Jak się projektuje ciekawą grę?
3 618 wyświetleń
(21:10)
29 października 2016
Dark Souls jest znane ze swojego poziomu trudności i systemu walki, ale nie o tym będziemy dzisiaj mówić. Oprócz tego jest to bowiem gra zaprojektowana w niezwykle ciekawy sposób, począwszy od poziomów a skończywszy na wykorzystaniu muzyki i podejściu do ekwipunku. Czego inne gry, w szczególności RPG, mogłyby się nauczyć od Dark Souls?
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
Materiał jak najbardziej na "plus", jedynie mam zastrzeżenia do czasu - dla mnie 15 minut to maksimum!
Akurat brak mapy to chyba jeden z lepszych patentów jaki mógłby być w wielu rpgach. Ile razy było tak, że patrzymy ciągle na mapę, żeby czasem nie przeoczyć jakiegoś zakamarka czy miejscówki, zamiast skupić się na tym co jest na ekranie.
Widzę, że Kacper odkrył pojęcie spójności fabularno-gameplayowej o czym ja zawsze piszę w kontekście Gothiców, gdzie też niemal każdy element służy budowaniu całej otoczki oraz klimatu. Rozwój poprzez nauczycieli, interakcja z otoczeniem, mapa (o której wspomniałem powyżej), rozmieszczenie potworów na mapie, możliwość sprowadzania tychże w dowolne miejsce. Przeciwieństwem tego jest trzeci Wiedźmin, który chyba wszystkie mechaniki w grze wywleka na wierzch, a przeciwnicy mają niewidzialną granicę, której nie mogą przekroczyć. Stąd nie uświadczymy ataku np. gryfa na Novigrad. Ogólnie troszkę rzeczy o których Kacper powiedział o DSie można by odnieść do serii Gothic co zresztą zrobił sam autor materiału.
O ile zgadzam się z większością Twoich argumentów, to jednak zwracam uwagę, że w DS również występowały granice poruszania się przynajmniej części przeciwników (choć faktem jest, że były one z reguły dość szerokie). Często przecież wabiło się np. wielkich rycerzy, gdyż do pewnego momentu szli za bohaterem, a później cofali się krok po kroku, gdy wyszli ze swojego obszaru, a gracz się trochę oddalił.
@DogGhost - Fakt, ale to już wynika ze specyfiki samej gry. W pierwszym Dark Souls świat jest otwarty, ale korytarzowy i jakieś limity twórcy narzucić musieli. Bo inaczej gracze mogliby stłoczyć kilkudziesięciu przeciwników w jednym miejscu co mogłoby doprowadzić do tego, że ci się zablokują. Chociaż pewnie rozwiązaniem byłby ponowny ich respawn. O wiele gorzej wygląda to w W3, gdzie mamy otwarty świat, a przeciwnicy mają dość niewielki obszar. Tacy bandyci stoją przed niewidzialną linią i tylko patrzą jak Geralt strzela im z kuszy prosto w łeb. Głupio to wygląda i zdecydowanie psuje klimat.
Exile Greatsword + tarcza 100% physical i jeszcze jakiś fire orb? Nie zrozum mnie źle, ale ciężko pozbyć się wrażenia, że próbujesz robić analityczny materiał o grze, o której no nie do końca wiesz jak w ogóle działa :S
Ja tam uważam ze zabrakło tego że nie można zapisywać stanu gry co jest największą bolączką obecnych gier. Rozwiązania takie jak z dark souls czy obcy izolacja o niebo lepiwj wpływają na rozgrywke. Tylko checkpointy.
Soulsy chyba na bieżąco zapisują grę i jak wyjdziesz gry i wejdziesz ponownie to będziesz w tym samym miejscu.
dark souls 1 to było mistrzostwo jeśli chodzi o budowę lokacji, nawet nieźle wypadła ds3, w porównaniu do ds2, ale powiedzmy sobie szczerze alex to dobrze podsumował, ta gra to umowność doskonała ale umowność jak ktoś szuka super grafiki, wielowątkowej fabuły bez domysłów + epickich questów i zwrotów akcji to nie te drzwi.
