Jak się projektuje ciekawą grę?
3 603 wyświetlenia
(21:10)
29 października 2016
Dark Souls jest znane ze swojego poziomu trudności i systemu walki, ale nie o tym będziemy dzisiaj mówić. Oprócz tego jest to bowiem gra zaprojektowana w niezwykle ciekawy sposób, począwszy od poziomów a skończywszy na wykorzystaniu muzyki i podejściu do ekwipunku. Czego inne gry, w szczególności RPG, mogłyby się nauczyć od Dark Souls?
Kto by pomyślał, że Electronic Arts wyłoży olbrzymie pieniądze na klasyczną, turową grę taktyczną i pozwoli ubrać ją w szaty najsłynniejszego uniwersum popkultury? W dzisiejszym materiale na warsztat trafia gra Star Wars: Zero Company, która może na nowo zdefiniować gatunek opanowany do tej pory przez serię XCOM.
tvgry
14 sierpnia 2026
Przez lata słyszeliśmy, że gatunek MMO umarł, zjedzony przez gry MOBA, esport i agresywną monetyzację. Giganci z początku wieku odeszli w zapomnienie, a hegemoni pokroju WoW-a czy Final Fantasy XIV wygodnie rozsiedli się na tronie. Ale czy aby na pewno nie czeka nas żadna rewolucja? W dzisiejszym materiale sprawdzamy, dlaczego w świecie gier MMO wreszcie coś drgnęło! Od gigantycznych ogłoszeń na Summer Game Fest 2026, przez zapowiedzi wielkich dodatków i przebudowy starych systemów, aż po najgorętsze premiery majaczące na horyzoncie. Czy w dzisiejszych czasach gracze mają jeszcze czas na grind i czy w ogóle potrzebujemy kolejnego WoW-a?
tvgry
7 sierpnia 2026
Oskar wraz z Adamem mieli okazję spędzić blisko pięć godzin z przedpremierową wersją gry The Blood of Dawnwalker od polskiego studia Rebel Wolves. Czy to tylko "pogromca Wiedźmina", czy początek zupełnie nowej, wielkiej sagi RPG? I co z tym wszystkim wspólnego ma Bezimienny z Gothica? Odpowiedź poznacie w tym materiale.
tvgry
27 lipca 2026
Kto by pomyślał, że ponad 10 lat po premierze Dzikiego Gonu dostaniemy kolejne pełnoprawne rozszerzenie do trzeciego Wiedźmina? Zbliżający się dodatek Pieśni Przeszłości rozbudza naszą wyobraźnię, dlatego zebraliśmy kilka pomysłów co naszym zdaniem mogłoby się pojawić w nadchodzącym rozszerzeniu tworzonym przez CD Projekt RED oraz Fool’s Theory.
tvgry
7 sierpnia 2026
Od premiery Gothic Remake minęło już parę dobrych tygodni, był więc czas aby tę grę raz, czy nawet dwa razy ograć w całości. Jeśli jednak powrót do Górniczej Doliny pozostawił w Was pewien niedosyt, to przychodzimy z odsieczą. W dzisiejszym materiale przygotowaliśmy dla Was zestawienie gier, które idealnie sprawdzą się jako lekarstwo na pogothicowego kaca.
tvgry
27 lipca 2026
Ostatni sukces szpiegowskiego 007: First Light udowodnił, że James Bond wciąż ma się świetnie w wirtualnym świecie. Trudno jednak wyobrazić sobie ten triumf, gdyby nie prawdziwy wstrząs, jakiego branża doznała w 1997 roku. W dzisiejszym materiale wsiadamy w wehikuł czasu i bierzemy na warsztat absolutnie kultowe GoldenEye 007 z Nintendo 64!
tvgry
7 sierpnia 2026
Wszyscy żyjemy już powoli preorderami na nadchodzące GTA 6, ale pierwsza połowa 2026 roku dostarczyła nam masę fantastycznych gier, które mogły umknąć w tym całym medialnym szumie! W dzisiejszym materiale zebraliśmy dla Was absolutnie najciekawsze premiery minionych miesięcy.
tvgry
27 lipca 2026
Z grami często bywa tak, że dopiero po wypuszczeniu porządnego dodatku pokazują swój pełen potencjał. Czasami rozszerzenia okazują się wręcz lepsze i bardziej dopracowane od podstawowej wersji gry, oferując mechaniki i historie, których brakowało fanom. Dlatego też w dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę DLC, które okazały się lepsze niż same gry.
