Grzechy główne AI
19 733 wyświetlenia
(8:45)
24 września 2014
Głupie zachowania wirtualnych towarzyszy, ale też wszechmoc i oszukiwanie komputerowych przeciwników. Dzisiaj przyglądamy się grzechom AI w grach wideo.
Pewnie poczujecie się staro, ale od wielkiego finału przygód Geralta z Rivii minęła już okrągła dekada! Równo 10 lat temu zadebiutował dodatek Krew i Wino, zabierając nas na zasłużone, wirtualne wakacje do bajkowego Toussaint. Z tej okazji wpadliśmy do krakowskiej siedziby CD Projekt RED, by porozmawiać z Tomaszem Marchewką – jednym ze scenarzystów tego absolutnie kultowego rozszerzenia. W dzisiejszym materiale sprawdzamy przepis na sukces tej niesamowitej opowieści.
tvgry
29 maja 2026
W najnowszym materiale Łosiu i T_bone wzięli na tapet najciekawsze nowinki z głębokiego gamedevowego podziemia. Głównym bohaterem ich dyskusji stało się Battlestar Galactica: Scattered Hopes – tytuł, który według nich mistrzowsko łączy elementy roguelike’a, tower defense oraz strategii menedżerskiej. Gra idealnie oddaje mroczny, ciężki i mocno zmilitaryzowany klimat kultowego serialu z 2004 roku. W trakcie audycji Łosiu i T_bone rzucili światło na kilka kluczowych mechanik, w tym twarde zarządzanie zasobami, dbanie o lojalność załogi i w końcu polowanie na Cylonów, czyli detektywistyczna robota w poszukiwaniu ukrytych tosterów... Po ucieczce przed Cylonami przyszedł czas na zmianę klimatu. Łosiu i T_bone podzielili się wrażeniami z Running Train – japońskiego symulatora pociągów napędzanego przez Unreal Engine 5, który od strony wizualnej po prostu rzuca na kolana. W luźnej rozmowie przewinęły się też inne obiecujące projekty indie, takie jak Subway Service Driver oraz Pitman Panic. Przy tej okazji chłopaki przesłali globalne „chapeau bas” w kierunku czeskich deweloperów, zauważając, że tamtejsze studia mają talent do dostarczania wyjątkowych produkcji.
tvgry
8 czerwca 2026
Zapnijcie pasy i odpalajcie nitro, bo zabieramy Was w nostalgiczną podróż po jednej z najstarszych i najważniejszych serii wyścigowych w historii gier wideo! W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę pierwszą połowę historii cyklu Need for Speed - od klasycznej jedynki z 1994 roku, aż po mocno krytykowanego Undercovera z 2008. Przypominamy, jak to się stało, że symulator tworzony we współpracy z magazynem motoryzacyjnym ewoluował w królestwo neonów, szerokiego tuningu i nielegalnych wyścigów.
tvgry
29 maja 2026
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
Batman to ikona popkultury, która doczekała się już kilku gier w klockowym uniwersum. LEGO Batman: Dziedzictwo Mrocznego Rycerza zapowiadane było jako ta ostateczna, najbardziej kompletna i filmowa przygoda Gacka. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy TT Games sprostało wyzwaniu! Bierzemy pod lupę grę, która świetnie żongluje estetykami – od kiczowatych lat 90., przez mroki Tima Burtona, aż po brutalniejsze (choć wciąż klockowe) nawiązania do Arkham Asylum i blockbusterów Nolana.
tvgry
26 maja 2026
Kiedy wydawało się, że Playground Games osiągnęło mistrzostwo w tworzeniu piaskownic dla automaniaków, na rynku ląduje Forza Horizon 6. Z jednej strony zabiera nas do wspaniałej, klimatycznej i przepastnej Japonii, a z drugiej – pozostawia spory niedosyt.
tvgry
19 maja 2026
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Kiedy wydawało się, że James Bond na dobre zniknął z ekranów naszych monitorów, wkraczają Duńczycy z IO Interactive i robią istne trzęsienie ziemi! W dzisiejszym materiale na tapet wjeżdża 007: First Light – produkcja, która pokazuje nam zupełnie nieznaną twarz młodego Agenta 007 u progu kariery w MI6.
tvgry
9 czerwca 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Rayman wreszcie wychodzi z cienia, ale czy w formie, na którą liczyliśmy? Po 13 latach od debiutu kultowej platformówki Ubisoft niespodziewanie serwuje nam Rayman Legends Retold. Odwiedziliśmy twórców, by na własnej skórze sprawdzić, czy ten projekt to pełnoprawny remake, czy tylko rozbudowany remaster. Czy sentyment będzie wystarczającym powodem do zakupu?
tvgry
9 czerwca 2026
Ja nie cierpię takiego oszukiwania w rtsach. Dogłębnie odczułem to w company of heroes 2, kiedy to grając sobie na generale, w 5 minut nie wiadomo jak, przeciwnik przeważnie miewa już czołgi...
