Na pohybel komputerowym kretynom!
34 998 wyświetleń
(9:23)
23 sierpnia 2014
Ile razy zdarzyło Wam się skomentować wyczyny komputerowych towarzyszy czymś w stylu "tak, idioto, idź w ścianę"? Zaprojektowanie dobrej sztucznej inteligencji wymaga sporych umiejętności, zarówno kiedy mówimy o przeciwnikach, jak i naszych kompanach. W tym materiale wspominamy najlepsze przykłady; gry takie jak Half-Life, F.E.A.R. czy Black & White, które do dziś mogą się pochwalić zgrabnymi algorytmami sztucznych umysłów.
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
Crysis też miał całkiem spoko inteligencje. Przeciwnicy potrafili długo, długo szukać Ciebie i szybko reagować na to, co zrobiło się w czasie gry.
Ciekawe zestawienie. Dodałbym do listy Age of Empires: The Age of Kings - osadnicy szukali sobie sami dalszego zajęcia gdy np. wycięli już swój kawałek lasu, Empire Total War - wróg mógł oflankować jazdą oddział gracza, czy Call of Duty World at War gdzie wróg starał się odrzucić skierowane w swoją stronę granaty. Jeśli chodzi o stare gry to np. Hidden and Dangerous, gdzie wrogowie sprawdzali podejrzane dźwięki czy ścigali gracza gdy go ujrzeli, a była to gra z 1999 roku w którą sam wielokrotnie grywałem i wielokrotnie do niej wracam. Oczywiście dochodzą do tego skradanki takie jak seria Splinter Cell czy seria Hitman.
Na początku: Bioshock:infinite proszę bardzo ;]
Chowance w Black and White 1 momentami zyly wlasnym zyciem :)
A ja bym dodał do tego zestawienia serię Unreal Tournament i Battlefield 2. W UT boty zachowywały się niemal jak ludzie, a zwiększenie poziomu trudności skutkowało tylko zwiększeniem ich celności i uników. BF2 natomiast wprowadził rewolucję bowiem boty wykonywały rozkazy, reanimowały/leczyły/zaopatrywały gracza gdy tego potrzebował, a także zapewniały transport gdy gracz tego potrzebował.
Od wielu lat grywam w Enemy Territory: Quake Wars i w mojej ocenie AI w trybie gry z botami jest niesłychanie realistyczne. Kto grał, będzie wiedział o czym mówię: komunikaty, współpraca z botami, nieprzewidywalność. Nie istnieje coś takiego, jak schematyczne działanie czy bieganie ustalonymi ścieżkami. Moim zdaniem: wzór dla innych gier.
Co tu duży pisać, jeżeli chodzi o fps to fear nie ma żadnej konkurencji, od czasu wydania tej gry, żadna już nie miała lepiej współpracujących przeciwników, smutne, a to było 10 lat temu.
Operation Flashpoint / ArmA - dłuuugo nie było równie dobrej SI taktycznej na skalę do kompanii. Niestety, ten silnik przestał iść do przodu, choć modderzy dużo w tej materii zdziałali, głównie w WGL / ACE. Co ciekawe, VBS2, na tym samym silniku, było krokiem wstecz, wobec cywilnej wersji, czego nijak nie umiem zrozumieć.
Zdecydowanie AI Wars. Kto miał do czynienia z tą grą ten wie o czym mówię. A Autor ma u mnie minusa za słowo "oglądnąć" ;)
Bardzo dobry materiał! ;)
Halo (seria) na piedestale, potem długo, długo nic.... i wreszcie zaszczytne drugie miejsce F.E.A.R i trzecie dziadek Half Life.
Tak to widzę :)
Dobry materiał, zgadzam się z Twoją opinią.
a Operation Flashpoint? Rozkazujemy żołnierzowi gdzieś pojechać: przy bliskich odległościach pojedzie najkrótszą drogą. Przy dalszych pojedzie ulicami. Wystartuje i wyląduje śmigłowcem gdzie zechcemy. Close Combat? Wróg robi zasadzki, kładzie zasłony dymne, przegrupowuje się i wycofuje.