tvgry
27 lipca 2026
Gry wideo od lat obiecują nam wolność bycia "tym złym". Ale czy faktycznie oferują nam głębokie, moralne dylematy, czy tylko sprowadzają mrok do wciskania czerwonego przycisku i bycia totalnym dupkiem? W dzisiejszym materiale wracamy do czasów PS3 i bierzemy pod lupę słynny system karmy z kultowej serii inFamous!
tvgry
27 lipca 2026
Minęło ponad 13 lat, odkąd po raz pierwszy wypłynęliśmy na szerokie wody Karaibów z Edwardem Kenwayem. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy wchodzenie dwa razy do tej samej wody to na pewno zły pomysł. Czy mimo starych, asasyńskich bolączek, obecnych między innymi w walce, to faktycznie najlepsza odsłona serii od dekady?
tvgry
27 lipca 2026
Materiał jak najbardziej na "plus", jedynie mam zastrzeżenia do czasu - dla mnie 15 minut to maksimum!
Akurat brak mapy to chyba jeden z lepszych patentów jaki mógłby być w wielu rpgach. Ile razy było tak, że patrzymy ciągle na mapę, żeby czasem nie przeoczyć jakiegoś zakamarka czy miejscówki, zamiast skupić się na tym co jest na ekranie.
Widzę, że Kacper odkrył pojęcie spójności fabularno-gameplayowej o czym ja zawsze piszę w kontekście Gothiców, gdzie też niemal każdy element służy budowaniu całej otoczki oraz klimatu. Rozwój poprzez nauczycieli, interakcja z otoczeniem, mapa (o której wspomniałem powyżej), rozmieszczenie potworów na mapie, możliwość sprowadzania tychże w dowolne miejsce. Przeciwieństwem tego jest trzeci Wiedźmin, który chyba wszystkie mechaniki w grze wywleka na wierzch, a przeciwnicy mają niewidzialną granicę, której nie mogą przekroczyć. Stąd nie uświadczymy ataku np. gryfa na Novigrad. Ogólnie troszkę rzeczy o których Kacper powiedział o DSie można by odnieść do serii Gothic co zresztą zrobił sam autor materiału.
O ile zgadzam się z większością Twoich argumentów, to jednak zwracam uwagę, że w DS również występowały granice poruszania się przynajmniej części przeciwników (choć faktem jest, że były one z reguły dość szerokie). Często przecież wabiło się np. wielkich rycerzy, gdyż do pewnego momentu szli za bohaterem, a później cofali się krok po kroku, gdy wyszli ze swojego obszaru, a gracz się trochę oddalił.
@DogGhost - Fakt, ale to już wynika ze specyfiki samej gry. W pierwszym Dark Souls świat jest otwarty, ale korytarzowy i jakieś limity twórcy narzucić musieli. Bo inaczej gracze mogliby stłoczyć kilkudziesięciu przeciwników w jednym miejscu co mogłoby doprowadzić do tego, że ci się zablokują. Chociaż pewnie rozwiązaniem byłby ponowny ich respawn. O wiele gorzej wygląda to w W3, gdzie mamy otwarty świat, a przeciwnicy mają dość niewielki obszar. Tacy bandyci stoją przed niewidzialną linią i tylko patrzą jak Geralt strzela im z kuszy prosto w łeb. Głupio to wygląda i zdecydowanie psuje klimat.
Exile Greatsword + tarcza 100% physical i jeszcze jakiś fire orb? Nie zrozum mnie źle, ale ciężko pozbyć się wrażenia, że próbujesz robić analityczny materiał o grze, o której no nie do końca wiesz jak w ogóle działa :S
Ja tam uważam ze zabrakło tego że nie można zapisywać stanu gry co jest największą bolączką obecnych gier. Rozwiązania takie jak z dark souls czy obcy izolacja o niebo lepiwj wpływają na rozgrywke. Tylko checkpointy.
