Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 15 czerwca 2023, 17:21

Twórcy Chimery, nowego polskiego survivalu SF: „Celujemy w realizm al dente”

Małymi kroczkami, ale z dużymi ambicjami nadchodzi Chimera, czyli nowa polska gra science fiction łącząca parę różnych gatunkowych pomysłów. Zadaliśmy parę pytań deweloperom z Creepy Jar, a oni opowiedzieli nieco więcej o samym dziele.

Źródło fot. Creepy Jar
i

Zawsze cieszy, gdy polskie gry mają swoje pięć minut na międzynarodowych targach. Tym razem, w ramach tegorocznej edycji Summer Game Festu, a konkretnie PC Gaming Show 2023, mogliśmy obejrzeć trailer Chimery warszawskiego studia Creepy Jar. To osadzony w realiach SF kooperacyjny shooter, w którym pobawimy się i w survival, i w budowanie, i w eksplorację. Jest na co czekać, zważywszy na pozytywny odbiór poprzedniej produkcji tych deweloperów zatytułowanej Green Hell.

Co prawda do premiery Chimery pozostało jeszcze trochę czasu, ale już teraz twórcy byli na tyle otwarci, by podzielić się z naszą redakcją paroma ważnymi informacjami na temat settingu i mechanik ich gry. Skontaktowaliśmy się z Michałem Stawickim, reżyserem tego tytułu, oraz z Mateuszem Kimakiem, człowiekiem sprawującym pieczę nad narracją.

GOL: Od lat pracujecie nad Green Hellem, macie spore doświadczenie z grami survivalowymi. Co więc było największym wyzwaniem przy tworzeniu Chimery?

Michał Stawicki (game director): Przede wszystkim opracowanie nowego IP. W odróżnieniu od Amazonii, w której wszystkie zależności świata są znane i spójne, akcja Chimery dzieje się na obcej planecie – jaki jest tam skład atmosfery, jak reagują na nią rośliny, jakie to są rośliny i czy w ogóle tam rosną? Między innymi na takie pytania musimy sobie odpowiadać każdego dnia, a nie mamy tym razem ściągi w postaci uniwersalnego zielnika. Chcemy stworzyć ciekawe i angażujące gameplayowo mechaniki, a przy tym zadbać o zbudowanie przemyślanego świata.

Chimera będzie kilkakrotnie większa od Green Hella, dlatego zdecydowaliśmy się na produkcję gry na Unreal Enginie 5. Najnowszy silnik daje ogromne możliwości, ale jest też dla nas pewnym wyzwaniem – zespół pracujący wcześniej przy Green Hellu na Unity musiał sprawnie przesiąść się na UE5. Mamy nadzieję, że uda się w pełni wykorzystać jego potencjał. Przed nami premiera Chimery w formule Early Access – chcemy czerpać z całego naszego doświadczenia we współpracy z community i zapewnić graczom jak najlepszą grę.

GOL: Nowa gra utrzymana jest w klimatach SF. Dlaczego wybraliście taki setting?

Michał Stawicki (game director): Od samego początku zależało nam, żeby Creepy Jar nie było studiem jednego tytułu. Mogliśmy od razu pracować nad stworzeniem całej serii Green Hell, ale najpierw chcieliśmy spróbować czegoś nowego. SF od zawsze było pasją zespołu i po tak długim czasie, w którym koncentrowaliśmy się na ziemskim realizmie Green Hella, uznaliśmy, że to będzie fascynujący kierunek.

Do stworzenia fali kataklizmów, które są jednym z głównych filarów rozgrywki w Chimerze, zainspirował nas właśnie Green Hell. Potrzebowaliśmy odmiany od statycznych warunków pogodowych – w końcu w deszczowym lesie Amazonii nie doczekamy się śnieżnej zimy, tam może być albo gorąco, albo gorąco i deszczowo. Chcieliśmy stworzyć dynamiczne środowisko, które jest piękne, ale jednocześnie dręczone przez ekstremalne żywioły. Zależało nam na zbudowaniu świata, w którym gracz musi radzić sobie z ciągle zmieniającym się otoczeniem i dostosowywać się do jego warunków. Taka zmiana jest dla nas bardzo odświeżająca.

GOL: Czy korzystaliście z jakiegoś wsparcia merytorycznego, żeby przygotować bardziej wiarygodny setting?

Mateusz Kimak (narrative designer): Staraliśmy się stworzyć najbardziej realistyczne hard SF w ramach przystępnego i fajnego gameplayu. Pomogły nam w tym nie tylko niezliczone gry, książki i filmy z tego gatunku, którego fanami jesteśmy od dziecka, ale też mnóstwo źródeł popularno- i nie aż tak popularnonaukowych. Zwracamy na to dużą uwagę, pisząc story – większość technologii i wydarzeń w grze będzie miała częściowo pokrycie w prawdziwych odkryciach ludzkości. Mimo że celujemy w realizm, to jest to nasz hollywoodzki realizm i nasze wyobrażenie przyszłości, więc bardziej niż do Marsjanina bliżej nam do Ekspansji. Korzystamy z wielu naukowych źródeł, ale zabawa nadal stoi na pierwszym miejscu. Dlatego na skali realizmu czy twardości SF Chimerę określiłbym jako „al dente”.

