Grzechy główne AI
19 769 wyświetleń
(8:45)
24 września 2014
Głupie zachowania wirtualnych towarzyszy, ale też wszechmoc i oszukiwanie komputerowych przeciwników. Dzisiaj przyglądamy się grzechom AI w grach wideo.
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.
tvgry
29 sierpnia 2026
Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?
tvgry
28 sierpnia 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?
tvgry
28 sierpnia 2026
Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.
tvgry
28 sierpnia 2026
Nowe Pecetowe Dziady to w sumie opowieść o dwóch skrajnościach. Z jednej strony nowy Bond od twórców Hitmana - ładny, drogi, z klimatem prosto z filmów, ale po kilku godzinach robi się nieco nudny i monotonny: skradanie uproszczone do bólu, przeciwnicy ślepi i głusi, a przez ostatnie kilka godzin gra nie pokazuje nic nowego. Chłopaki porównują to z japońskimi grami, które potrafią wrzucić świeżą mechanikę nawet pod koniec - i Bond na tym tle wypada blado. Z drugiej strony mały, tani pixelartowy Dreams in the Witch House, który totalnie kupił T_bone. Grasz studentem, który musi spać, jeść, dorabiać na czynsz i po nocach studiować okultyzm, a przy okazji można zginąć albo zwariować. Klimat gęstnieje z godziny na godzinę. Po drodze jeszcze dygresja o podłączaniu peceta do telewizora (tani TCL zamiast OLED-a za 6 tysięcy) i westchnięcie nad Bloodlines 2.
tvgry
24 sierpnia 2026
Cała branża wstrzymuje oddech w oczekiwaniu na monstrualną premierę GTA 6. Ostatni raz z tak gigantycznym poziomem hype'u spotkaliśmy się przed debiutem Cyberpunka 2077. W dzisiejszym materiale zastanawiamy się, jakie świetne rozwiązania z polskiego hitu mogłyby zainspirować twórców z Rockstara! Czy nowe Grand Theft Auto wyznaczy kolejne branżowe standardy?
tvgry
28 sierpnia 2026
Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.
tvgry
28 sierpnia 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
Ja nie cierpię takiego oszukiwania w rtsach. Dogłębnie odczułem to w company of heroes 2, kiedy to grając sobie na generale, w 5 minut nie wiadomo jak, przeciwnik przeważnie miewa już czołgi...
Zgadzam się całkowicie z autorem filmiku. Oczywiście bywają gry z lepszym i gorszym AI.
Moja lista błędów AI:
- super celni o wyostrzonych zmysłach,
- ślepi i głusi,
- nie reagują na wydawane rozkazy,
- trudności w odnajdywaniu drogi / pokonywaniu przeszkód,
- przeszkadzanie sobie nawzajem,
- oszukiwanie wrogów.
Poza wspomnianymi misjami ratunkowymi czy eskortowanie najbardziej denerwującym jest to jak przeciwnicy trafiają za każdym razem jak tylko wystawisz mały palec u nogi zza rogu, a to jak szybko nas zabijają zależy od poziomu trudności = im wyższy tym wyższy dmg nam robią. Twórcy albo nie chcą albo nie potrafią zrobić SI które faktycznie musi wycelować a pocisk musi przebyć odległość od lufy do celu, czyli trzeba brać pod uwagę czy przeciwnik stoi czy bigegnie itp., a zamiast tego przeciwnik strzela a gra po prostu oznajmia ze zostaliśmy trafieni. Możesz skakać, latać, chować się a i tak po drodze zaliczysz trafienia. Coś takiego miało miejsce w AvP i AvP2 mimo że gry były super to na wyższym poziomie grając Alienem po prostu trzeba było szybko wyżynać przeciwników a nie silić się na taktykę bo oni zawsze trafiali no i mieli więcej HP niż na poziomach niższych.
Wracając do mojej tu opisanej grze, to jest chyba przekleństwo w grach od tych twórców :)
Otóż to jest normalnie śmiech na sali, twój NPCet(niebieska duża kropka) woła o pomoc kiedy ściera się z małą grupką zwyczajnych wrogów(małe czerwone kropki) co niemalże giną od jednego uderzenia.
Można to olać, ale i tak znów będzie wołał o pomoc, jak jednak do niego podejdziesz to zobaczysz jak mu mało paska zdrowia zostało.
No dobra rozumiem mechanikę gry, gdy pasek morale jest bardziej czerwony niż niebieski to twoi NPCetowie walczą słabiej, ale bez przesady nie dawać rady z zwyczajną piechotą?
