Historie lepsze niż największe scenariusze.
4 718 wyświetleń
(12:34)
20 marca 2016
Niektóre gry upodabniają się do filmów, inne do książek, a jeszcze inne robią coś zupełnie nowego. Generowanie opowieści w locie, poprzez rozgrywkę i różne losowe systemy, to coś, czego mogą doświadczyć tylko gracze. Przy odrobinie wyobraźni, jedna gra jest wstanie stworzyć setki różnych opowieści, unikalnych dla gracza. Kacper Pitala bada to zjawisko, znane jako narracja emergentna, czy też oryginalnie, emergent narrative. Co jest lepsze: historia z Shadow of Mordor, czy z The Last of Us?
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
Ciekawy temat i jak zawsze świetna realizacja. Twoje filmy ogląda się zdecydowanie najprzyjemniej!
Dwarf Fortress to chyba najlepszy przykład tego typu gry, nie ma żadnej ustalonej fabuły; cały świat, miasta, postacie, cywilizacje, wszystko jest generowane losowo, nawet wygląd bestii. Natomiast historie jakie przydarzyły się graczom są niesamowite, powstało dziesiątki jeśli nie setki opowiadań oraz komiksów na ich podstawie.
Brawo! Swietny material. Kacper w tym momencie tak bardzo wyroznia sie poziomem prezentacji, ze zostawia za soba gleboka przepasc w porownaniu do innych :)
Ja do dzisiaj tak mam. w Xcom 2 piszę członkom oddziału obszerne backstory i osobowości (akurat te postacie, przy których spędzam najwięcej czasu przy tworzeniu gina na 1 / 2 misji. Ba. Nawet spróbowałem przenieść kilka postaci, które przeżyły moja rozgrywkę w Xcom Enemy Unknown do Xcom 2 (poprzez nazwanie ich odpowiednio, danie wyglądu, nacji i historii)
W Attila Total War potrafiłem zlecić zabójstwo całkiem dobrego króla. Wybór ten był mi gameplayowo całkowicie nie na rękę, ale ówczesny król był bękartem, czego jego gniewny, młodszy brat nie mógł znieść.
Kolejnym świetnym tytułem do tworzenia historii jest RimWorld. Jeden z bohaterów, który był poważnie ranny, miał amputowaną nogę (wstawioną drewnianą protezę, żeby mógł chodzić) oraz przestrzelone płuco. Przywódca mojej grupy "zdecydował", że trzeba wyciąć płuco żyjącemu więźniowi, żeby dokonać przeszczepu. Więzień ten przeżył jeszcze tydzień, po czym dokonano na nim egzekucji, bo nie opłacało się go dłużej karmić.
Świetny temat i świetna jego prezentacja. Jak zwykle majstersztyk (zaczyna się to robić nudne).
Taką emergentną narrację to ja mam w moim zmodowanym Skyrimie, nigdy nie wiem co mnie na szlaku spotka. Natomiast od pewnego czasu w głowie roi mi się życzenie, aby tego typu rozbudowane mechanizmy wykorzystane zostały w jakimś MMORPGu, zamiast skupiania się na wykonywaniu tych samych powtarzalnych czynności lub absurdalnych osiągnięciach. Wyobraźcie sobie świat w którym zamiast dwóch obozów każda z wielu różnych frakcji (rasy, gildie, wyznania) ma swoje interesy, postacie niezależne mają swoje sympatie i antypatie, ekonomia jest zależna od tego kto ma władzę, a gracz jest tylko drobnym elementem całego systemu.
Jeśli znacie takiego MMORPGa to dajcie znać.
Na koniec jeszcze raz wielkie gratulację dla Kacpra za kolejny fantastyczny materiał, byle by Ci tylko od tych pochwał woda sodowa do głowy nie uderzyła. :)
Tworząc samemu fabułę znam historię gry, więc po co mam w nią grać skoro wiem jak się skończy ?
"po co mam w nią grać skoro wiem jak się skończy ?"