Zgadzam się całkowicie z autorem filmiku. Oczywiście bywają gry z lepszym i gorszym AI.
Moja lista błędów AI:
- super celni o wyostrzonych zmysłach,
- ślepi i głusi,
- nie reagują na wydawane rozkazy,
- trudności w odnajdywaniu drogi / pokonywaniu przeszkód,
- przeszkadzanie sobie nawzajem,
- oszukiwanie wrogów.
Poza wspomnianymi misjami ratunkowymi czy eskortowanie najbardziej denerwującym jest to jak przeciwnicy trafiają za każdym razem jak tylko wystawisz mały palec u nogi zza rogu, a to jak szybko nas zabijają zależy od poziomu trudności = im wyższy tym wyższy dmg nam robią. Twórcy albo nie chcą albo nie potrafią zrobić SI które faktycznie musi wycelować a pocisk musi przebyć odległość od lufy do celu, czyli trzeba brać pod uwagę czy przeciwnik stoi czy bigegnie itp., a zamiast tego przeciwnik strzela a gra po prostu oznajmia ze zostaliśmy trafieni. Możesz skakać, latać, chować się a i tak po drodze zaliczysz trafienia. Coś takiego miało miejsce w AvP i AvP2 mimo że gry były super to na wyższym poziomie grając Alienem po prostu trzeba było szybko wyżynać przeciwników a nie silić się na taktykę bo oni zawsze trafiali no i mieli więcej HP niż na poziomach niższych.
Wracając do mojej tu opisanej grze, to jest chyba przekleństwo w grach od tych twórców :)
Otóż to jest normalnie śmiech na sali, twój NPCet(niebieska duża kropka) woła o pomoc kiedy ściera się z małą grupką zwyczajnych wrogów(małe czerwone kropki) co niemalże giną od jednego uderzenia.
Można to olać, ale i tak znów będzie wołał o pomoc, jak jednak do niego podejdziesz to zobaczysz jak mu mało paska zdrowia zostało.
No dobra rozumiem mechanikę gry, gdy pasek morale jest bardziej czerwony niż niebieski to twoi NPCetowie walczą słabiej, ale bez przesady nie dawać rady z zwyczajną piechotą?
Bez przesady, że się nie zmienia. W niektórych grach sztuczna inteligencja jest dobra. Przykład mogę podać gry Beyond Good & Evil, Ghost Master, Bioshock Infinity, The Last of Us.Niektóre są stare, a niektóre nowsze. Ponadto powiedziałeś, że jak np. przeciwnicy zobaczą nas zza ściany to jest oszustwem. W przypadku gier strategicznych to gry po prostu byłby nudne, ale odnoszę wrażenie, że ciężko ciebie zadowolić jakąkolwiek grą. No rozumiem, że gry mają wady, ale też trzeba się cieszyć z grania. Dwa przypadki jak grałam miałam do czynienia z głupotą sztucznej inteligencji. W grze Neverwinter Nights jak towarzysze zaczęli z niewiadomego powodu cie atakować i w grze Splinter Cell gdy chowano ciała w miejscach, które albo nie były super ciemne, że każdy wróg by dostrzegł, albo wystawały części ciała jak ręka czy noga, ale wróg i tak ich nie widział.
w def jam fight for ny w story mode końcowi przeciwnicy bardzo trudni do pokonania wcześniejszych rywali mimo takich samych statów pokonywałem bez problemów, walczyłem z treckiem chyba i koleś miał danger na pasku był na hita podnosiłem go i chciałem rzucić o ściane a on nagle budził się i kontratakował
Mnie wkurzają wrogowie pakujący się bez zastanowienia pod lufę oraz 'kompani', którzy nawet nie pomagają w walce, przez co 90% oponentów likwidujesz sam... A materiał bardzo ciekawy! ;)
@GrzechuSoft - To jest Raindow Six: Vegas 2
jak się nazywa gra co jest pod koniec filmu?
