Jak się projektuje ciekawą grę?
3 533 wyświetlenia
(21:10)
29 października 2016
Dark Souls jest znane ze swojego poziomu trudności i systemu walki, ale nie o tym będziemy dzisiaj mówić. Oprócz tego jest to bowiem gra zaprojektowana w niezwykle ciekawy sposób, począwszy od poziomów a skończywszy na wykorzystaniu muzyki i podejściu do ekwipunku. Czego inne gry, w szczególności RPG, mogłyby się nauczyć od Dark Souls? (6742)
Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.
tvgry
21 grudnia 2025
Już niedługo rok 2026 a wraz z nim nowe gry. Oto produkcje na które czekamy! | #reklama #współpraca | Materiał powstał we współpracy z firmą ASUS. Sprawdź ASUS ROG Xbox Ally X: https://www.asus.com/pl/store/mobile-handhelds/gaming-handhelds/
tvgry
23 grudnia 2025
Clair Obscur: Expedition 33 pobiło rekord na TGA, ale jednocześnie pojawiła się masa komentarzy, że te nagrody się grze nie należą. Oskar postanowił przyjrzeć się sprawie.
tvgry
24 grudnia 2025
Potrafisz myśleć jak Sherlock Holmes? Oto kilka najlepszych w naszej opinii gier detektywistycznych, które wystawią na próbę Twoją zdolność łączenia poszlak i pozwolą wziąć udział w rozwiązywaniu intrygujących spraw kryminalnych. | Tekst: Mateusz Ługowik. Czyta: Szymon "Rusnar" Rusnarczyk | TEKST: https://www.gry-online.pl/opinie/najlepsze-gry-detektywistyczne-top-10-tytulow-w-ktorych-obudzicie/z9488e
tvgry
28 grudnia 2025
Seria Assassin’s Creed to nie tylko duże gry na dziesiątki lub nawet setki godzin, lecz także szereg mniejszych projektów. Wśród tych ostatnich wyróżnia się Assassin’s Creed Chronicles, które miało zadatki na zostanie udaną podserią.
tvgry
22 grudnia 2025
To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik
tvgry
20 grudnia 2025
Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.
tvgry
19 grudnia 2025
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Są święta. Czyli jest czas na granie. Oto gry które kojarzą nam się ze świętami. Przedstawione zupełnie niepoważnie, jak to w święta bywa.
tvgry
27 grudnia 2025
Dziś rozmawiamy z twórcami Cooking Simulator 2 ze studia Big Cheese Studio - Łukasz Dębski (CEO) i Vojislav Radojicic (Game Design Manager).
tvgry
18 grudnia 2025
Materiał jak najbardziej na "plus", jedynie mam zastrzeżenia do czasu - dla mnie 15 minut to maksimum!
Akurat brak mapy to chyba jeden z lepszych patentów jaki mógłby być w wielu rpgach. Ile razy było tak, że patrzymy ciągle na mapę, żeby czasem nie przeoczyć jakiegoś zakamarka czy miejscówki, zamiast skupić się na tym co jest na ekranie.
Widzę, że Kacper odkrył pojęcie spójności fabularno-gameplayowej o czym ja zawsze piszę w kontekście Gothiców, gdzie też niemal każdy element służy budowaniu całej otoczki oraz klimatu. Rozwój poprzez nauczycieli, interakcja z otoczeniem, mapa (o której wspomniałem powyżej), rozmieszczenie potworów na mapie, możliwość sprowadzania tychże w dowolne miejsce. Przeciwieństwem tego jest trzeci Wiedźmin, który chyba wszystkie mechaniki w grze wywleka na wierzch, a przeciwnicy mają niewidzialną granicę, której nie mogą przekroczyć. Stąd nie uświadczymy ataku np. gryfa na Novigrad. Ogólnie troszkę rzeczy o których Kacper powiedział o DSie można by odnieść do serii Gothic co zresztą zrobił sam autor materiału.