..dobre pytanie ;) Coś mi się wydaje że "narracja emergentna", ma swoje początki gdzieś w dzieciństwie, czyli warto poobserwować własne dzieci (jeżeli pamięć zawodzi) Każde dziecko, wokół swojej ulubionej zabawki, bawiąc się - buduje swoją mini fabułę i chociaż ją zna, nie przeszkadza mu to, w jej przeżywaniu ;)
Czyli - jeżeli mamy grę która pobudza naszą wyobraźnię i jednocześnie swoim schematem, pozwala nam na uruchomienie owej "narracji" do granic mini fabuły - znane nam zakończenie (a) gry, w niczym dobrej zabawy nie psują ;) Można zresztą do finału gry, nie spieszyć się, co często stosuję, w ulubionych grach z bogatym, złożonym światem..
To nie do końca o to chodzi - opowieść powstaje w locie, w trakcie rozgrywki i z powodu rozgrywki. Nie mówię o sytuacji, w której wymyślasz sobie fabułę i ją odtwarzasz, czy coś. :)
"opowieść powstaje w locie, w trakcie rozgrywki i z powodu rozgrywki"
Owszem Jesper ;) Tylko że równie dobrze, podstawą do opowieści własnej (fabularnej refleksji) mogą być sceny z książek czy filmu..
Efektem są m.in. wczesne próby literackie, oparte na ulubionych motywach z literatury - czasami udane ;) "Narrację emergetną" w grach rzeczywiście cechuje "ulotność", lecz są gry pozwalające ową "narrację", w ten czy inny sposób, utrwalić.
Nie zapominajmy o grach z serii Europa Universalis czy nawet bardziej Crusader Kings, gdzie naszymi decyzjami - to kogo poślubimy, czy zaatakujemy i zdobędziemy daną prowincję, jakie decyzje podejmiemy w zdarzeniach może całkowicie odmienić wygląd świata. Tak samo warto by tu wspomnieć np. o FTL i innych rogalach.
Aż dziw, że nie wspomniałeś o Shadow of Mordor.
Wspomniał w 12:07 o Shadow of Mordor.
Faktycznie, mój błąd.
Bardzo ciekawy materiał.
Sam tak nie raz miałem w grze.
ooo .."Narracja emergentna" - uczony tytuł zjawiska, którego jestem ofiarą ;)
Bez niej, nie tknąłbym wielu gier ;) Mnie, owa "narracja", towarzyszy już od pierwszych gier planszowych, czy ich namiastek ;)
Niestety, najczęściej na użytek własny. Przyczyna prosta i nie wymagająca określonych terminów. Wyobraźnia, jaką każdy z nas dysponuje, ma swoje formy i ograniczenia. Jest "podzielna" (wspólna) tylko w niektórych sytuacjach, tak w "realu", jak i w przestrzeniach wirtualnych (grach). Najprostszym zjawiskiem owej "narracji emergentnej", dzielonej wspólnie - jest opowiadanie sobie treści filmów czy książek. Cóż, czasami efekty bywają różne i raczej do śmiechu. ;)
..Tak czy owak - świetny temat ;)
Dodam tylko - właśnie to zjawisko, jak chodzi o mnie - ma ogromny wpływ na oceny i dobór przeze mnie, gier. Każda gra, która pozwala mi lub zachęca do szerszego stosowania "narracji emergentnej", ma u mnie dodatkowe wzięcie ;)
Football Managery to najlepsze maszynki powodujące prowadzenie narracji wewnątrz głowy gracza.
Np ThrashingMadPL używa Narracji emergentną (nie wiem jak to się odmienia :P)
Emergentnej. Przymiotników nie umiesz odmieniać?
Ta oto gra i mnie rozwaliłeś :D
Kacper.Podoba mi się precyzja twojego umysłu, a co za tym idzie i wypowiedzi. Mówisz dosyć szybko ale to wszystko ma głeboki sens i jest spójne. Najbardziej emergentną narrację miał w moich doświadczeniach Minecraft z modem Millenaire (wioski NPCów różnych nacji). Tworzyliśmy z synem złożone ustawki, które prowadziły do wojen NPC'ów z nasłanymi mobami albo z naszymi ochroniarzami, też z innego moda.
