Wybory, mechanika, realia
78 677 wyświetleń
(11:22)
19 czerwca 2016
Vampyr to bardzo obiecująca gra RPG, która oferuje unikatową mechanikę i wyjątkowe realia początków XX wieku. Jak odnajdzie się główny bohater w mrocznych ulicach Londynu? (6447)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Analiza bierze na warsztat plagę wysokobudżetowych porażek, gdzie gigantyczne pieniądze topione są w bezpłciowych kopiach rynkowych trendów. Materiał punktuje zjawisko toksycznej pozytywności i zamykania się deweloperów w bańkach informacyjnych, co skutecznie kastruje projekty z rzetelnej oceny jakości na etapie produkcji. Przykłady takich tytułów jak Concord czy skasowane Hyenas dobitnie obrazują, jak fatalne zarządzanie oraz całkowite odklejenie od realiów skutkują tworzeniem gier, których nikt nie potrzebuje. To gorzka lekcja o kryzysie rzemiosła, gdzie brak charakteru i ignorowanie głosu społeczności prowadzą prosto na śmietnik historii.
tvgry
11 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Mimo chęci nigdy mi się nie udało zagrać w Vampire The Masquerade: Bloodlines... a wiele na to wskazuje, że omawiana przez Was gra jest do niej w jakimś stopniu podobna. Jestem ciekaw dalszych losów tej produkcji!
Nie ma co za bardzo gdybać. Faktycznie pomysł jest ciekawy ale równocześnie ryzykowny jeśli źle zostanie dopięty. Pozostaje trzymać kciuki że dostaniemy dobry kawał action RPG
"Ja nie wiem, o co chodzi twórcom. Lepiej w każdym razie, by wyszło im to, o co im chodzi. Dla jasności - nie marudzę, stwierdzam pewne wnioski. Oparte na materiale siłą rzeczy w znacznej mierze dywagacyjnym. Jak to będzie, to się okaże."
Gry są zasadniczo od myślenia, więc każdą mechanikę premiującą traktuję jako bezwzględny plus.
"Tak. Moje pytanie nie jest retoryczne. W każdym razie przynajmniej cRPGi kojarzą się między innymi z rozwojem postaci. Czyją to jest winą bądź zasługa - bez znaczenia. Fakt pozostaje faktem. Gry fabularne bez tego aspektu częściej będą szufladkowane jako przygodówki, choć teoretycznie istotnym aspektem jest też i przede wszystkim to, czy fabuła jest liniowa, czy też zależy od poczynań gracza, który otrzymuje tu swobodę oraz konsekwencje swoich wyborów. Nie chodzi jednak o nazwę, chodzi o rodzaj rozgrywki, jaką otrzyma nabywca gry. Myślę sobie, że lepiej, gdyby miał tu jasność, jak mogą na nią rzutować dane pomysły twórców. Inaczej może dostać nie to, czego oczekiwał."
A co to jest "rozwój postaci"? Czy to jest to samo co rozwój cech postaci? Bo jako rozwój postaci można uznać np. to, że zdobyła pewną pozycje w hierarchii społecznej. W mechanice cRPG byłoby to zdobycie przynależności do jakiejś frakcji. Chyba obaj czujemy, że jest to forma rozwoju postaci, acz nie forma rozwoju CECH postaci.
No wiec w tej grze przedstawiono pomysł decydowania, czy chce się rozwijać postać przez rozwój cech (zabijając ludzi), czy inaczej, np. zdobyć dla niej nowego sprzedawcę przedmiotów (przykład omawiany przez UV-a). Wszystko mieści się w RPG-owej konwencji.
To nie wina twórców, że gry cRPG kojarzą się z tym, z czym się kojarzą. Oni tworzą grę cRPG i mają pełne prawo tak ją określać. Jeśli kupisz ją, bo będziesz myślał, że dostaniesz klona Baldur's Gate'a to trudno, trzeba było zasięgnąć informacji o grze.