O ile zgadzam się z większością Twoich argumentów, to jednak zwracam uwagę, że w DS również występowały granice poruszania się przynajmniej części przeciwników (choć faktem jest, że były one z reguły dość szerokie). Często przecież wabiło się np. wielkich rycerzy, gdyż do pewnego momentu szli za bohaterem, a później cofali się krok po kroku, gdy wyszli ze swojego obszaru, a gracz się trochę oddalił.
@DogGhost - Fakt, ale to już wynika ze specyfiki samej gry. W pierwszym Dark Souls świat jest otwarty, ale korytarzowy i jakieś limity twórcy narzucić musieli. Bo inaczej gracze mogliby stłoczyć kilkudziesięciu przeciwników w jednym miejscu co mogłoby doprowadzić do tego, że ci się zablokują. Chociaż pewnie rozwiązaniem byłby ponowny ich respawn. O wiele gorzej wygląda to w W3, gdzie mamy otwarty świat, a przeciwnicy mają dość niewielki obszar. Tacy bandyci stoją przed niewidzialną linią i tylko patrzą jak Geralt strzela im z kuszy prosto w łeb. Głupio to wygląda i zdecydowanie psuje klimat.
Nie tylko to w wiedźminie głupio wygląda i psuje klimat, praktycznie każdy inny element mechaniki tak wygląda czyli ułomnie.
Exile Greatsword + tarcza 100% physical i jeszcze jakiś fire orb? Nie zrozum mnie źle, ale ciężko pozbyć się wrażenia, że próbujesz robić analityczny materiał o grze, o której no nie do końca wiesz jak w ogóle działa :S
Ja tam uważam ze zabrakło tego że nie można zapisywać stanu gry co jest największą bolączką obecnych gier. Rozwiązania takie jak z dark souls czy obcy izolacja o niebo lepiwj wpływają na rozgrywke. Tylko checkpointy.
Soulsy chyba na bieżąco zapisują grę i jak wyjdziesz gry i wejdziesz ponownie to będziesz w tym samym miejscu.
dark souls 1 to było mistrzostwo jeśli chodzi o budowę lokacji, nawet nieźle wypadła ds3, w porównaniu do ds2, ale powiedzmy sobie szczerze alex to dobrze podsumował, ta gra to umowność doskonała ale umowność jak ktoś szuka super grafiki, wielowątkowej fabuły bez domysłów + epickich questów i zwrotów akcji to nie te drzwi.
Dla mnie nie ma i jestem prawie pewien, że już nie będzie lepszej gry niż Dark Souls 1. Wszystko w niej jest idealne.
9 rzecz - ograniczyć ilość kopiuj-wklej w ramach swoich gier. :)
Podpatruje gry From Software trochę z boku, bez klapek i bez uprzedzeń - ostatnio spróbowałem pograć i w Bloodborne i w DS3 - i ciężko by mi było bez ekranu tytułowego odróżnić które jest które. Obie gry na początku wrzucają nas do praktycznie identycznego miasta z przeciwnikami o podobnych ruchach, sile, wyglądzie itp. Miałem wrażenie, że DS3 to Bloodborne z mieczami i przyłbicami, a Bloodborne to DS3 z kosami i kapeluszami... Chyba, że to miał być efekt zamierzony...
Mnie za to okrutnie przeszkadzał multiplayer w tym tytule. Grałem tylko w dwójkę ale tam zamiast samotnego klimatu cała trasa była utkana z wiadomości od graczy i ich wygłupów. Każdy sekret miał z 5 znaczków przed sobą informujących o jego istnieniu. Jednocześnie dało się iść przez grę jak gorący nóż przez masło wzywając innego gracza i wtedy gra robiła się banalnie łatwa.
niezle prowo ten filmik...ale dobre pare lat za pozno xD
1. Muzyka. Akurat w DS jest totalnie zbędna. A i nie jest to ani pierwsza ani ostatnia gra, gdzie muzyka jest incydentalna.