9 rzecz - ograniczyć ilość kopiuj-wklej w ramach swoich gier. :)
Podpatruje gry From Software trochę z boku, bez klapek i bez uprzedzeń - ostatnio spróbowałem pograć i w Bloodborne i w DS3 - i ciężko by mi było bez ekranu tytułowego odróżnić które jest które. Obie gry na początku wrzucają nas do praktycznie identycznego miasta z przeciwnikami o podobnych ruchach, sile, wyglądzie itp. Miałem wrażenie, że DS3 to Bloodborne z mieczami i przyłbicami, a Bloodborne to DS3 z kosami i kapeluszami... Chyba, że to miał być efekt zamierzony...
Mnie za to okrutnie przeszkadzał multiplayer w tym tytule. Grałem tylko w dwójkę ale tam zamiast samotnego klimatu cała trasa była utkana z wiadomości od graczy i ich wygłupów. Każdy sekret miał z 5 znaczków przed sobą informujących o jego istnieniu. Jednocześnie dało się iść przez grę jak gorący nóż przez masło wzywając innego gracza i wtedy gra robiła się banalnie łatwa.
Wiesz, że można wyłączyć funkcjonalność onlajn?
1. Muzyka. Akurat w DS jest totalnie zbędna. A i nie jest to ani pierwsza ani ostatnia gra, gdzie muzyka jest incydentalna.
2. Kreatywność w gameplayu Soulsów może imponować tylko jeśli ktoś nie zna innych gier prócz nich. Ta, bawienie się formułą, np wchodzisz w mgłę i nic, wchodzisz w następną i dalej nic, w następną...i nagle boss. Wow, zaskoczyliśmy cię, tacyśmy błyskotliwi. Lame
3. Świat składasz sam. Bo jak się weźmie średnio składne wypociny jakiegoś "pogromcy Tolkiena" i pochlasta wzdłuż i wszerz, to nie wyjdzie z tego nic podobnego do lore Dark Souls, taa. Co do samej fabuły, to Quake 2 ma równie rozbudowaną...
4. Wszystko jest historią ...a materiałem na dziury i sprzeczności fabularne jeszcze lepszym. Nie każcie mi nawet zaczynać...
Co do tłumaczenia mechaniki na narrację przez konkurencję - DS również nie radzi sobie z tym najlepiej. Ciekawe jak DS uzasadnia istnienie gadających itemów.
5. Wszystko jest gameplayem. Taa, Dark Souls odkrywa zalety otwartego świata - może jeszcze koło i ogień?
6. Unikalność przedmiotów. Really, nic lepszego nie przychodzi do głowy?
7. Ekonomia. Czyli najbardziej dziurawy i amatorsko zrobiony element gry. BTW Nawet autor zauważył, że był Gothic. Był też Morrowind. I wiele, wiele innych. Oczywiście o urokach grindu nikt nawet nie czknie.
8. Multiplayer. Jak ekwipunek, tylko 2x gorzej z realizacją techniczną. Czy trzeba coś dodawać?
Czy mi się zdaje czy to już punkt
9. Projekt poziomów. Doprawdy, trudno sobie wyobrazić gorszy wzorzec do naśladowania. Nie żeby było jakoś obleśnie źle: nie jest ani specjalnie wybitnie, ani oryginalnie. Technicznie i koncepcyjnie.
Ogólnie DS 'y to wtórność na wtórnościami - nic dziwnego, że fanbaza jak ognia unika porównywania kolejnych odsłon do ...czegokolwiek oprócz poprzedników. Życzę Panu redaktorowi lepszych inspiracji niż Dark Souls.
PS "Roleplayach", yeah right.
Projekty poziomów z dark souls 1# to wzór do naśladowania, zahaczyli o każdy ciekawy rpgowy asset. To właśnie było to, co mnie totalnie zabrało. Żeby wszystkie gry były tak "wtórne" jak ds to bym się bardzo cieszył. Do tego świetny multi z ciekawym pvp. Możesz tej gry nie lubić ale to absolutne top gatunku.
DS# 1 zaprezentował standardowy pakiet lokacji D&D (bagno, podziemia z lawą, katedra, katakumby, zamek, kanały etc), coś co znajdziesz obowiązkowo w każdym sztampowym fantasy. Nie ma potrzeby "wzorować się" na DS, gdy samo DS wzoruje się na innych.