Ciekawy temat - jak zwykle u Ciebie. Pozdrawiam!
Czy nie jest przypadkiem tak, że to właśnie zabicie narracji emergentnej w MMORPG poprzez wszelkiej maści uproszczenia zabiło, bądź zabija ten gatunek? Mam wrażenie, że kiedyś każdy z graczy pisał swoją własną, unikalną historię, a dzisiaj, mimo ogromu contentu i znacznie bardziej rozbudowanych kreatorów postaci to te gry prowadzą nas jednak za rączkę i ten czar po prostu pryska?
I tak, i nie - jednak model swobodnego MMO (z możliwością zdefiniowania postaci i narracji przez gracza) nie przynosił takich zysków jak MMO z bardziej zamkniętymi mechanikami. Wystarczy spojrzeć na dwa najbardziej dochodowe MMO w historii (seria Lineage i WoW) i porównać je np. do Ultimy czy Star Wars Galxies (te bardziej otwarte).
Na potwierdzenie tej tezy mogę przytoczyć moje własne doświadczenia: nigdy w życiu nie dobiłem maksymalnego poziomu w żadnym rozpoczętym przez siebie MMO, a było tego sporo. Mniej więcej w połowie mechaniki rozgrywki zaczynały stawać się na tyle łatwe i oczywiste, że same w sobie nie stanowiły niczego interesującego, a oprócz nich właściwie nic więcej w ogromnej większości MMO aktualnie znaleźć nie można. Wyjątkiem był polski shard Ultimy Online przetransformowany w jedno, wielkie, otwarte Śródziemie z uniwersum Tolkiena. Żadna przygotowana wcześniej przez nawet i najlepszego scenarzystę na świecie przygoda nie utkwi mi tak w głowię, jak poszukiwanie odpowiedniego miejsca na swoją własną, hobbicką norę, wypełnianie jej spiżarki samodzielnie wędzonym mięsem kupionym od myśliwego z Bree (gracza) i serem, wspólne łowienie ryb, pieczenie kiełbasek i picie własnoręcznie wycraftowanego wina czy negocjacje z hodowcą trzody (graczem) w celu kupienia pierwszej krowy po jak najkorzystniejszej cenie. Wspomnienia te, tak jak usłyszeć możemy w materiale, mają znaczenie tylko dla mnie, bo powiązane są z konkretnymi emocjami i składają się na większą całość ogólnej historii mojej postaci.
Kacper jak zwykle świetny materiał! Nie wiem czy mówię o tym samym, ale z tego co zrozumiałem mówisz że elementy do tworzenia przez gracza narracji emergentnej mogą być zawarte w grze jak Far Cry ale też może ona powstać obok gry. A co jeśli tworzenie własnej fabuły przez gracza wynika już nawet nie niezależnie od mechanizmów co z ich braku? Braku tego, co gracz chce by w grze było. Mam wrażenie że tak jest w moim przypadku - w FIFIE (no, nie wiem jak w 16 bo nie grałem :P) czy PESie w trybie kariery wyobrażam sobie dokładne konferencje pomeczowe czy relacje z zawodnikami. (W FIFIE to jest obecne ale niezbyt dobrze zrobione, tak po macoszemu). Z kolei w Football Managerze nie muszę bo takie elementy są w grze i to nawet fajnie zrobione. Więc w FIFIE mam tego substytut - wyobraźnię. Inna sytuacja: pamiętam jak w Medieval II grając Wenecją tworzyłem w wyobraźni historię rodu zapoczątkowanego przez dożę Domenico Pokiereszowanego. Chciałem, by w grze tworzyło się coś na wzór kroniki, lecz to niemożliwe - wykresy rozwoju państwa, daty najlepszych bitew czy drzewo genealogiczne to za mało - przydałaby się jakaś... legenda? Taki automatycznie tworzący się na podstawie tych danych i wydarzeń w świecie gry tekst. Wiadomo, ciężko o coś takiego. Tego nie było, więc tworzyłem to sobie w głowie. Gdyby taka funkcja istniała to nie myślałbym o niej. Moim zdaniem to nie jest kreowanie własnej fabuły obok systemu lecz właściwie zamiast niego. Bo to napędzało moją grę.