Proszę was, z tego co widzę to najnowsze produkcje ( mówię tu o tak zwanych "strzelankach" ) jak ognia unikają jakichkolwiek wzmianek o inteligencji komputerowych przeciwników.
Ile lat temu powstał pierwszy "Far Cry" i "F.E.A.R" ? I co, widać jakiś postęp w AI ? Powiedziałbym, po obejrzeniu filmików z bety "Destiny", szczególnie z walki z pierwszym mini bossem, że mamy dość pokaźny regres w tym temacie.
A "Crysis 3"? Skrypt w stylu: "pochylam się nad martwym kolegą i pytam: Rysiek co tak leżysz?" zachęcał do produkowania hałd martwych przeciwników.
Teraz, zamiast AI, mamy skrypty które to udają, sokoli wzrok przenikający przez ściany i "przytłaczającą przewagę liczebną" biegnącą z reguły po prostej wprost na nas.
A ja naiwnie myślałem kiedyś, że w ślad za kartami wspomagającymi fizykę, powstaną też takie wspomagające sztuczną inteligencją. No, ale widać współcześni odbiorcy, raczej, tego nie potrzebują.
Mówić o sztucznej inteligencji w grach i nie wspomnieć o Far Cry...
Mnie przedewszystkim brakowalo botow z CS 1.6, ktore bodajze zostaly stworzone przez gracza.
Dlaczego?
Poprostu potrafily sie uczyc, w ilu grach ai potrafilo wykorzystac taktyke gracza i jego zachowanie.
Dobry materiał, pozdrawiam.
Dla mnie Half-Life 1 i 2, STALKER oraz SWAT 4. Najlepsze jest to, że Half-Life (gra z 1998 roku) ma lepsze AI niż wszystkie nowe Call of Duty, gdzie przeciwnicy wybiegają nam po lufę !
Świetny materiał :) Pozytywnie zaskoczyło mnie nawet wspomnienie o behaviour tree :D
Dobry AI mają wrogowie w Bioshocku infinite
No. Dobrze wbiegają pod lufę.
Co to za gra na samym początku??? Ta w bibliotece???
Dobry AI mają wrogowie w Bioshocku infinite
luki349
Powiem Ci tak. Wszyscy używają tutaj SI i AI jako to samo. SI (sztuczna inteligencja) to spolszczenie od AI (artificial intelligence). Tak więc dla nich skrót SI oznacza po polsku AI.
Nie powinno się tak robić, ponieważ SI to synthetic intelligence, czyli coś co jednak założeniem trochę różni się od AI. SI ma być ideałem działającym bez błedów, a AI ma mieć wgrany margines błędu taki jaki posiada człowiek (przykład SI ma aimbota, a AI ma jakiś % prawdopodobieństwa trafienia).
tak sobie czytam komentarze i widzę, że niektórzy mylą skrypty z AI/SI, to że jak pogłaszczemy psa i on macha ogonem i aportuje jest skryptem takim samym, jak to, że po spuszczeniu wody w kiblu odtwarzany jest dźwięk "spuszczania wody".
W FEAR'ze bardzo ładnie zachowano balans między SI, a AI w wyniku czego starcia z przeciwnikami były wymagające i przyjemne, podobny poziom aczkolwiek bardziej SI niż AI miały PoDBot2.5 do CS 1.5. Boty na 100 inteligencji robiły, rzeczy tak niemożliwe, że tylko człowieka szlak trafiał (bot dostał w "stopę" od tyłu, podskoczył wykonał obrót 360 stopni, zabił gracza, oczywiście Headem i pobiegł dalej, robią to tak szybko i płynnie jakby się nawet nie zatrzymał na sek.).