Bez przesady, że się nie zmienia. W niektórych grach sztuczna inteligencja jest dobra. Przykład mogę podać gry Beyond Good & Evil, Ghost Master, Bioshock Infinity, The Last of Us.Niektóre są stare, a niektóre nowsze. Ponadto powiedziałeś, że jak np. przeciwnicy zobaczą nas zza ściany to jest oszustwem. W przypadku gier strategicznych to gry po prostu byłby nudne, ale odnoszę wrażenie, że ciężko ciebie zadowolić jakąkolwiek grą. No rozumiem, że gry mają wady, ale też trzeba się cieszyć z grania. Dwa przypadki jak grałam miałam do czynienia z głupotą sztucznej inteligencji. W grze Neverwinter Nights jak towarzysze zaczęli z niewiadomego powodu cie atakować i w grze Splinter Cell gdy chowano ciała w miejscach, które albo nie były super ciemne, że każdy wróg by dostrzegł, albo wystawały części ciała jak ręka czy noga, ale wróg i tak ich nie widział.
w def jam fight for ny w story mode końcowi przeciwnicy bardzo trudni do pokonania wcześniejszych rywali mimo takich samych statów pokonywałem bez problemów, walczyłem z treckiem chyba i koleś miał danger na pasku był na hita podnosiłem go i chciałem rzucić o ściane a on nagle budził się i kontratakował
Mnie wkurzają wrogowie pakujący się bez zastanowienia pod lufę oraz 'kompani', którzy nawet nie pomagają w walce, przez co 90% oponentów likwidujesz sam... A materiał bardzo ciekawy! ;)
@GrzechuSoft - To jest Raindow Six: Vegas 2
jak się nazywa gra co jest pod koniec filmu?
Błędów z tzw. mięsem armatnim jest sporo nawet w bardzo dobrych grach.Przykład: GTA V,policjanci mimo że dosyć groźni w tej odsłonie GTA a grając w Online jeszcze bardziej to zachowują się jak mięso armatnie dzisiaj grając w GTA Online zginąłem i akcję kontynuował drugi gracz ja obserwowałem.Koleś wspiął się po drabinie na budynek mając 3 gwiazdki pościgu i rozwalał gliniarzy wchodzących po drabinie.Gdyby ciała nie znikały to pewnie okolica by wyglądała jak po przejściu epidemii,stosy trupów.
Taaa osławione misje eskortowe :P, np taka jedna w grze Warriors Orochi
Niby można olać, ale jak chcesz zrobić jak należy.
Otóż Pewny kolo dołączy do nas pod warunkiem że mu pokażemy że nie jesteśmy cieniasami, jasne żaden problem idę pod jego bazę i mu skopię d...sko.
NIE NIE I NIE :P tak zrobić NIE możesz, raz że jego baza jest zamknięta a dwa, właśnie przychodząc samotnie tylko pokazujesz jak jesteś słaby.
I tutaj robi się zabawa z czasem bo gdy zostaje ci 10min do końca kolo znudzony stwierdza że jesteśmy i tak słabi i otwiera nam swoja bazę.
I cel polega na tym, idziemy do naszej bazy walimy w bęben, zjawiają się posiłki i mamy je eskortować pod bazę wroga,na szczęscie nie musimy ich prowadzić do tej bazy, tylko jeśli wrogie jednostki się kręcą w pobliżu naszych posiłków to nasze posilki będą wywiązywać walkę, przez co marnujemy czas.
Na domiar tego, musimy pilnować swojej bazy i jej dowódcę bo urata z któreś z rzeczy to koniec i musimy od nowa, akurat grając na dwie osoby jest to łatwiej wykonać.
@Gambrinus84 dziekuje ja tylko jedynke ogrywałem.
Dobrze mówisz. Przykład z Tom Clancy's jest mi bardzo bliski. Często jednak w tej grze bywa tak, że są oni (przeciwnicy) zbyt inteligentni. Jeśli chodzi o "kolejkę przez przejście" w RTS-ach, to szczególnie narzuca się tu przykład WH40k: Dawn Of War
Mnie osobiście dobija SI które nie dba o żadną osłonę tylko na pałę leci z chęcią zabicia mnie, dodatkowo jeszcze co będące często ślepym i niewidzącym że jestem w jego pobliżu.
Najlepszym tu przykładem jest fallout 3, po wyrobieniu pewnego perku (skradanie?) można było podejść niepostrzeżenie do wroga i włożyć mu w spodnie granat lub minę,choć to akurat było zabawne (choć realizm pożal się Boże).
Do się z uśmiechem wspominam SH3, gdzie podczas ataku na konwój można było się tak ustawić że okręty atakowały swoich XD
Mnie w grach straszliwie denerwuje SI, które można z dziecinną łatwością oszukać. SI, które się w ogóle nie uczy i na tę samą sztuczkę nabiera się za każdym razem. Przykładem może być Hitman Absolution (swoją drogą świetna gra) gdzie można tak niemiłosiernie eksploatować SI, że aż dochodzi do absurdu. Wystarczy znaleźć na YT jakiś speedrun z tej gry albo wyzwanie gdzie ktoś przechodzi grę bez używania przebrań i ogłuszania wrogów. Jest to możliwe, ale na ogół wygląda niedorzecznie bo sprowadza się do rzucania o ściany butelkami jak z prędkością karabinu maszynowego i gromadzenia przedmiotów do rzucania w kupki, gdyż Hitman może mieć przy sobie jedynie jeden taki przedmiot. Ja nigdy w taki sposób w tę grę nie grałem, bo według mnie psuje to zabawę i poczucie realizmu, ale sam fakt, że sztuczna inteligencja sobie na to pozwala i nabiera się za każdym razem na serię butelek wpakowaną w ścianę, zasługuje na miano grzechu.