"Tak, to jest ciekawe. Ale pytanie - czym jest zło. Czy postać tragiczna, taka, która uczyniła coś złego, choć nie chciała, jest zła? Myślę, że nie. Jeśli nazywam postać złą, to mi implikuje jej złą wolę. Ona chce czynić zło".
Nie, pojęcie zła w swej genezie określa tylko skutek, a nie motywację czynu. Złe jest to, co szkodzi społeczeństwu. Głodny złodziej nie jest więc mniej zły od sytego i dalej jest zło-dziejem.
Koncepcja etyki, czyli jakiegoś dedukcyjnego udowodnienia apriorycznej szkodliwości czynienia zła jest tylko dorobieniem ideologii do zwalczania zła jako czegoś szkodliwego z utylitarnego punktu widzenia. To trochę tak jak z religiami - większość z ich zasad ma znaczenie czysto utylitarne, np. zakaz jedzenia wieprzowiny u muzułmanów i żydów wynika z tego, że mięso to w tamtejszym klimacie jest wyjątkowo szkodliwe i dlatego zostało zakazane przez kapłanów, aby chronić niewykształconych ludzi. To samo z ubojem rytualnym, który pod płaszczykiem religii ma zmusić ludzi do takiego oprawiania mięsa, żeby pozbyć się z niego krwi, gdyż to ona jest nośnikiem wielu chorób.
To samo z etyką - ona niejako próbuje dorobić uzasadnienie do już znanych praw, np. że zabijanie jest złe, a zabija jest złe, bo osłabia społeczeństwo. Nie ma innego powodu.
No więc, osoba, która musi wybrać między zabiciem jednej z dwóch osób, musi uczynić zło. Zresztą, przyjmując nawet koncepcję, że jeśli nie ma się wyboru, to się nie liczy - otóż zawsze jest wybór: można popełnić samobójstwo, albo dać się złapać, itd. Zważając na to, nie ma się nigdy usprawiedliwienia.
"Zachodziłby raczej ten, iż gracz chcący prowadzić postać dobrą będzie grał w "przygodówkę" (rozumianą jak wyżej - fabuła bez rozwoju postaci), zaś gracz chętny sterować wrednym draniem, który gotów jest dobrowolnie mordować, by rosnąć w siłę (nie jest więc postacią tragiczną), dostaje od rozgrywki coś więcej, "cRPG" (rozumiane jako fabuła + rozwój postaci)."
No i bardzo dobrze. Nie ma nic głupszego w grach RPG, niż fakt, że nawet jeśli postępujesz "dobrze" (np. rozdajesz złoto ubogim), to wszystkie koszty tego zwykle bezpośrednio dla ciebie szkodliwego działania są równoważone przez jakieś abstrakcyjne punkty doświadczenia. W konsekwencji jakiekolwiek zagwozdki moralne są iluzoryczne i dlatego niemal nikt nie gra złymi postaciami. A świat tak nie działa i mało kto zostaje złodziejem dla przyjemności. Warto by było, żeby gra, w której to my kreujemy swoją postać, potrafiła oddać prawdziwą naturę problemów moralnych.
To nie wina twórców, że gry cRPG kojarzą się z tym, z czym się kojarzą.
Jasne, ja ich nie obwiniam. Mam jedynie nadzieję, że dla dobra własnej gry wezmą pod uwagę, iż takie skojarzenia są faktem. I to takie skojarzenia, w których rozwój postaci oznacza rozwój jego cech i zdolności - możliwości w rozgrywce, czyli rozwój na płaszczyźnie mechaniki, nie fabuły, jak fajnie by ten drugi nie brzmiał.
No więc, osoba, która musi wybrać między zabiciem jednej z dwóch osób, musi uczynić zło. Zresztą, przyjmując nawet koncepcję, że jeśli nie ma się wyboru, to się nie liczy - otóż zawsze jest wybór: można popełnić samobójstwo, albo dać się złapać, itd. Zważając na to, nie ma się nigdy usprawiedliwienia.