A jeśli chodzi o RTSy... no cóż, albo gramy przeciwko prawdziwej SI (nie popełnia błędów i raczej nie da się z nią wygrać - raz mod'a do Red Aletra 2 widziałem z SI), albo przeciwko AI, która swoją zaprogramowaną głupotę musi nadganiać oszustwami (dla AI fog of war nie istnieje, czasami dostaję dodatkowe/więcej zasobów, itd)
[23]
Jedynka była robiona pod PC, dwójka już głównie pod X360 i to widać. W sequelu wróg był wolniejszy, mniej wytrzymały a i lokacje, choć bardziej różnorodne niż w jedynce, nie pozwalały na częste flankowanie gracza z innej strony. Jedynka dostała baty za te sterylne, wyglądające podobnie lokacje. Tylko, że tam to był celowy zabieg.
Myślę że FEAR 2 był jeszcze bardziej zaawansowany pod względem AI. To była naprawdę ciężka gra by przechodzić ją na pałe.
@NoPo1nt
Z Bioshock: Infinite:)
Co do SI w B&W 2 była kiepska u przeciwnika - ciągle wysyłała takie same siły i odpowiadała na atak w taki sam sposób, a o budowaniu samodzielnym przeciwnika lepiej nie wspominać. Mam też pytanie z jakiej gry pochodzi pierwsza scenka z filmu?
Fajnie, że pojawi się osobny odcinek dla erpegów. Oczywiście nie wyobrażam sobie go bez serii Gothic gdzie jest sporo ciekawych i chyba rewolucyjnych zachowań NPCów czy potworów. Zacznę od tego, iż każda postać miała swój plan dnia, specjalnie po to stworzono system Rutyna.
Tak, tylko, że to nie jest AI. W Gothicu to się sprowadza do tego, że NPC robią na przemian jakieś czynności, a w nocy idą spać. Nic specjalnego jeśli chodzi o AI.
Fear 3 - Produkcja sama w sobie nie jest wybitna ale inteligencja przeciwników stoi na bardzo wysokim poziomie, wrogowie potrafią bardzo skutecznie się ze sobą zgrywać. W tej grze nie można było nawet na moment stanąć za osłoną bo SI od razu starało się nas wypłoszyć rzucając granaty lub poprostu zmieniając pozycje by mieć nas na widoku.
Jakby ktoś chciał wiedzieć więcej o AI w FEAR: http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
Ktoś zapomniał o RTS'ach chyba ;)
Jak na swoje czasy miały chyba najlepszą AI (pierwsze AoE chociażby).
A taki Supreme Commander to w ogóle bajka (pierwsze części bardziej). AI ogarnia jednocześnie ekonomię, ruchy jednostek, produkcję, ulepszanie jednostek, budowanie struktur w innych częściach mapy itd itd :)
W Heroes też jak na swoje czasy AI było dobre (i dość wymagające).
Zapomniałem dodać, że pisałem tutaj o wersji na PC. W wersje na konsole nie grałem, ale swego czasu spotykałem się z opiniami ludzi, którzy mieli przyjemność pykać w ten tytuł również na PlayStation. Wg nich gra była generalnie łatwiejsza pomimo tego, że przeciwników było dwa razy więcej.
Trylogia Brothers in Arms - bardzo taktyczny FPS w realiach II wojny światowej z zaawansowaną SI. Poza tematyką ta gra nie miała absolutnie nic wspólnego z takimi tytułami jak Call of Duty czy Medal of Honor, w których sztuczną inteligencję zastąpiono skryptami. Mapy były usiane potencjalnymi osłonami za, którymi mogła się chronić nasza postać, nasi sojusznicy jak i nasi wrogowie, przeciwnicy reagowali na nasze poczynania, a kluczem do sukcesu nie było bohaterskie parcie naprzód tylko wydawanie odpowiednich rozkazów naszym podkomendnym. Wielkim plusem gry był również klimat braterstwa rodem z serialu "Kompania Braci", niestety był też minus - patos i hurramerykańskość jak z filmów Stevena Spielberga czy "Byliśmy żołnierzami" Mela Gibsona.