GOL: A jakie mieliście konkretne inspiracje filmowe czy książkowe – podzielicie się nimi?

Mateusz Kimak (narrative designer): Jesteśmy wielkimi fanami SF, dlatego pracując nad Chimerą, czerpaliśmy inspiracje ze znanych, kultowych pozycji oraz innych, mniej popularnych źródeł. Na pierwszym miejscu postawiłbym trylogię Wspomnienie o przeszłości Ziemi Cixina Liu, co fani gatunku mogli dostrzec już w teaserze gry. Przy tworzeniu wielu własnych historii inspirowaliśmy się powieścią Modyfikowany węgiel Richarda Morgana oraz wieloma innymi dystopicznymi opowiadaniami.

Przy kreowaniu naszego świata czerpaliśmy też wiele z klasyki SF, dlatego zarówno miłośnicy Star Treka, jak i fani Lema, Stephensona, Dicka, Asimova czy nawet Mass Effecta znajdą tu coś dla siebie. Samą stylistykę Chimery określiłbym jako inspirowaną prawdziwymi technologiami kosmicznymi, stąd blisko jej do klimatu obecnego w takich produkcjach, jak Moon, Interstellar albo Ekspansja.

GOL: Czy w Chimerze będzie jakiś konkretny finał, moment, do którego gracze zmierzają, czy też rozgrywka zachowa bardziej otwarty charakter?

Mateusz Kimak (narrative designer): Kochamy dobre historie, dlatego w Chimerze, podobnie jak w Green Hellu, kładziemy spory nacisk na stworzenie porządnej, satysfakcjonującej fabuły. Istnieje wątek główny, który będzie można ukończyć, ale sama rozgrywka pozostanie otwarta – nie zamierzamy pospieszać graczy, za to damy im pełną swobodę w eksploracji tego ekstremalnego świata, aby wyciągnęli z niego tyle, na ile mają ochotę. Nie zdradzając szczegółów, mogę powiedzieć, że w Chimerze gracze będą mogli kontynuować rozgrywkę nawet po zaliczeniu wątków fabularnych.

GOL: Czy po premierze wczesnego dostępu Chimery planujecie dalej tak samo intensywnie pracować nad Green Hellem?

Michał Stawicki (game director): Green Hell i Chimera to dla nas dwa oddzielne projekty prowadzone przez dwa niezależne od siebie zespoły. Dlatego nasza praca nad wydaniem Chimery w Early Accessie nie wpływa na drugą ekipę, która nieustannie wspiera Green Hella. W nowej roadmapie projektu przewidzieliśmy kilka nowych update’ów na PC oraz konsole PlayStation i Xbox – i wciąż mamy dużo pomysłów na dalszy rozwój gry.

GOL: Jakie niebezpieczeństwa czyhają na graczy na obcej planecie?

Michał Stawicki (game director): Największe niebezpieczeństwa grożące graczom związane są z falami ognia i zimna, a także z koniecznością walki z hordami potworów. Nie zabraknie też survivalowych elementów znanych z Green Hella, takich jak np. zarządzanie pożywieniem. Na więcej szczegółów gracze muszą jeszcze chwilę poczekać.

Twórcy Chimery, nowego polskiego survivalu SF: „Celujemy w realizm al dente” - ilustracja #1
Powrócą znane z Green Hella elementy survivalowe, ale w kosmicznym wydaniu.

GOL: Czy w grze będzie można sobie swobodnie postrzelać, czy to raczej będzie okazyjna rozrywka?

Michał Stawicki (game director): Będzie do czego postrzelać. Gameplay loop zakłada zarówno eksplorację planety pełnej niebezpieczeństw, jak i rozbudowę bazy, która im jest większa, tym bardziej przyciąga przeciwników.

GOL: Czy na premierę wprowadzicie system dynamicznej zmiany pogody?

Michał Stawicki (game director): Chimera jest nieprzewidywalną gwiazdą, a ciągłe zmiany, które w niej zachodzą, wystawią graczy na ekstremalne warunki już w Early Accessie. Jest to jeden z głównych filarów naszej gry oraz element, który planujemy ciągle rozwijać i zachęcać śmiałków do przetrwania.

GOL: Czy w grze pojawią się jakieś pojazdy?

Michał Stawicki (game director): Na razie nie myślimy o żadnych pojazdach w Chimerze. Z drugiej strony w Green Hellu początkowo nie przewidywaliśmy możliwości założenia własnej hodowli kapibar, a jednak dodatek Animal Husbandry pozwolił graczom cieszyć się ich towarzystwem. Będziemy wsłuchiwać się w feedback community, zarówno w trakcie wczesnego dostępu, jak i po full release Chimery.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej