliwości nieograniczonej, ciekawej eksploracji, jest najważniejszym miernikiem. Bardzo udaną grą, która pozwalała na jałową eksplorację była "Shadow of the Colossus", ale to był wyjątek. W erze PlayStation 2 to i tak robiło wrażenie. Dziś, po latach doświadczeń, okazuje się, że tzw. "otwarty świat" jest jeszcze technicznie w powijakach.
Pojecie otwartego świata sie wytarło.
Kiedyś w czasach małej wydajnosci sprzetu otwarty swiat był kiedy mogłes zjechac z trasy w las i juz było wow. Jak mogłeś cos w tym lesie zbierac to wow x2.
Ale teraz?
Otwarty świat w wiedzminie 3? Cooo?
Mapa podzielona na części wiec już to oznacza brak otwartego świata.
Ale idąc dalej:
Otwarty świat to powinna być forma w której nawet jak nie wykonasz questów to gra zyje. Ale nie żyje w ten sposób że gdzieś tam w lesie masz obóz zbójów i ich zabijesz. To nie otwarty świat. To inna forma questów pobocznych. Mozesz je wykonac, ale nie musisz.
Otwarty świat to nie sytuacja gdzie jedziesz i wiesniaki sobie zyja swoim zyciem, ale kiedy znowu przejedziesz przez tą wies za 10 godzin to nic sie nie zmienia. To nie otwarty swiat. To iluzja. Iluzja że świat żyje.
Otwarty świat obecnie to nic innego, niż to, że wstydem jest zrobic zamkniety kawałek mapki który przejdziemy. Łatwiej jest zrobić wielka mapę. Pozniej podzielic ja na części co rozwiąże problem z wczytywaniem sie gry a następnie na tej mapie dodanie głownej sciezki a poza tym w róznych miejsach jakichś pseudo waznych lub nudnych zadań. I mamy wiecej godzin gry, mozemy sie chwalic otwartym swiatem.
Ale to nie otwarty świat. Otwarty świat w grach to musiałby być mega rozbudowany silnik gry gdzie wiesniaki sie pobiją, za kilka godzin ktos cos ukradnie i bedzie quest na to, ale te questy bedą losowe, wydarzenia bedą losowe. A nie schematyczne.
Bo czy po przejsciu wiedzmina 3 wracajac do 1 miasteczka cos sie zmienia? są nowe questy? są nowe bandy zbójów w lasach? Nie. Nie ma. To nie otwarty świat.
Co do zawartości w grze - to irytujące, że gry najpierw wykształciły pewną świadomość swojego ograniczenia - nie można robić wszystkiego (jak w życiu), więc gracz stara się robić wszystko to, co dają mu twóry... I z tego powodu nastawia się, że WSZYSTKO to, co w grze się znajduje, trzeba zrobić i osiągnąć. Każdy przedmiot podnieść, każde zadanie wykonać (nie zważając na moralność postaci, która być może nie podjęłaby się wielu zadań, ale gracz o tym nie myśli - bo stają się one jego celami), każdą lokację odwiedzić... I przez to otwaty, żyjący świat cierpi, bo staje się zwyczajną listą celów dla gracza (w prawdziwym życiu nie podnosimy wszystkich śmieci i nie wchodzimy ludziom do domów, żeby odsłonić mapkę...).
Otwarty świat niekoniecznie równa się: otwarty, ogromny świat, jak wspomniał na początku Kacper. Takie dwa pierwsze Gothiki mają otwarte światy, choć są one niewielkie. Poza tym niekoniecznie musi to być jeden, spójny teren, bo nie znam zbyt wielu takich gier. Na myśl przychodzi mi Gothic 3 i GTA V, choć w tą ostatnią nie grałem, ale z tego co widziałem na gameplayach to nie ma tam żadnych szwów w postaci loadingów. Taki Wiedźmin 3 i ogólnie seria TES, już nie mają jednej, spójnej przestrzeni. W W3 są tzw. huby między, którymi widzimy ekran ładowania, a w Skyrimie jest on obecny przy wchodzeniu do miast, domów, jaskiń itp.
Dla mnie otwartość świata to przede wszystkim szereg możliwości w eksploracji jakie gra oferuje. A jest to przede wszystkim mobilność głównego bohatera: skakanie, wspinaczka, pływanie, nurkowanie. Dzięki temu możemy dostać się w sporo, z pozoru, niedostępnych miejsc. Otwarty świat powinien także oferować możliwość dostania się niemal wszędzie od samego początku. Naturalnie w erpegach takim ograniczeniem mogą być miejscówki fabularne czy silniejsze potwory, co świetnie zostało zrobione w Gothicach. W takim Wiedźminie 3 już naszym głównym kierunkowskazem są poziomy questów i przeciwników. To wyciągnięcie mechaniki na wierzch i niepodzielenie świata na strefy poziomowe trochę psuje przyjemność i płynność eksploracji.