Nie do końca się zgadzam z rozumowaniem i wnioskami, ale to temat na o wiele głębsza dyskusję, niż chciałbym tu prowadzić. Najkrócej: należy odróżnić zło od winy (moralnej odpowiedzialności za dane zło).
No i bardzo dobrze.
Całkiem być może, jak długo nabywca jest tego świadom. Jak długo wie, co kupuje inaczej mówiąc. Infantylność/płytkość/niespójność podejścia większości tytułów/systemów RPG do kwestii dobra/zła to znowuż temat ciekawy, ale chyba nieco zbyt rozległy, by go tu rozwijać.
Podsumowując - pomysł jest ciekawy, świeży, ale w tym też i ryzykowny i mam nadzieję, że twórcy unikną pułapek, jakie generuje.
Chyba właśnie o to chodzi? Dlatego to rozwiązanie jest takie ciekawe, bo trzeba będzie kombinować.
Ja nie wiem, o co chodzi twórcom. Lepiej w każdym razie, by wyszło im to, o co im chodzi. Dla jasności - nie marudzę, stwierdzam pewne wnioski. Oparte na materiale siłą rzeczy w znacznej mierze dywagacyjnym. Jak to będzie, to się okaże.
To nie są pojęcia sprzeczne. W papierowych RPG-ach gra się czasem w scenariusze, które w ogóle nie polegają na walce, tylko np. na rozwiązywaniu zagadek detektywistycznych, albo manewrowanie pośród dworskich intryg, gdzie zabicie kogoś to rozwiązanie ekstremalne. To, że cRPG polegają zwykle na łomotaniu się po głowach to już wina samych twórców gier i - jak widać - również graczy, którzy oczekują głównie łomotania się.
Tak. Moje pytanie nie jest retoryczne. W każdym razie przynajmniej cRPGi kojarzą się między innymi z rozwojem postaci. Czyją to jest winą bądź zasługą - bez znaczenia. Fakt pozostaje faktem. Gry fabularne bez tego aspektu częściej będą szufladkowane jako przygodówki, choć teoretycznie istotnym aspektem jest też i przede wszystkim to, czy fabuła jest liniowa, czy też zależy od poczynań gracza, który otrzymuje tu swobodę oraz konsekwencje swoich wyborów. Nie chodzi jednak o nazwę, chodzi o rodzaj rozgrywki, jaką otrzyma nabywca gry. Myślę sobie, że lepiej, gdyby miał tu jasność, jak mogą na nią rzutować dane pomysły twórców. Inaczej może dostać nie to, czego oczekiwał.
Ja lubię złoczyńców jako postaci tragiczne. Nie psycholi, którzy zabijają dla przyjemności, ale dlatego, że muszą. Myślę, że taki jest cel twórców, w końcu koncepcja wampiryzmu jest właśnie próbą stworzenia takiego bohatera tragicznego.
Tak, to jest ciekawe. Ale pytanie - czym jest zło. Czy postać tragiczna, taka, która uczyniła coś złego, choć nie chciała, jest zła? Myślę, że nie. Jeśli nazywam postać złą, to mi implikuje jej złą wolę. Ona chce czynić zło. Czyli postać tego wampira nie byłaby zła z definicji, to gracz czyniłby ją złą wybierając zło, którego czynić musu nie ma. Ale to może oznaczać, że pozostać dobrym znaczyłoby nie ukończyć fabuły. W tym problem. No, ale skoro deklarują, że grę da się ukończyć nie zabijając nikogo, ten przypadek nie zachodziłby tutaj. Zachodziłby raczej ten, iż gracz chcący prowadzić postać dobrą będzie grał w "przygodówkę" (rozumianą jak wyżej - fabuła bez rozwoju postaci), zaś gracz chętny sterować wrednym draniem, który gotów jest dobrowolnie mordować, by rosnąć w siłę (nie jest więc postacią tragiczną), dostaje od rozgrywki coś więcej, "cRPG" (rozumiane jako fabuła + rozwój postaci). Jeśli rozwój postaci ma być nierozerwalnie związany z mordowaniem niewinnych.