Rozumiem o co Ci chodzi, a mi się to osobiście kojarzy najbardziej z dopisywaniem do gry takich rzeczy jak np. animacje. Czyli w Hitmanie jak zupełnie-nie-podejrzanie stoję na korytarzu i czekam, aż z toalety wyjdzie moja ofiara, to dopisuję sobie do tego, że bohater np. sprawdza telefon, czy coś tam robi. Nie ma sensu żeby autorzy wrzucali na każdą okazję tego typu "immersyjne" pierdoły, bo wszystkim nie dogodzisz, a graczowi i tak dobrze zrobi wyobrażenie sobie czegoś po swojemu.
Wiadomo, że nie ma sensu. Piszę, że brakuje mi takich opcji ale nie uważam ich braku za wadę gry - każdy ma inne przeżycia związane z grą. No i tak jak mówisz - to wyobrażanie sobie czegoś też jest fajne. Dobrze że wspomniałeś o czekaniu w Hitmanie. Zdaje się, że w którymś Battlefieldzie były ciekawe animacje związane z trzymaniem broni ;). Ja z kolei lubię też sobie w strzelankach wyobrażać podczas zmiany broni że bohater gdzieś chowa tą broń i skądś wyjmuje inną, albo podczas grzebania w ekwipunku, że bohater zdejmuje plecak i coś w nim szuka, czy też podczas sprawdzania mapy - że bohater wyjmuje mapę, rozkłada ją, a w miejscu znacznika postaci np wskazuje palcem "jestem tu!". Przykłady można by mnożyć, fajnie jak to nawet w uproszczonej postaci jest, jak np coś w stylu podświetlania zapalniczką mapy w Metro 2033 (a przynajmniej coś takiego kojarzę, nie wiem czy dobrze pamiętam) czy też zwykłe trzymanie w dłoni kompasu. Ale jeśli tego nie ma - nie szkodzi :)
Nie zagłębiałbym się aż tak w tę „emergętną” fabułę i nie przypisywałbym jej takiej wagi. Gry polegają na tworzeniu wartości estetycznych i mechaniki te nie tworzą wartości estetycznej narracji, leczy inne (np. wyzwania) i też z tego względu zostały wprowadzone do gry (a nie dla narracji).
Po coś istniej M>D>A i wartość estetyczna („A”) nie może narzucać znaczenia mechanice („M”), odwracając ten łańcuch, gdyż ta estetyka wynika właśnie z mechaniki. Dlatego to mechaniki w Bladerunner mają składać się na narrację, a w FarCry na wyzwanie i nie komplikowałbym tego (gracz nie gra w te gry dla narracji, lecz dla innego doznania).
Oczywiście, jest parę wyjątków (yyy minecraft?, nadchodzące The Tomorrow Children).
Propsy za Kindlea
Można dodać do listy Rimworld i This war of mine, gdzie to co się stanie zależy tylko i wyłącznie od gracza. W przypadku naszej rodzimej gry, dodatkowo pod koniec jest podsumowanie naszych czynów co przekłada się na wynik tej całej historii. Natomiast w rimworld trwa ona w nieskończoność. Świetny materiał.
Mam wielki problem z kończeniem gier, które mają narzuconą historię, ponieważ mnie nudzą. Tak było m.in. z seriami Mass Effect i Assassin's Creed, a nawet z Wiedźminami. Wyjątkiem były Dragon Age: Początek i pierwszy Bioshock. Dlatego lubię gry teoretycznie bez fabuły jak Don't Starve, wspomniany XCOM, Crusader Kings II czy też Cywilizacje. Poza tym zwykle nawet nie pamiętam o czym są gry, nie mam pojęcia o co w nich chodziło, jeżeli to były gry skupione na historii. I mówię to, bo czuję się z tym źle, jakby mnie omijało coś istotnego, jakbym się sama pozbawiała przyjemności z odkrywania czegoś nowego, ale niestety moje ogólne wrażenie jest takie, że historie z gier są nudne. Z książkami i filmami nie mam tego problemu.