2. Kreatywność w gameplayu Soulsów może imponować tylko jeśli ktoś nie zna innych gier prócz nich. Ta, bawienie się formułą, np wchodzisz w mgłę i nic, wchodzisz w następną i dalej nic, w następną...i nagle boss. Wow, zaskoczyliśmy cię, tacyśmy błyskotliwi. Lame
3. Świat składasz sam. Bo jak się weźmie średnio składne wypociny jakiegoś "pogromcy Tolkiena" i pochlasta wzdłuż i wszerz, to nie wyjdzie z tego nic podobnego do lore Dark Souls, taa. Co do samej fabuły, to Quake 2 ma równie rozbudowaną...
4. Wszystko jest historią ...a materiałem na dziury i sprzeczności fabularne jeszcze lepszym. Nie każcie mi nawet zaczynać...
Co do tłumaczenia mechaniki na narrację przez konkurencję - DS również nie radzi sobie z tym najlepiej. Ciekawe jak DS uzasadnia istnienie gadających itemów.
5. Wszystko jest gameplayem. Taa, Dark Souls odkrywa zalety otwartego świata - może jeszcze koło i ogień?
6. Unikalność przedmiotów. Really, nic lepszego nie przychodzi do głowy?
7. Ekonomia. Czyli najbardziej dziurawy i amatorsko zrobiony element gry. BTW Nawet autor zauważył, że był Gothic. Był też Morrowind. I wiele, wiele innych. Oczywiście o urokach grindu nikt nawet nie czknie.
8. Multiplayer. Jak ekwipunek, tylko 2x gorzej z realizacją techniczną. Czy trzeba coś dodawać?
Czy mi się zdaje czy to już punkt
9. Projekt poziomów. Doprawdy, trudno sobie wyobrazić gorszy wzorzec do naśladowania. Nie żeby było jakoś obleśnie źle: nie jest ani specjalnie wybitnie, ani oryginalnie. Technicznie i koncepcyjnie.
Ogólnie DS 'y to wtórność na wtórnościami - nic dziwnego, że fanbaza jak ognia unika porównywania kolejnych odsłon do ...czegokolwiek oprócz poprzedników. Życzę Panu redaktorowi lepszych inspiracji niż Dark Souls.
PS "Roleplayach", yeah right.
Projekty poziomów z dark souls 1# to wzór do naśladowania, zahaczyli o każdy ciekawy rpgowy asset. To właśnie było to, co mnie totalnie zabrało. Żeby wszystkie gry były tak "wtórne" jak ds to bym się bardzo cieszył. Do tego świetny multi z ciekawym pvp. Możesz tej gry nie lubić ale to absolutne top gatunku.
DS# 1 zaprezentował standardowy pakiet lokacji D&D (bagno, podziemia z lawą, katedra, katakumby, zamek, kanały etc), coś co znajdziesz obowiązkowo w każdym sztampowym fantasy. Nie ma potrzeby "wzorować się" na DS, gdy samo DS wzoruje się na innych.
Ja wiem czego lepiej żeby nie uczył i piszę to bez złośliwości:
-Portowania na PC
-W trójce postaci ruszają już ustami?
-Kolizji, boże uchowaj, ja nie wiem jak tą grę można przejść nie otrzymując obrażeń (piszę o jedynce, choć w dwójce też kolorowo nie było)...
Ogólnie zgadzam się tu z Alexem w reszcie kwestii.
BTW umieranie mnie zawsze zastanawiało w Soulsach, niby jest to wpisane w świat, ale zabijając inne postaci, te się przy ognisku nie odradzają, jest to jakoś wytłumaczone?
Grę można przejść z samą tarczą, bez eq, z samą pochodnia itd ludzie robią to mimo, że nawet nie ma za to trofeum/achivka. Widziałem nawet świra który przechodził z zamkniętymi oczami ( było 3 czy 4 odcinki po półtorej h czyli to nie dla beki) albo bloodborne'a na giatarze do guitar hero Ja bym się cieszył przejść bez dead'a dla pierścienia, może kiedyś spróbuję ... :)