Błędów z tzw. mięsem armatnim jest sporo nawet w bardzo dobrych grach.Przykład: GTA V,policjanci mimo że dosyć groźni w tej odsłonie GTA a grając w Online jeszcze bardziej to zachowują się jak mięso armatnie dzisiaj grając w GTA Online zginąłem i akcję kontynuował drugi gracz ja obserwowałem.Koleś wspiął się po drabinie na budynek mając 3 gwiazdki pościgu i rozwalał gliniarzy wchodzących po drabinie.Gdyby ciała nie znikały to pewnie okolica by wyglądała jak po przejściu epidemii,stosy trupów.
Taaa osławione misje eskortowe :P, np taka jedna w grze Warriors Orochi
Niby można olać, ale jak chcesz zrobić jak należy.
Otóż Pewny kolo dołączy do nas pod warunkiem że mu pokażemy że nie jesteśmy cieniasami, jasne żaden problem idę pod jego bazę i mu skopię d...sko.
NIE NIE I NIE :P tak zrobić NIE możesz, raz że jego baza jest zamknięta a dwa, właśnie przychodząc samotnie tylko pokazujesz jak jesteś słaby.
I tutaj robi się zabawa z czasem bo gdy zostaje ci 10min do końca kolo znudzony stwierdza że jesteśmy i tak słabi i otwiera nam swoja bazę.
I cel polega na tym, idziemy do naszej bazy walimy w bęben, zjawiają się posiłki i mamy je eskortować pod bazę wroga,na szczęscie nie musimy ich prowadzić do tej bazy, tylko jeśli wrogie jednostki się kręcą w pobliżu naszych posiłków to nasze posilki będą wywiązywać walkę, przez co marnujemy czas.
Na domiar tego, musimy pilnować swojej bazy i jej dowódcę bo urata z któreś z rzeczy to koniec i musimy od nowa, akurat grając na dwie osoby jest to łatwiej wykonać.
@Gambrinus84 dziekuje ja tylko jedynke ogrywałem.
Dobrze mówisz. Przykład z Tom Clancy's jest mi bardzo bliski. Często jednak w tej grze bywa tak, że są oni (przeciwnicy) zbyt inteligentni. Jeśli chodzi o "kolejkę przez przejście" w RTS-ach, to szczególnie narzuca się tu przykład WH40k: Dawn Of War
Mnie osobiście dobija SI które nie dba o żadną osłonę tylko na pałę leci z chęcią zabicia mnie, dodatkowo jeszcze co będące często ślepym i niewidzącym że jestem w jego pobliżu.
Najlepszym tu przykładem jest fallout 3, po wyrobieniu pewnego perku (skradanie?) można było podejść niepostrzeżenie do wroga i włożyć mu w spodnie granat lub minę,choć to akurat było zabawne (choć realizm pożal się Boże).
Do się z uśmiechem wspominam SH3, gdzie podczas ataku na konwój można było się tak ustawić że okręty atakowały swoich XD
Mnie w grach straszliwie denerwuje SI, które można z dziecinną łatwością oszukać. SI, które się w ogóle nie uczy i na tę samą sztuczkę nabiera się za każdym razem. Przykładem może być Hitman Absolution (swoją drogą świetna gra) gdzie można tak niemiłosiernie eksploatować SI, że aż dochodzi do absurdu. Wystarczy znaleźć na YT jakiś speedrun z tej gry albo wyzwanie gdzie ktoś przechodzi grę bez używania przebrań i ogłuszania wrogów. Jest to możliwe, ale na ogół wygląda niedorzecznie bo sprowadza się do rzucania o ściany butelkami jak z prędkością karabinu maszynowego i gromadzenia przedmiotów do rzucania w kupki, gdyż Hitman może mieć przy sobie jedynie jeden taki przedmiot. Ja nigdy w taki sposób w tę grę nie grałem, bo według mnie psuje to zabawę i poczucie realizmu, ale sam fakt, że sztuczna inteligencja sobie na to pozwala i nabiera się za każdym razem na serię butelek wpakowaną w ścianę, zasługuje na miano grzechu.
