Online: wirtualne społeczeństwa
Do autora: jakbyś kiedyś szukał tematu na pracę magisterską, to możesz o tym napisać :).
Fajna praca. Jest co poczytać. Oby więcej takich.
bardzo dobrze powiedziane ... yyy ... napisane :) brawo.
Baardzo przyjemny artykuł :) Tylko nie gloryfikowałbym tak strasznie aspektów edukacyjnych gier - owszem, można trochę załapać angielskie słownictwo, ale z tym podłapywaniem norm społecznych to bym nie przesadzał, bo akurat w grach więcej kryje się zagrożeń z tego powodu, niż korzyści.
Wiadomo że gry są w pewnym stopniu sztuczne, często można kogoś zatłuc i bezkarnie uciec, albo próbując strzelać do sprzymierzeńców nie można ich zabić, bo na potrzeby fabuły są nieśmiertelni. To już wolę dawać moim przyszłym dzieciom książki, czy zwyczajnie z nimi na ten temat rozmawiać, niż sadzać przed komputerem i "bawiąc - uspołeczniać".
Bardzo fajnie że ktoś lubi pisać o grach w ten sposób, swoją droga wirtualne swiaty to niezły temat na pisanie prac z psychochogii, socjologii, epistemologii i pewnie jeszcze innych gałęzi nauki :)
Zjawiskiem, jakie sprawiło, iż przyjrzałem się temu tematowi bliżej, była epidemia w wirtualnej wiosce Azeroth w World of Warcraft. Komputerowy przeciwnik został tak przeprogramowany, że zadawał obrażenia od trucizny, które nie tylko powodowały powolny zgon postaci gracza, lecz sprawiały, iż on sam zarażał śmiertelną chorobą innych. Ta sytuacja zmusiła do założenia kwarantanny na wirtualną wioskę. Niesamowite, a prawdziwe!
Bardziej sztucznie i niefachowo już nie dało się tego fragmentu napisać. Nie każdy musi być fanem i graczem, ale powyższe zdania są niedorzeczne (wirtualna wioska Azeroth) i koszmarnie niezgrabne. Brzmi to jak nieszczęsny badziew Janusza L. Wiśniewskiego, w którym czytamy, jak doświadczona internautka "wysyła elektroniczny list e-mail".
Temat fajny, a tekst w większości strawny, ale autor wydaje się silić na naukową fachowość, by po chwili zorientować się, że to jednak tekst dla mas, a nie niszowy raport. Przyrównanie klas postaci do ludzkiego wykształcenia totalnie chybione, bo w "realu" ani wykształcenie, ani faktycznie wykonywane zajęcia nie są nawet w zbliżonym stopniu tak determinujące i ograniczające, jak w grach. Absolutna i bezwzględna nieprzydatność np. wojownika w płytowej zbroi do zakradania się cichaczem oznacza z drugiej strony, że kierujący nim gracz dokładnie zna swoją rolę w grupie poszukiwaczy przygód. Podział na klasy jest tak klarowny, że może być wręcz źródłem poczucia bezpieczeństwa i ściśle sprecyzowanej użyteczności, czego w rzeczywistym świecie nie widzi się często (a setki studentów prawa pracujących jako sprzątaczki i kasjerzy zaświadczą, jako przykład).
Bardzo po macoszemu (jedno zdanie) potraktowany jest temat rajdów, jeden z najgorętszych problemów i kość niezgody w jednych z najpopularniejszych gier: Everqueście i WoW. Pomijam konieczność powtarzalnej, ścisłej współpracy kilkudziesięciu osób na raz. Bardzo interesujący jest też społeczny aspekt presji na członków wiodących gildii/klanów, którzy otwarcie przyznają się, jak wiele "prawdziwego życia" kosztuje ich poświęcanie nawet kilkudziesięciu godzin w tygodniu (zwłaszcza długich sesji wieczorami) na bieganie wciąż po tych samych lochach. Zamiast kilka razy podkreślać, jak to zajebiście jest grać z obcokrajowcami i jakie unikalne to doświadczenie, można było rozszerzyć choćby to zagadnienie.
Językowe czepiactwo ("W Polsce mamy podobnie.") sobie odpuszczę. Bardziej irytuje mnie zbywanie przez autora poglądu z obszernego (w porównaniu z innymi) cytatu z wypowiedzi dra Nowosada, jednym zdaniem ("Z tego wynika, iż płacenie realnymi pieniędzmi za nieistniejące przedmioty jest czymś normalnym."), które de facto jest powtórzeniem wyrażonego wcześniej zdania, że wirtualne dobra nie istnieją. Ze zwrotu "z tego wynika" możnaby wywnioskować, że autor tekstu przyjmuje zdanie pana doktora jako słuszne. Jeśli cytujesz, by się nie zgodzić, przedstaw jakieś argumenty. Jeśli z kolei przyznajesz cytowanemu rację, nie powtarzaj, że chodzi o coś nieistniejącego.