Soulsy chyba na bieżąco zapisują grę i jak wyjdziesz gry i wejdziesz ponownie to będziesz w tym samym miejscu.
dark souls 1 to było mistrzostwo jeśli chodzi o budowę lokacji, nawet nieźle wypadła ds3, w porównaniu do ds2, ale powiedzmy sobie szczerze alex to dobrze podsumował, ta gra to umowność doskonała ale umowność jak ktoś szuka super grafiki, wielowątkowej fabuły bez domysłów + epickich questów i zwrotów akcji to nie te drzwi.
9 rzecz - ograniczyć ilość kopiuj-wklej w ramach swoich gier. :)
Podpatruje gry From Software trochę z boku, bez klapek i bez uprzedzeń - ostatnio spróbowałem pograć i w Bloodborne i w DS3 - i ciężko by mi było bez ekranu tytułowego odróżnić które jest które. Obie gry na początku wrzucają nas do praktycznie identycznego miasta z przeciwnikami o podobnych ruchach, sile, wyglądzie itp. Miałem wrażenie, że DS3 to Bloodborne z mieczami i przyłbicami, a Bloodborne to DS3 z kosami i kapeluszami... Chyba, że to miał być efekt zamierzony...
Mnie za to okrutnie przeszkadzał multiplayer w tym tytule. Grałem tylko w dwójkę ale tam zamiast samotnego klimatu cała trasa była utkana z wiadomości od graczy i ich wygłupów. Każdy sekret miał z 5 znaczków przed sobą informujących o jego istnieniu. Jednocześnie dało się iść przez grę jak gorący nóż przez masło wzywając innego gracza i wtedy gra robiła się banalnie łatwa.
Wiesz, że można wyłączyć funkcjonalność onlajn?
1. Muzyka. Akurat w DS jest totalnie zbędna. A i nie jest to ani pierwsza ani ostatnia gra, gdzie muzyka jest incydentalna.
2. Kreatywność w gameplayu Soulsów może imponować tylko jeśli ktoś nie zna innych gier prócz nich. Ta, bawienie się formułą, np wchodzisz w mgłę i nic, wchodzisz w następną i dalej nic, w następną...i nagle boss. Wow, zaskoczyliśmy cię, tacyśmy błyskotliwi. Lame
3. Świat składasz sam. Bo jak się weźmie średnio składne wypociny jakiegoś "pogromcy Tolkiena" i pochlasta wzdłuż i wszerz, to nie wyjdzie z tego nic podobnego do lore Dark Souls, taa. Co do samej fabuły, to Quake 2 ma równie rozbudowaną...
4. Wszystko jest historią ...a materiałem na dziury i sprzeczności fabularne jeszcze lepszym. Nie każcie mi nawet zaczynać...
Co do tłumaczenia mechaniki na narrację przez konkurencję - DS również nie radzi sobie z tym najlepiej. Ciekawe jak DS uzasadnia istnienie gadających itemów.
5. Wszystko jest gameplayem. Taa, Dark Souls odkrywa zalety otwartego świata - może jeszcze koło i ogień?
6. Unikalność przedmiotów. Really, nic lepszego nie przychodzi do głowy?
7. Ekonomia. Czyli najbardziej dziurawy i amatorsko zrobiony element gry. BTW Nawet autor zauważył, że był Gothic. Był też Morrowind. I wiele, wiele innych. Oczywiście o urokach grindu nikt nawet nie czknie.
8. Multiplayer. Jak ekwipunek, tylko 2x gorzej z realizacją techniczną. Czy trzeba coś dodawać?
Czy mi się zdaje czy to już punkt
9. Projekt poziomów. Doprawdy, trudno sobie wyobrazić gorszy wzorzec do naśladowania. Nie żeby było jakoś obleśnie źle: nie jest ani specjalnie wybitnie, ani oryginalnie. Technicznie i koncepcyjnie.
Ogólnie DS 'y to wtórność na wtórnościami - nic dziwnego, że fanbaza jak ognia unika porównywania kolejnych odsłon do ...czegokolwiek oprócz poprzedników. Życzę Panu redaktorowi lepszych inspiracji niż Dark Souls.
PS "Roleplayach", yeah right.
Projekty poziomów z dark souls 1# to wzór do naśladowania, zahaczyli o każdy ciekawy rpgowy asset. To właśnie było to, co mnie totalnie zabrało. Żeby wszystkie gry były tak "wtórne" jak ds to bym się bardzo cieszył. Do tego świetny multi z ciekawym pvp. Możesz tej gry nie lubić ale to absolutne top gatunku.