Ja wiem czego lepiej żeby nie uczył i piszę to bez złośliwości:
-Portowania na PC
-W trójce postaci ruszają już ustami?
-Kolizji, boże uchowaj, ja nie wiem jak tą grę można przejść nie otrzymując obrażeń (piszę o jedynce, choć w dwójce też kolorowo nie było)...
Ogólnie zgadzam się tu z Alexem w reszcie kwestii.
BTW umieranie mnie zawsze zastanawiało w Soulsach, niby jest to wpisane w świat, ale zabijając inne postaci, te się przy ognisku nie odradzają, jest to jakoś wytłumaczone?
Grę można przejść z samą tarczą, bez eq, z samą pochodnia itd ludzie robią to mimo, że nawet nie ma za to trofeum/achivka. Widziałem nawet świra który przechodził z zamkniętymi oczami ( było 3 czy 4 odcinki po półtorej h czyli to nie dla beki) albo bloodborne'a na giatarze do guitar hero Ja bym się cieszył przejść bez dead'a dla pierścienia, może kiedyś spróbuję ... :)
Przecież Andre porusza ustami. A znając From Software, to musi mieć głębokie znaczenie fabularne :)
Demon's Souls kiedyś to była całkowita nisza, a wiele rozwiązań i rzeczy było umowne i archaiczne, dzisiaj mówisz Souls i nikt nie pamięta o umowności. Seria jest doskonała za swoją specyficzną aurę i klimat ale... większość w tych grach dopowiadasz sobie sam, tworząc historię i uzupełniając fakty. To twoja indywidualna przygoda. Pod tym względem DS3 było niestety najsłabsze, ale za to najbardziej grywalne. Pomijając modne slogany (bo dzisiaj granie w Souls jest po prostu modne) trzeba zdać sobie sprawę że ta seria nadal jest kierowana do specyficznego odbiorcy, któremu nie przeszkadza ta umowność i archaiczne rozwiązania gdzie np. możesz zabić smoka który wykonuje 3 ruchy animacji strzelając do niego z łuku posiadając 200 strzał, bo przecież ten nasz smok ma tylko te trzy ruchy i czeka tylko w tym jednym miejscu. Ta gra to piękna przygoda i piękna umowność, ale ani Soulse nie mogą niczego innych nauczyć, ani Soulsów nikt inny nie może (bo nikt nie będzie zmieniał tej umowności, ta umowność to esencja tej gry gdzie odcinając smocze ogony dostajemy smocze bronie), gdzie każdy postój przy ognisku obraza klepsydrę.
Co do interpretacji własnej...
Grając ostatnio w dodatek do DS3, dziewczyna moja chciała popatrzeć (jedyna gra na którą lubi patrzeć jak gram, właśnie ze względu na interpretacje fabuły i rzeczy). I jedną z jej myśli było to, że dla niej gra wygląda jakby była snem...
Podkreśla to szczególnie jak podchodzimy do ogniska, pojawia się mgła i wszystko wraca na swoje miejsce.
Chciałem podzielić się jej refleksją ;)
Pozdrawiam!
Zapomnieliście o jednym....
PRAISE THE SUUUUUUN!!!!!
Jestem prostym człowikiem , widze kacpra daje plusa .
Może to nie jest rzecz, na którą się zwraca większą uwagę, ale uwielbiam voice acting z tych gier. Moja ulubiona kwestia to Hawkwood przybliżający nam osobę niejakiego Aldricha, na drugim miejscu umierający Oscar, a na trzecim Solaire i wiadomo co.
And they made him a Lord of Cinder - not for virtue... but for might.
Oto czego Dark Souls może nauczyć:
1. Jak nie tworzyć sterowania
2. Jak nie tworzyć muzyki
3. Jak nie tworzyć historii
4. Jak nie tworzyć poziomu trudności
Raczej niczego nie pominąłem.