Next time: więcej doświadczenia z grami, o których się pisze. Inaczej wyrośnie nam kolejny socjolog czegośtam, zbierający większość informacji przez wywiady. Badanie tego świata to obserwacja uczestnicząca, po trzykroć i z wykrzyknikiem. Akurat World of Warcraft sugeruję przyjrzeć się bliżej, bo skoro zrzesza obecnie połowę graczy MMO, jest zjawiskiem godnym uwagi. Teksty na poziomie "wirtualnej wioski Azeroth" kompromitują cały tekst, zupełnie niepotrzebnie.
Nie wiem czy ktoś jeszcze pamięta taką grę Ultima OnLine
W wirtualnym społeczeństwie za złe czyny z postaci Niebieskiej (charakter pozytywny) stawałeś się czerwony za realizowanie zbyt dużej ilości społecznie nagannych czynów. Sam pamiętam jak za używanie programu ghostmouse udającego działanie myszki na 14 dni trafiłem do wirtualnego pierdla gdzie nie mogłem nic zrobić - myślałem że oszaleję - potem już korzystałęm z niego pod kontrolą. Oczywiście wybierając kreację bohatera na złodzieja lub bandytę narażałem się na to , iż nie mogłem wejść do miast lub w sposób bardzo ostrożny, a co za tym idzie nie mogłem dojść do banków. Urok polegał na tym, żeby cenne artefakty gdzieś trzymać. Jedyną możliwością nie mając domu było przerzucanie ich do innej postaci lub właśnie składowanie w banku. Nie mówię już o kupowaniu domów, wież, zamków etc. Większość graczy tych dóbr nie posiadała. Pamiętam, że na początku jak któś budował dom to zdarzało się że nie blokował wejścia inym graczom do niego. Wchodziłem więc do domu, wrzucałem opcję "shadow" i co jakiś czas się logowałem obserwując jak gracz przyrastaw majątek. Po jakimś czasie zapakowywałem część rzeczy z jego domu i czekałem na pojawienie się właściciela żeby zwiać z majątkiem - kiedyś przesadziłem i nie mogłem się ruszyć :)). Potem niestety dodano patcha i domy same zaczęły wyrzucać takich intruzów, a rzeczy w domu były zalockowane i nie dało się ich podnieść - ale tak zarobiłem na swój pierwszy wirtualny dom:)))))
No i najważniejsza była równowaga rozmieszczenia skilli - tylko chyba 3 czy 5 można było mieć na maksa, bo wtedy zmniejszały się inne, więc dopasowanie siły do zręczności i szybkości też było istotne z punktu widzenia tego co chcieliśmy osiągnąć.
Jeśli chodzi o element społeczny poznawania ludzi i utrzymywania realcji z nimi to pewnie większość starych użytkowników portalu poznała się na początku lat 90 (chyba koło 95) w Diablo - walki o zdobywanie uszu sąsiadów z za Odry pamiętają zapewne Snake, Soulcatcher, Ruda Ludzik, Ryslaw i inni, gdzie na zlotach Diabloklanów ze zdziwieniem odkrywaliśmy, iż ten zajebisty rycerz to 12 letni chudy okularnik - ale i tak było fajnie. Przyjęte wtedy wirtualne imiona stały się używanymi do dziś knickami, a wiem że zawarte znajomości trwają do dziś także w realu. Rozwój gier, wprowadzanie ich coraz większej ilości niestety powoduje, iż takie społeczenstwa mimo wszystko są nastawione na krótką perspektywe - 1-5 lat (max). Potem nowa wersja gry lub nowa gra powoduje zaprzestanie korzystania z niej. I to jest to co je spłyca. Marzy się więc prawdziwy matrix ewolujący wraz z rozwojem technologii stanowiący odbicie prawdziwego społeczeństwa - z jego wszystkimi elementami, i nie zawierający ograniczeń. Ciekawe ilu graczy wybrałoby profesję np. diler :))) lub menel spod karczmy :))) Wtedy to byłoby ciekawe doświadczenie.
Ja jednak nie poddałem się urokowi gier sieciowych - mimo pogrania zarowno w MMO cRPG jak i taktyczne strzelanki typu AArmy. Sporo zastanawiałem się dlaczego i wyszły 2 zasadnicze powody:
1. Postacie sterowne przez graczy w grach online nigdy nie traktują otaczającego świata tak "poważnie" jak obdażone dobrą SI czy/i ciekawym skryptem NPC. Dobrze "napisany" NPC po prostu "żyje" w tym świecie: problemy jego tarktuje ze śmiertalną powagą. W sieciówki nigdy nie mogłem się dobrze wczuć gdyż na każdym kroku było widać traktowanie obecych w nich postaci przez graczy jako kukiełki - ot spróbuje co się stanie jak wejdę w gorącą lawę, okradnę tego, nie będę osłaniał tamtego. Gdyby taki ktoś wiedział że od tego co zaraz zrobi zależy jego życie, zdrowie czy przyszłość, zachowywałby się zupełnie inaczej. Ośmielę się napisać, że DLA MNIE porównywać WoWa z Gothicem czy Oblivionem, to tak jak porównać paintball (kto grał, ten wie jakie wygłupy mogą tu odchodzić) z prawdziwą wymianą ognia. Jest to w sumie dość zaskakujący wniosek: okazało się, że udział prawdziwych ludzi obniża sugestywność wielu światów wirtualnych. Choć może z drugiej strony nie jest dziwne, że Zenek z Koziej Wólki gożej wczuwa się w elfa, niż scenarzysta fantasy określający dla elfa zakres zachowań w świecie stworzonym przez siebie.
