Assassin's Creed Odyssey przysporzyło problemów Ubisoftowi, który musiał przyjąć bardziej „fantastyczne” podejście, by uwzględnić w grze istotny element serii.
Greckie tereny przysporzyły problemów twórcom Assassin’s Creed Odyssey, którzy głowili się nad tym, jak uwzględnić jeden z najważniejszych elementów serii.
Assassin’s Creed dawno porzuciło stricte skradankową rozgrywkę z pierwszych odsłon serii Ubisoftu. Ostatnim głównym odsłonom bliżej było do gier akcji TPP niż skrytego przekradania się za plecami wrogów.
Niemniej jeden element tej tożsamości przetrwał i stał się nieodłączonym elementem cyklu: parkour. Akrobatyczne wygibasy pojawiały się nawet w tych odsłonach, w których główny bohater stawiał raczej na siłowe rozwiązania niż dyskretne podchodzenie do celu lub ucieczkę przed strażnikami.
Jednakże uwzględnienie parkouru nie zawsze było łatwym zadaniem. Gracze narzekali na ten element w AC: Valhalla (via serwis Reddit), ale już we wcześniejszej odsłonie serii twórcy mieli problem z implementacją tej mechaniki.
W wywiadzie dla magazynu Edge Ben Hall (reżyser kreatywny Ubisoftu; via Games Radar) wskazał, że „wertykalność” to istotny element Assassin’s Creed. Twórca posunął się do nazwania AC „grą wspinaczkową”, w której poruszanie się w górę i w dół jest równie kluczowe, co pozostałe mechaniki rozgrywki.
Jednakże takie podejście przysporzyło sporo kłopotów przy okazji Odyssey. Nie to, że Grecja była zupełnie pozbawiona wielkich budynków. Niemniej tamtejsze świątynie nijak nie dorównywały paryskim i londyńskim strukturom, nie mówiąc o piramidach w Origins.
To właśnie tej rozterce dewelopera zawdzięczamy gigantyczne posągi rozsiane po świecie Assassin’s Creed Odyssey. Tak, przy ich tworzeniu zespół kierował się źródłami historycznymi, ale Hall przyznał, że Ubisoft miał nieco „fantastyczne” podejście do tych obiektów – by dać graczom interesujące i imponujący punkt wspinaczkowy.
I to właśnie stąd wzięła się część pomysłów na budowę niektórych dużych posągów, które umieściliśmy w Grecji. Zawsze opieraliśmy się na faktach mitologicznych lub historycznych oraz pracy z zespołem badawczym i historykiem. Ale to fantastyczne podejście do gigantycznego posągu, dzięki czemu mieliśmy coś epickiego do wspinaczki. Coś, co odwracało uwagę gracza. Mogłeś więc być w trakcie wykonywania głównego zadania i podróży do innego miasta, ale myślałeś: „O, to jest to – muszę to sprawdzić”. Wtedy masz tę wspinaczkę, masz tę wertykalność.
Hall wyjaśnił więc jeden z elementów Odyssey, który od dawna zastanawiał graczy. Część fanów pytała z niedowierzaniem, czy w Grecji faktycznie można było znaleźć tak wielkie posągi – co, rzecz jasna, nie było zgodne z prawdą (z jednym wyjątkiem, który jednak jeszcze nie istniał w okresie, w którym toczy się akcja gry).
Więcej:„Tyrania większości”. Twórca Fallouta ostro o tym, kto decyduje o prawdzie w grach
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).