@<Rydygier>
"Wzrost potęgi możliwy jedynie za cenę szkody moralnej to pomysł faktycznie ciekawy, ale kryje się w nim pewna pułapka. Dla gracza preferującego w grach "dobre wybory", chcącego unikać zabijania niewinnych, gra może się zamienić w łamigłówkę w rodzaju "jak to przejść nie levelując"."
Chyba właśnie o to chodzi? Dlatego to rozwiązanie jest takie ciekawe, bo trzeba będzie kombinować.
"trzeba sobie uświadomić, że wówczas granie według norm etycznych odetnie gracza od całego aspektu rozwoju postaci i tu powstaje pytanie, czy to dalej będzie RPG, czy już raczej open-world przygodówka."
To nie są pojęcia sprzeczne. W papierowych RPG-ach gra się czasem w scenariusze, które w ogóle nie polegają na walce, tylko np. na rozwiązywaniu zagadek detektywistycznych, albo manewrowanie pośród dworskich intryg, gdzie zabicie kogoś to rozwiązanie ekstremalne. To, że cRPG polegają zwykle na łomotaniu się po głowach to już wina samych twórców gier i - jak widać - również graczy, którzy oczekują głównie łomotania się.
"Niektórzy dla jakiegoś powodu lubią się wcielać w złoczyńców, ale co do mnie, prowadzenie nawet fikcyjnego bohatera wbrew temu, jak sam bym postąpił w zgodzie z sumieniem w prawdziwej sytuacji analogicznego wyboru generuje dyskomfort psychiczny, swoiste "wewnętrzne ble" i przez to psuje zabawę - taka gra nie jest przyjemna dla kogoś, kto ową przyjemność czerpie z możliwości identyfikacji się z protagonistą i jego działaniami."
Ja lubię złoczyńców jako postaci tragiczne. Nie psycholi, którzy zabijają dla przyjemności, ale dlatego, że muszą. Myślę, że taki jest cel twórców, w końcu koncepcja wampiryzmu jest właśnie próbą stworzenia takiego bohatera tragicznego.
Wzrost potęgi możliwy jedynie za cenę szkody moralnej to pomysł faktycznie ciekawy, ale kryje się w nim pewna pułapka. Dla gracza preferującego w grach "dobre wybory", chcącego unikać zabijania niewinnych, gra może się zamienić w łamigłówkę w rodzaju "jak to przejść nie levelując". Nie musi to być złe, jeśli, jak zapowiadają, będzie się dało ukończyć grę bez rozwijania postaci, ale trzeba sobie uświadomić, że wówczas granie według norm etycznych odetnie gracza od całego aspektu rozwoju postaci i tu powstaje pytanie, czy to dalej będzie RPG, czy już raczej open-world przygodówka. Gdyby zaś nie dało się przejść gry bez rozwoju postaci, w takim układzie gracz byłby zmuszony "wybierać zło".
Niektórzy dla jakiegoś powodu lubią się wcielać w złoczyńców, ale co do mnie, prowadzenie nawet fikcyjnego bohatera wbrew temu, jak sam bym postąpił w zgodzie z sumieniem w prawdziwej sytuacji analogicznego wyboru generuje dyskomfort psychiczny, swoiste "wewnętrzne ble" i przez to psuje zabawę - taka gra nie jest przyjemna dla kogoś, kto ową przyjemność czerpie z możliwości identyfikacji się z protagonistą i jego działaniami.
Po Remember Me obawiam się kolejnej gry z systemem walki działającej jak środek nasenny.
To nie może wyjść źle, wystarczy zobaczyć kto robi tą grę, by dostać opadu szczęki aż do premiery.