W grach z otwartym światem cenię sobie przede wszystkim jego spójność. Wolę by dostępny teren był mniejszy, ale za to nie oferował jakichś niepotrzebnych wypełniaczy w postaci powtarzalnych czynności. Dzięki temu do dwóch pierwszych Gothiców mogę wracać non-stop, a do takiego Risena 3, który był przeładowany wręcz zawartością, nie wiem czy powrócę po raz drugi. Wiedźmin 3 też jest świetną grą, ale przez jego rozmiar nie będę do niego aż tak często powracał. W końcu przejście pierwszego Gothica to jakieś 25 godzin, a W3 już ponad 100. Trzeci Wiedźmin ma jednak tą przewagę, że jest nieliniowy, więc dla mnie motywacją będzie podjęcie innych wyborów.
Jeśli chodzi o eksplorację to obecnie jest ona psuta przez wszelkie znaczniki, wykrzykniki i znaki zapytania. Eksploracją nie można nazwać podróżowanie od znaku zapytania do znaku zapytania. Eksploracja jest wtedy gdy z własnej woli, bez pomocy mapy zapuścimy się w jakieś miejsce, bo coś nas zaciekawiło. I wtedy nie mamy pewności czy coś tam znajdziemy, czy być może zostaniemy nagrodzeni jedynie fajnym widoczkiem. Jeśli o mnie chodzi to w takim Wiedźminie 3 wyłączyłem sobie znaki zapytania i jeśli coś znajdę to tylko dzięki własnej eksploracji. Inna sprawa to to, że w większości skrzynek nie ma nic ciekawego. Czasem trafi się jakaś lepsza broń, bądź element ubrania, ale ja od pewnego czasu postawiłem na wiedźmiński rynsztunek i nawet jeśli znalazłem coś lepszego to tego nie zakładałem.
Morrowind miał świetnie rozwiązane podróżowanie po świecie dzięki wskazówkom otrzymywanym przez NPCa zlecającego nam zadanie. Musieliśmy kierować się w określoną stronę, znać geografię wyspy Vvardenfell i odnalezienie jakiejś jaskini dawało dużo satysfakcji. Kacper pytał czy gdzieś można spotkać coś w tym stylu. A i owszem - w Gothicu. :) Tam mapę musimy sobie kupić, a przy podejmowaniu misji często możemy zapytać zleceniodawcę gdzie się udać. Na początku jest też tak, że podróżujemy w towarzystwie innych postaci, które pokazują nam drogę np. do danego obozu. Ba, w miastach czy obozach możemy zapytać niemal każdą postać jak dojść do kilku określonych miejsc w Khorinis czy danym obozie.
Czy gdzieś czułem wiarygodność danego miejsca? Chyba nie muszę odpowiadać gdzie? :) Dzięki niewielkiemu obszarowi miejscówki z dwóch pierwszych Gothiców wyglądają jakby zostały przeniesione wprost z kart książki. Nie ma tam żadnej przesady, wypełniaczy, wszystko jest idealnie wyważone. NPCe reagują na poczynania gracza, mają własny cykl dobowy, podobnie jak potwory, co zapewnia niezwykłą immersję. S.T.A.L.K.E.R. w pewnych aspektach przypominał mi Gothica, a Zona Górniczą Dolinę. W końcu w obydwu grach są zwalczające się frakcje, głównie zasilane przez typy spod ciemnej gwiazdy. Klimat był ciężki i mroczny, a gracz był tylko pionkiem pnący się po szczeblach kariery.
W trzecim Wieśku świat także wizualnie wydaje się wiarygodny, odwiedzane miejscówki porażają rozmachem i przywiązaniem do szczegółów, choć efekt psują te wypełniacze, które są równomiernie rozmieszczone na mapie. W południowej części Velen do której zawędrowałem kiedyś tam, niemal w równych odstępach napotykałem obozowiska bandytów, opuszczone miejsca, gniazda potworów czy ukryty skarb. Myślę, że W3 zyskałby gdyby go nieco skondensować i część tych atrakcji wywalić na zbity pysk.
Czyli Kacper jednak doszedł do podobnego wniosku, że otwarty świat nie musi być wcale jakiś ogromny, do czego przyzwyczajają nas ostatnio gry. Wystarczy ciekawy teren, dobra fabuła i duża mobilność bohatera by świetnie się bawić.
A ja się zawiodłem na materiale. Myślałem, że będzie bardziej podejście techniczne niż teoretyczne.
Nie ma nic o tym jak np. w ogóle jest generowany przez nasz sprzęt taki teren. Jak konsole ze swoja małą ilością ramu są w stanie sobie z tym radzić, jak gry z wielką mapą są w stanie zmieścić tyle danych na płycie (czyli w skrócie kompresja, a to dość bardzo ciekawy temat. Polecam np. obejrzeć w całości to https://youtu.be/HhyyUiYQolA który świetnie tłumaczy jak to jest zrobione np. w Fuel, koleś też ma świetny filmik o mega teksturach). Tak naprawdę przez 14 minut nic ciekawego (sensownego) nie powiedziałeś. Chyba jeden z najsłabszych dekonstruktorów.
Na samo słowo Stalker aż zaczynam tęsknić za ta serią i az szkoda ze juz po niej :(