Crysis 1 w dniu swojej chwały też robił niemałe wrażenie AI. Nawet teraz jest ona w porządku chociaż brakuje jej kilku zachowań ze współczesnych gier sandboxów/skradanek...
Halo bez konkurencji, czekam z niecierpliwością na wersję poprawioną pod One i 5.
Postal 2 ! Zaskakuje sztuczną inteligencją NPCów. Można by wymieniać dziesiątki zależności między postaciami w grze. Wymienię tylko kilka:
-po nakarmieniu psa ( o ile damy mu odpowiedni smakołyk) będzie aportował ścięte głowy, a nawet granat i wiele innych obiektów
-przechodnie donoszą o przestępstwach policji
-wróg ucieknie gdy wyciągniemy o wiele większą spluwę, niż on dzierży :D
-postać może niespodziewanie obrabować drugą postać, ta z kolei albo bez marudzenia szlochając odda kase, albo stanie do walki przeciwko złodziejowi
-reakcja postaci na martwe ciała (jedni uciekają, inni sobie je kopią dla zabawy)
-wpychanie się do kolejki w sklepie prowadzi do zbluzgania nas (NPC też się wpychają)
-psy jedzą koty
-wyrzucone pieniądze na ulice szybko zostaną zauważone przez przechodniów
-uff tego jest naprawde dużo...
Jest to gra którą wszyscy spostrzegają jako brutalna prostacka strzelanka. Szkoda bo jak się w nią troche wgłębić to widać, że jest pod względem SI bardzo fajnie zrobiona.
Fajnie, że pojawi się osobny odcinek dla erpegów. Oczywiście nie wyobrażam sobie go bez serii Gothic gdzie jest sporo ciekawych i chyba rewolucyjnych zachowań NPCów czy potworów. Zacznę od tego, iż każda postać miała swój plan dnia, specjalnie po to stworzono system Rutyna. Osiedla ludzkie dzięki temu tętniły życiem. Postacie reagowały na wszelkie działania gracza: wyciągnięcie broni, kradzież, wejście do cudzej chaty, dobieranie się do skrzyń. Inni atakowali nas gdy zaatakowaliśmy kogoś bez ostrzeżenia. Po pokonaniu nas zabierali nam rudę i broń (gdy nie posiadaliśmy rudy albo zapobiegliwie je wyrzuciliśmy przed walką, także to skomentowali). Jeśli zaś wyzwaliśmy kogoś na pojedynek, pozostali się przyglądali i komentowali. Do tego dochodzi fajne rozwiązanie z Nocy Kruka - musieliśmy uważać w jakim stroju paradujemy. Jeśli wejdziemy do Khorinis w stroju bandyty czy pirata natychmiast zostaniemy zaatakowani. To wszystko potęgowało klimat Gothiców i nadawało światu autentyczności.
Fauna także wyróżniała się inteligencją. Każdy potwór miał swój rejon żerowania i tryb życia. Taki cieniostwór w dzień spał a w nocy polował. Co ciekawe zwierzęta mogły wzajemnie na siebie polować i często można dostrzec jak ścierwojady walczą z krwiopicjami czy wilki polują na kretoszczury. Gdy zabijaliśmy stwory, świeża padlina mogła przyciągnąć inne stworzenia.