Oto czego Dark Souls może nauczyć:
1. Jak tworzyć sterowanie
2. Jak tworzyć muzykę
3. Jak tworzyć historię
4. Jak tworzyć poziom trudności
Fix'd
uuu, grubasek wyczuwalny na kilometr :))
Jak tworzyć sterowanie
No chyba nie. Sterowanie na klawiaturze i myszy to tragedia (to na padzie też takie sobie, głównie chodzi o kamerę). Ogólnie wersje na pc Soulsów są takie sobie. Marnej jakości porty.
Sterowanie na PC było okropne tylko w pierwszym Dark Souls, w 2 spokojnie można grać na klawiaturze, sterowanie na padzie jest dobre, nie wiem czego można się przyczepić.
Faktycznie. Obecnie w większości gier mapę otrzymujemy w spadku razem z całą resztą interfejsu i milionem znaczników na tej mapie się znajdujących. W Gothicach trzeba było najpierw ją sobie kupić albo dostać od kogoś. Map było sporo i na jednej mieliśmy położenie kamieni ogniskujących, na innych (już w G2) wszystkie jaskinie czy kapliczki Innosa. A równie dobrze można było poradzić sobie bez mapy, bo dostępny teren nie był jakiś wielki, więc można było poznać świat na własną rękę bądź z pomocą innych postaci, którzy czasami eskortowali nas w jakieś miejsce.
Kacper, czy mi się wydaje albo szykujecie nowe logo? Co to jest przez ułamek sekundy po głównym logo w 7 sekundzie? Czy to po prostu takie przejście zawijane, gdzie występują barwy pomarańczowe i zielone :)
to po prostu głupie, awangardowe przejście z masą efektów :)
Niezwykle precyzyjny materiał, rzeczywiście tych cech chciałbym się spodziewać w innych grach rpg. Jak dla mnie najważniejszym rozwiązaniem jest brak mapy/kompasu. Wystarczy spojrzeć na a) wiedźmina 3, w którym przez 3/4 gry oglądałem róg monitora i owszem można wyłączyć cały ambaras, ale gra ewidentnie nie została pod to zaprojektowana b) gothic, w którym ordynarne poszukiwanie skrzynek rudy dodawało zupełnie nowy wymiar rozgrywki.
Osobiście jestem wielkim fanem serii Dark Souls i uważam że jest to jedna z najlepszych serii gier w historii i duży powiew świeżości w stęchłych momentami konwencjach. (miedzy innymi z powodów wymienionych w materiale) Niemniej muszę się nie zgodzić z autorem w kwestii fabuły.
Fabuła w Dark Souls nie istnieje ( a dokładniej istnieją tylko jej szczątki). Zaraz odezwą się głosy "ale ona jest wszędzie, musisz tylko poszukać". Otóż nie, ona na prawdę nie istnieje. Jest to taki sam zabieg jak książki Paulo Coelho, czy teksty Comy - porozrzucane losowo niepowiązane fragmenty, pseudo-głębokie teksty i konieczność poskładania sobie tego samemu. I odbiorca, który w swojej głowie widzi coś, czego tam nigdy nie było. Sztuczka w sumie prosta, no i jak pokazują doświadczenia znajduje swoich odbiorców - w sumie co kto lubi, tylko nie ma potrzeby forsowania że to coś nowego i fajnego.
Inna sprawa że specyficzny klimat i emocje rzeczywiście udaje się przy użyciu tego narzędzia zbudować, więc w sumie grze nie ma co zarzucić.
Nie chcę zaczynać kłótni i mam nadzieje, że mój post nie będzie tak odebrany :) ale fabuła w serii souls naprawdę istnieje. Bodaj w Design Works do ds1, albo którymś z wywiadów sam Miyazaki przyznał, że FromSoftwer tworzy fabułe do gier z tej serii, ale wybiorczo implementuje ją do gier, decydując się co zachować, a co wyrzucić. :)
Historie w Dark Souls to historie z przeszłości, wszystkie opisy przedmiotów, lokacje itp. to są rzeczy, które opowiadają o tym co w danym świecie się wydarzyło, nadają kontekst postaciom, które spotykamy, a historia nasza, naszej postaci jest do interpretacji dla gracza, jak rozumie to co wyczytał, lokacje, które zwiedził, postacie, które spotkał.
A kiedy materiał o HDR?