No i dodajmy do tego skrajność w drugą stronę, a mianowicie fakt, że ludzie o takim samym przebraniu jak Hitman, niemal od razu go rozpoznają. Czy naprawdę wszyscy policjanci i mechanicy w Hope się znają? Czy naprawdę takie podejrzenia wzbudza widok nowej twarzy? No i dlaczego do jasnej cholery Hitman jest rozpoznawany w stroju, w którym nawet nie widać twarzy np. antyterrorysty albo prywatnego ochroniarza Dextera? Nie ma żadnego sposobu, aby wrogowie zauważyli, że coś jest nie tak.
Dead Men -> Rainbow Six: Vegas 2.
Jestes obecnie najbardziej oczytanym i elokwentnym gosciem w tvgry.pl
Twoje materialy trzymaja najwyzszy poziom, powinienes zastapic jordana i kacpra.
Pytanie co to była za gra z komandosem co tych gosci schodzacych po linie zabijał ?
Mnie zdecydowanie durne AI wkurzało w starszych produkcjach. Na czołówkę wybijają się misje eskortowe gdzie taki gość był bardzo "śmiertelny" i potem musieliśmy powtarzać kawał gry. Dziś takich baboli już akurat nie ma i generalnie jakoś nie mam momentów irytacji przez te głupoty - a kiedyś zdarzało się to często. Wkurzało też zawsze jawne oszukiwanie AI ( teleporty na zakrętach w "ścigałkach" albo strategie gdzie w momencie wczytania zapisu od strony przeciwnika mogliśmy ujrzeć ,że miał na starcie 5x więcej surowców ).
Jakoś dziś to wszystko jest albo bardziej błahe albo niezauważalne - przynajmniej dla mnie. Przykładowo popełniający "ludzkie" błędy przeciwnicy w Gridzie mi wynagrodzili te wcześniejsze lata :P.
Dla mnie przykładem głupiej inteligencji jest zachowanie przeciwników w grach wyścigowych - nie bronią pozycji,nie utrudniają wyprzedzanai,łatwo dają sie wyprzedzać,a bohatera wyprzedzają jakby nikogo nie mijali tylko przyspieszali swobodnie
#2
Szkoda, że cały ten temat AI jest traktowany pobieżnie.. ;)
Jak można minusować filmy Arasha?
Ja tam gram tylko w multi a nie w Single Player jak miałem 8 lat to mnie jarało to że przeszedłem grę na easy itp
ale teraz tylko w sc2 i ogólnie gry od Blizzarda czy inne porządne produkcje pod multi
Ostatnio ukończyłem Arme III i Risen 3 - Titan Lords i muszę przyznać że jeżeli chodzi o poziom sztucznej inteligencji a raczej jego brak to z tych gier można było by wybrać kilka kwiecistych przykładów zwłaszcza z produkcji od naszych południowych sąsiadów w której nasi wspaniali towarzysze broni nie byli w stanie wykonać praktycznie żadnego nawet najprostszego rozkazu no może z wyjątkiem wsiadania do konkretnego pojazdu ale dojechanie nim do punktu docelowego oddalonego o kilkaset metrów to już nie lada wyzwanie. Natomiast w Risen 3 najbardziej denerwuje mnie to że nasi kompani często nie są w stanie pokonać prostej przeszkody terenowej w wyniku czego blokują się i jedyny sposób na ich odnalezienie to teleportacja do najbliższego punktu szybkiej podróży nie wspominając już o tym że żaden kompan nie jest w stanie przejść przez powalony pniak drzewa bezskutecznie szukając alternatywnej drogi. Te przykłady to oczywiście ułamek tego co można spotkać w przeważającej większości gier dostępnych na rynku.
Najbardziej w FIFIe, jak przeciwnik minie naszych obrońców to ci postanawiają się zatrzymać albo lecieć w całkiem innym kierunku.
głupota AI czasami strasznie psuje sens tego co sie dzieje
Chyba w przypadku Destiny było tak, że podczas walki z bossem w jakimś pomieszczeniu z któregoś z korytarzy zaczynali wybiegać jego pomagierzy. Wbiegając do korytarza nic nam nie robili, bo byli zaprogramowani tak, żeby strzelać dopiero po wejściu na salę.
1- czy tu już nikt nie ogląda materiałów do końca?
Szkoda Arasz, że żadnych konkretnych przykładów nie podałeś odnośnie Destiny tylko tak pobieżnie przeleciałeś.
jaka to nuta mozesz podac nazwe ?