Oczywiście zdarzały się nieraz błędy tychże elementów, głównie w momentach gdy towarzyszył nam Gorn (poszukiwanie kamienia ogniskującego i odbijanie Wolnej Kopalni), który mógł nas zaatakować albo się zgubić, ale i tak jest to imponujące jak na gry 2001-2003 roku. Pozostałe fragmenty w których towarzyszą nam inne postacie wykonane są już bez zarzutu. Wspomagają nas w walce i nawet jak przypadkowo je uderzymy to nas nie atakują. Gdy bierzemy nogi za pas przeciwnicy nie gonią nas przez pół mapy tylko odpuszczają dość szybko. Jak widać tylko Gothicom można poświęcić pół odcinka na szczegółowe opisanie zachowań NPCów i fauny. Uważam, że do tej pory nie zostało to przebite, a przebić to może jedynie Wiedźmin 3 i póki co na to się zapowiada. Wreszcie po 14 latach Gothic znajdzie godnego następcę!
W takim Oblivionie mocno reklamowano zachowania AI, fajnie wyglądało w zapowiedziach, ale gdy sam grałem nie uświadczyłem jakiś rewolucyjnych zachowań NPCów czy potworów. To wszystko było lepiej wykonane w Gothicach. Jakichś innych erpegów w otwartym świecie z wyróżniającą się AI nie przypominam sobie, może Fallout 3 i NV, ale w sumie to to samo co Oblivion i Skyrim jako, iż działają na tym samym silniku.
z fearem sie zgodze ale w jak to najlepiej ujac Modern Warfare :D i to wszystko zabio rasowe gry ale nie kombinujcie przyznajcie sie do lubienia tego pustego strzelania do chybaijacych AI z codziakow...
Najlepsze wg mnie to: FEAR, Stalker Czyste Niebo, Far Cry 1, Half-Life, StarCraft.
Serię The Sims trzeba rozpatrywać w trochę innym aspekcie niż pozostałe gry tutaj, bo działa na trochę innej zasadzie.
jak ktos chce PC freedom fighters to scierwo za darmo odemnie to napiszcie najlepiej jak ktos jest z wawy
hahaha nie zgodze sie nic z freedom fighters hahahaha ( nie wbiegaja pod lufe zmien ziomus poziom na trudny to ani ty nie przejdziesz ani twoi geniali kompani...
W strzelaninach F.E.A.R. imponuje mi do dzisiaj. Szczena opadła mi do samej piwnicy, kiedy zobaczyłem reakcję dwóch zaskoczonych przeciwników. Jeden przewrócił stojącą obok niego metalową szafkę, by zapewnić sobie osłonę, natomiast drugi ewakuował się z otwartej przestrzeni skacząc przez barierkę, następnie próbował zajść mnie z boku. Świetne. Cieszę się, że RPGom poświęcisz osobny materiał i przypuszczam, że znajdziesz tam miejsce dla Gothica. NPCe w tej grze sprzed trzynastu lat nadal potrafią zadziwić złożonością swojego zachowania. Jeśli wyciągniesz broń w pobliżu neutralnej osoby, zostaniesz "poproszony" o jej schowanie. Wejdziesz komuś do chaty bez zaproszenia? Każą Ci spadać. Grzebanie w czyimś kufrze, kiedy jesteś widoczny automatycznie spotka się z negatywną reakcją otoczenia. Oprócz tego postacie niezależne ciągle się czymś zajmują i mają swój cykl życiowy. W dzień pracują, wykonują przeróżne obowiązki, wieczorem zasiadają przy ognisku by odpocząć, aż w końcu kładą się do łóżek w nocy. Potwory również mają swoje SI. Niektóre prowadzą nocny tryb życia, a za dnia śpią. Większość stworzeń zanim zaatakuje ostrzegawczo warczy/ryczy/skrzeczy, kiedy naruszy się ich terytorium. Mistrzowskie i jednocześnie oczywiste patenty, które nie wiedzieć czemu wcale nie są tak często stosowane jak być powinny.
@rozumiem glebie wypowiedzi i pojmuje ekspresje plynaca z tego, i wiesz co masz racje. Stalker potrafil bardzo pozytywnie zaskoczyc, ai wybijala sie zdecydowanie poziomem ponad przecietna. Silent Hunter III podstawka byla niezla chociaz miala wady, z modem GWX to juz miod cud i orzeszki.