DS# 1 zaprezentował standardowy pakiet lokacji D&D (bagno, podziemia z lawą, katedra, katakumby, zamek, kanały etc), coś co znajdziesz obowiązkowo w każdym sztampowym fantasy. Nie ma potrzeby "wzorować się" na DS, gdy samo DS wzoruje się na innych.
Ja wiem czego lepiej żeby nie uczył i piszę to bez złośliwości:
-Portowania na PC
-W trójce postaci ruszają już ustami?
-Kolizji, boże uchowaj, ja nie wiem jak tą grę można przejść nie otrzymując obrażeń (piszę o jedynce, choć w dwójce też kolorowo nie było)...
Ogólnie zgadzam się tu z Alexem w reszcie kwestii.
BTW umieranie mnie zawsze zastanawiało w Soulsach, niby jest to wpisane w świat, ale zabijając inne postaci, te się przy ognisku nie odradzają, jest to jakoś wytłumaczone?
Grę można przejść z samą tarczą, bez eq, z samą pochodnia itd ludzie robią to mimo, że nawet nie ma za to trofeum/achivka. Widziałem nawet świra który przechodził z zamkniętymi oczami ( było 3 czy 4 odcinki po półtorej h czyli to nie dla beki) albo bloodborne'a na giatarze do guitar hero Ja bym się cieszył przejść bez dead'a dla pierścienia, może kiedyś spróbuję ... :)
Przecież Andre porusza ustami. A znając From Software, to musi mieć głębokie znaczenie fabularne :)
Demon's Souls kiedyś to była całkowita nisza, a wiele rozwiązań i rzeczy było umowne i archaiczne, dzisiaj mówisz Souls i nikt nie pamięta o umowności. Seria jest doskonała za swoją specyficzną aurę i klimat ale... większość w tych grach dopowiadasz sobie sam, tworząc historię i uzupełniając fakty. To twoja indywidualna przygoda. Pod tym względem DS3 było niestety najsłabsze, ale za to najbardziej grywalne. Pomijając modne slogany (bo dzisiaj granie w Souls jest po prostu modne) trzeba zdać sobie sprawę że ta seria nadal jest kierowana do specyficznego odbiorcy, któremu nie przeszkadza ta umowność i archaiczne rozwiązania gdzie np. możesz zabić smoka który wykonuje 3 ruchy animacji strzelając do niego z łuku posiadając 200 strzał, bo przecież ten nasz smok ma tylko te trzy ruchy i czeka tylko w tym jednym miejscu. Ta gra to piękna przygoda i piękna umowność, ale ani Soulse nie mogą niczego innych nauczyć, ani Soulsów nikt inny nie może (bo nikt nie będzie zmieniał tej umowności, ta umowność to esencja tej gry gdzie odcinając smocze ogony dostajemy smocze bronie), gdzie każdy postój przy ognisku obraza klepsydrę.
Co do interpretacji własnej...
Grając ostatnio w dodatek do DS3, dziewczyna moja chciała popatrzeć (jedyna gra na którą lubi patrzeć jak gram, właśnie ze względu na interpretacje fabuły i rzeczy). I jedną z jej myśli było to, że dla niej gra wygląda jakby była snem...
Podkreśla to szczególnie jak podchodzimy do ogniska, pojawia się mgła i wszystko wraca na swoje miejsce.
Chciałem podzielić się jej refleksją ;)
Pozdrawiam!
Zapomnieliście o jednym....
PRAISE THE SUUUUUUN!!!!!
Jestem prostym człowikiem , widze kacpra daje plusa .
Może to nie jest rzecz, na którą się zwraca większą uwagę, ale uwielbiam voice acting z tych gier. Moja ulubiona kwestia to Hawkwood przybliżający nam osobę niejakiego Aldricha, na drugim miejscu umierający Oscar, a na trzecim Solaire i wiadomo co.
And they made him a Lord of Cinder - not for virtue... but for might.
Oto czego Dark Souls może nauczyć:
1. Jak nie tworzyć sterowania
2. Jak nie tworzyć muzyki
3. Jak nie tworzyć historii
4. Jak nie tworzyć poziomu trudności
Raczej niczego nie pominąłem.