2. Mniejszy potencjał uzależniający i wiążący do komputera. Wbrew pozorom ważne - jeśli ktoś ma wiele zaiteresowań, rodzinę itd. a lubi gry to nie chce być kawałkiem drewna nie mogącym oderwać się od pudła. Dobrą grę single player można odłożyć na później jak dobrą książkę bez obawy, że wyznaczone na 20.00 zdobywanie lochu odbędzie się bez mojego udziału.
I jeszcze a propos dobrej książki - mnie wydaje się, że głowny obok językowego aspekt edukacjny wielu gier (choć oczywiście nie wszystkich) to właśnie różnica między grą a książką czy filmem: Tą różnicą jest interaktywność wymuszająca dużo więcej twórczego myślneia niż przy "biernym" odbiorze książki czy filmu. To już nie tylko rozwój wyobraźni - to jej "praktyczne", eksperymentalne wykorzystanie. W wielu grach strategicznych, RPG czy przygodowych na prawdę trzeba się trochę napocić aby zaplanować i zrealizować np. rozwój państwa, postaci czy rozwiązać zagadkę logiczną. A wszystko to jest w przciwieństwie do "gazetowych" łamigłówek okraszone fabułą i bogatą oprawą wizualną. Przyznam że pracując od kilku lat w laboratorium biologii molekularnej wiele razy przenosiłem tok myślnia z dośwadczeń naukowych do prowadzonych rozgrywek i vice versa.
Pozdrowinia dla autora artykułu: jest o czym dyskutować.
Usuwam duplikat posta - sorki.
@ p53
ad 1
Po części masz rację: w grze MMO zawsze grozi inwazja idiotów, którzy zrobią wszystko, by zepsuć innym zabawę. Prawdopodobieństwo wzrasta dzięki sieciowej anonimowości. Z drugiej jednak strony, nawet najlepiej napisany NPC w grze 'offline' jest statyczny i ograniczony wyobraźnią programisty. Szans na adaptację do nieco nieszablonowego (co wcale nie znaczy - niepasującego do konwencji) zachowania gracza - ZERO. Jeśli już trafisz na porządnych ludzi w MMORPG (co wcale trudne nie jest), rozgrywka osiąga poziom spontaniczności i niepowtarzalności, którego przez dobre kilka(naście?) lat sztuczna inteligencja nie zduplikuje.
World of Warcraft i Everquest II (nie licząc serwerów Roleplay WoW), stawiają na akcję: coś, co dla wielu osób jest w fantasy bardzo ważne (walki, zagrożenie, współpraca drużyny). Robią to bardzo dobrze i tutaj na pewno żadna gra z komputerowymi przeciwnikami im nie dorówna.
Można się zastanawiać nad klimatycznością. Zgadza się, skryptowany elf nigdy nie zacznie rozmawiać w środku lasu o tym, że Anglia nie powinna odpaść z mundialu. Jednakże ja nie mogę zapomnieć, że jest on całkowicie sztucznym tworem, a próbując go przechytrzyć, mierzę się tylko z pozostawionymi przez programistę "zgadywankami" tego, co mi może przyjść do głowy. Odwracając twoje porównanie do bitwy i paintballa, powiedziałbym, że porównywanie Obliviona czy Gothica do MMO, to jak porównywanie Diablo do 'papierowej' sesji RPG z mistrzem gry i graczami. W tym drugim przypadku też może zdarzyć się wszystko: ktoś beknie podczas walki z demonem, ktoś inny ryknie śmiechem na widok miny MG, ale żywi ludzie dodają do zabawy tą nieuchwytną iskierkę.
ad 2
To właściwie argument "MMO są za dobre, żeby można było się od nich oderwać". Przyznaję, sam miałem na pewnym etapie problem z gospodarowaniem czasem, ale równie mocno można się uzależnić choćby od Dune 2 czy DeusEx.
Z ostatnim akapitem zgadzam się całkowicie, acz z przykrością stwierdzam, że niektórzy uznają, że gry wystarczą w zupełności do rozwoju wyobraźni, całkowicie zarzucając książki.
Gratuluje!! Dobra robota Patryku, aż mi się zachciało grać w Warcraft'a ;)
Bomba coś niesamowitego! Dawno nie czytałem tak dobrego, elokwentnego i ciekawego tekstu. Serwis Gier ON-LINE traktuję jako codzienną gazetę, dlatego czytałem chyba wszystkie teksty publikowane od początku istnienia serwisu, ale tak pysznej pisemnej wypowiedzie nie czytałem już dawno. jeszcze raz gratulacje - powinieneś robiś gry albo przynajmniej zawodowo działać w tej branży !!!! pozdrawiam
Whoho! Porwałoby mnie do online gdybym nie był już "porwany".