No i dodajmy do tego skrajność w drugą stronę, a mianowicie fakt, że ludzie o takim samym przebraniu jak Hitman, niemal od razu go rozpoznają. Czy naprawdę wszyscy policjanci i mechanicy w Hope się znają? Czy naprawdę takie podejrzenia wzbudza widok nowej twarzy? No i dlaczego do jasnej cholery Hitman jest rozpoznawany w stroju, w którym nawet nie widać twarzy np. antyterrorysty albo prywatnego ochroniarza Dextera? Nie ma żadnego sposobu, aby wrogowie zauważyli, że coś jest nie tak.
Dead Men -> Rainbow Six: Vegas 2.
Jestes obecnie najbardziej oczytanym i elokwentnym gosciem w tvgry.pl
Twoje materialy trzymaja najwyzszy poziom, powinienes zastapic jordana i kacpra.
Pytanie co to była za gra z komandosem co tych gosci schodzacych po linie zabijał ?
Mnie zdecydowanie durne AI wkurzało w starszych produkcjach. Na czołówkę wybijają się misje eskortowe gdzie taki gość był bardzo "śmiertelny" i potem musieliśmy powtarzać kawał gry. Dziś takich baboli już akurat nie ma i generalnie jakoś nie mam momentów irytacji przez te głupoty - a kiedyś zdarzało się to często. Wkurzało też zawsze jawne oszukiwanie AI ( teleporty na zakrętach w "ścigałkach" albo strategie gdzie w momencie wczytania zapisu od strony przeciwnika mogliśmy ujrzeć ,że miał na starcie 5x więcej surowców ).
Jakoś dziś to wszystko jest albo bardziej błahe albo niezauważalne - przynajmniej dla mnie. Przykładowo popełniający "ludzkie" błędy przeciwnicy w Gridzie mi wynagrodzili te wcześniejsze lata :P.
Dla mnie przykładem głupiej inteligencji jest zachowanie przeciwników w grach wyścigowych - nie bronią pozycji,nie utrudniają wyprzedzanai,łatwo dają sie wyprzedzać,a bohatera wyprzedzają jakby nikogo nie mijali tylko przyspieszali swobodnie
#2
Szkoda, że cały ten temat AI jest traktowany pobieżnie.. ;)
Jak można minusować filmy Arasha?
Ja tam gram tylko w multi a nie w Single Player jak miałem 8 lat to mnie jarało to że przeszedłem grę na easy itp
ale teraz tylko w sc2 i ogólnie gry od Blizzarda czy inne porządne produkcje pod multi
Ostatnio ukończyłem Arme III i Risen 3 - Titan Lords i muszę przyznać że jeżeli chodzi o poziom sztucznej inteligencji a raczej jego brak to z tych gier można było by wybrać kilka kwiecistych przykładów zwłaszcza z produkcji od naszych południowych sąsiadów w której nasi wspaniali towarzysze broni nie byli w stanie wykonać praktycznie żadnego nawet najprostszego rozkazu no może z wyjątkiem wsiadania do konkretnego pojazdu ale dojechanie nim do punktu docelowego oddalonego o kilkaset metrów to już nie lada wyzwanie. Natomiast w Risen 3 najbardziej denerwuje mnie to że nasi kompani często nie są w stanie pokonać prostej przeszkody terenowej w wyniku czego blokują się i jedyny sposób na ich odnalezienie to teleportacja do najbliższego punktu szybkiej podróży nie wspominając już o tym że żaden kompan nie jest w stanie przejść przez powalony pniak drzewa bezskutecznie szukając alternatywnej drogi. Te przykłady to oczywiście ułamek tego co można spotkać w przeważającej większości gier dostępnych na rynku.
Najbardziej w FIFIe, jak przeciwnik minie naszych obrońców to ci postanawiają się zatrzymać albo lecieć w całkiem innym kierunku.
głupota AI czasami strasznie psuje sens tego co sie dzieje
Chyba w przypadku Destiny było tak, że podczas walki z bossem w jakimś pomieszczeniu z któregoś z korytarzy zaczynali wybiegać jego pomagierzy. Wbiegając do korytarza nic nam nie robili, bo byli zaprogramowani tak, żeby strzelać dopiero po wejściu na salę.
1- czy tu już nikt nie ogląda materiałów do końca?
Szkoda Arasz, że żadnych konkretnych przykładów nie podałeś odnośnie Destiny tylko tak pobieżnie przeleciałeś.
jaka to nuta mozesz podac nazwe ?