Oto czego Dark Souls może nauczyć:
1. Jak tworzyć sterowanie
2. Jak tworzyć muzykę
3. Jak tworzyć historię
4. Jak tworzyć poziom trudności
Fix'd
uuu, grubasek wyczuwalny na kilometr :))
Jak tworzyć sterowanie
No chyba nie. Sterowanie na klawiaturze i myszy to tragedia (to na padzie też takie sobie, głównie chodzi o kamerę). Ogólnie wersje na pc Soulsów są takie sobie. Marnej jakości porty.
Sterowanie na PC było okropne tylko w pierwszym Dark Souls, w 2 spokojnie można grać na klawiaturze, sterowanie na padzie jest dobre, nie wiem czego można się przyczepić.
Faktycznie. Obecnie w większości gier mapę otrzymujemy w spadku razem z całą resztą interfejsu i milionem znaczników na tej mapie się znajdujących. W Gothicach trzeba było najpierw ją sobie kupić albo dostać od kogoś. Map było sporo i na jednej mieliśmy położenie kamieni ogniskujących, na innych (już w G2) wszystkie jaskinie czy kapliczki Innosa. A równie dobrze można było poradzić sobie bez mapy, bo dostępny teren nie był jakiś wielki, więc można było poznać świat na własną rękę bądź z pomocą innych postaci, którzy czasami eskortowali nas w jakieś miejsce.
Kacper, czy mi się wydaje albo szykujecie nowe logo? Co to jest przez ułamek sekundy po głównym logo w 7 sekundzie? Czy to po prostu takie przejście zawijane, gdzie występują barwy pomarańczowe i zielone :)
to po prostu głupie, awangardowe przejście z masą efektów :)
Niezwykle precyzyjny materiał, rzeczywiście tych cech chciałbym się spodziewać w innych grach rpg. Jak dla mnie najważniejszym rozwiązaniem jest brak mapy/kompasu. Wystarczy spojrzeć na a) wiedźmina 3, w którym przez 3/4 gry oglądałem róg monitora i owszem można wyłączyć cały ambaras, ale gra ewidentnie nie została pod to zaprojektowana b) gothic, w którym ordynarne poszukiwanie skrzynek rudy dodawało zupełnie nowy wymiar rozgrywki.
Osobiście jestem wielkim fanem serii Dark Souls i uważam że jest to jedna z najlepszych serii gier w historii i duży powiew świeżości w stęchłych momentami konwencjach. (miedzy innymi z powodów wymienionych w materiale) Niemniej muszę się nie zgodzić z autorem w kwestii fabuły.
Fabuła w Dark Souls nie istnieje ( a dokładniej istnieją tylko jej szczątki). Zaraz odezwą się głosy "ale ona jest wszędzie, musisz tylko poszukać". Otóż nie, ona na prawdę nie istnieje. Jest to taki sam zabieg jak książki Paulo Coelho, czy teksty Comy - porozrzucane losowo niepowiązane fragmenty, pseudo-głębokie teksty i konieczność poskładania sobie tego samemu. I odbiorca, który w swojej głowie widzi coś, czego tam nigdy nie było. Sztuczka w sumie prosta, no i jak pokazują doświadczenia znajduje swoich odbiorców - w sumie co kto lubi, tylko nie ma potrzeby forsowania że to coś nowego i fajnego.
Inna sprawa że specyficzny klimat i emocje rzeczywiście udaje się przy użyciu tego narzędzia zbudować, więc w sumie grze nie ma co zarzucić.
Nie chcę zaczynać kłótni i mam nadzieje, że mój post nie będzie tak odebrany :) ale fabuła w serii souls naprawdę istnieje. Bodaj w Design Works do ds1, albo którymś z wywiadów sam Miyazaki przyznał, że FromSoftwer tworzy fabułe do gier z tej serii, ale wybiorczo implementuje ją do gier, decydując się co zachować, a co wyrzucić. :)
Historie w Dark Souls to historie z przeszłości, wszystkie opisy przedmiotów, lokacje itp. to są rzeczy, które opowiadają o tym co w danym świecie się wydarzyło, nadają kontekst postaciom, które spotykamy, a historia nasza, naszej postaci jest do interpretacji dla gracza, jak rozumie to co wyczytał, lokacje, które zwiedził, postacie, które spotkał.
A kiedy materiał o HDR?