Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 16 listopada 2022, 16:47

Quo vadis, branżo gier? Mam poważny problem z FOMO i patologiami rynku

„Kiedyś to były czasy, a teraz to nie ma czasów”. Ta głęboko filozoficzna myśl zdaje się odzwierciedlać wewnętrzny niepokój i niewypowiedzianą tęsknotę. Czy jest w niej jednak ziarno prawdy? I czy ma przełożenie na branżę gier? Sprawdźmy to!

Źródło fot. Alexander Dummer, Pexels
i

Bywa, że w życiu brakuje motywacji, inspiracji, jakiegoś bodźca, niekiedy funduszy, wsparcia, w końcu czasu czy na przykład... tak, skupienia, dobrze podpowiadacie. Gdy jakaś kosmiczna koincydencja pozwoli na zaistnienie w jednym momencie przynajmniej części z wyżej wymienionych, budzi się coś, co w specyficznych warunkach nazwać można mocą twórczą. Tak to działa w moim przypadku. Tak też było pewnego pięknego, jesiennego wieczoru, gdy nagle dotarło do mnie, że niemal wszystkie ze wspomnianych darów losu spłynęły na mnie niczym łaska Apollina.

Chwyciłem zatem klawiaturę... po czym odłożyłem ją, bo niewygodnie tak pisać. „Od czego zacząć?” – pomyślałem. Tematy kołaczą w mojej głowie jak więźniowie czekający na warunkowe, więc wyciągnąłem na wierzch te najgłośniej domagające się atencji... Po czym stwierdziłem, że brakuje mi klucza do ich wypuszczenia.

Przechodząc do meritum, zdradzę, być może nieco spoilerując, że chodziło o teksty poruszające kwestie rozwoju dungeon crawlerów, upadku klasycznych hybryd strategii z RPG, by w efekcie skończyło się na rozważaniach nad zmierzchem gatunków gier wideo jako takich.

Czarty i słupki

W przypadku wszystkich uwięzionych w moim umyśle tematów, wspólnym mianownikiem okazują się zmiany zachodzące w czasie, skąd już niedaleko do encyklopedycznej definicji rozwoju. Rozwój w swojej istocie polega natomiast na doskonaleniu, rozbudowywaniu, ulepszaniu. Czy tak jest w przypadku tego, co w ostatnich dekadach było udziałem gier wideo? Zastanówmy się.

Zapewne duża część z Was zauważy w moich rozważaniach ślady wyważania otwartych drzwi, generowania problemu tam, gdzie go nie ma. „Przecież... gry się rozwijają. Kropka. Wystarczy porównać pierwsze GTA z piątą częścią serii, by wszelkie wątpliwości nas opuściły”. Ktoś mógłby tak powiedzieć – nie twierdzę, że Wy! W szerokiej perspektywie dekad dzielących oba wymienione tytuły z pewnością tak jest, nie ma co do tego wątpliwości. Droga, jaką przeszliśmy od King’s Questa do Skyrima, czy właśnie od pierwszej do piątej części GTA, jest naprawdę spektakularna. Gdy jednak skrócimy ten dystans i zestawimy ze sobą tytuły z – powiedzmy – sąsiednich generacji, wspomniany rozwój nie wyda się już tak wyraźny. Rzecz to absolutnie zrozumiała, nawet przy podejściu na tzw. chłopski rozum.

Quo vadis, branżo gier? Mam poważny problem z FOMO i patologiami rynku - ilustracja #1
fot. Rockstar

Jak więc określić stan, w którym branża znajduje się w tej chwili? Czy idziemy w dobrym kierunku? Czy to, czego doświadczamy w grach teraz, jest krokiem naprzód w stosunku do tego, co widzieliśmy kilka lat temu? A może drepczemy w miejscu? Cóż... jeden rabin odpowie, że tak, drugi, że nie. Obaj przekonają się o trafności swoich ocen za kilka lat.

A jednak mam podskórne wrażenie, że znaleźliśmy się w dość specyficznym momencie. Jest to czas, w którym brak pewności co do wektora rozwoju gier nie jest jedynie kwestią wąskiego horyzontu porównawczego. To coś więcej. Coś niepokojącego. Pewne nasycenie bądź zmęczenie materiału, brak wyraźnych bodźców inicjujących zmiany. Z drugiej strony – są sygnały dające nadzieję.

Nie wiem, ale się domyślam

Intensyfikacja moich wątpliwości nastąpiła właśnie przy okazji przygotowywania wspomnianych wyżej tekstów, a w szczególności podczas rozważań o moich ukochanych hybrydach gatunkowych. Zacząłem zadawać sobie pytania: co stało się z Warcraftem? Co ze SpellForce’em? Gdzie się podziało moje King’s Bounty? Nie mówiąc o tym, co otrzymałem przy okazji nowego Disciples. No i HoMM... Czy to, co porobiło się (lub się dzieje) z tytułami bliskimi memu sercu, to zjawisko, którego nie rozumiem, czy zmierzch czegoś, co dawało mi radość? Coś się nawyrabiało z tymi seriami, a przy okazji z całą gałęzią, z której niegdyś wspólnie wyrastały, pnąc się do nieba, by dzisiaj zawisnąć pod groźbą upadku. Może to o wiele szerszy problem? A może to tylko moja perspektywa, a problem tkwi we mnie?

No właśnie. Informacje i fakty dotyczące zachodzących w ostatnich latach zmian w branży gier nie zawsze należą do królestwa matematyki i twardych danych, tylko żyją w rozpasanej i frywolnej krainie ludzkich upodobań, wspomnień, sentymentów – ogólnie pojętego subiektywizmu. Nie zawsze jest to coś mierzalnego, a przynajmniej nie w szerokim kontekście ogółu graczy.

Co wskazać jako zmienną stanowiącą niezbity dowód rozwoju bądź regresu danego tytułu/serii/gatunku? Na osi odciętych czas, a na osi rzędnych? Poprawa grafiki? Liczba wydawanych gier? Liczba linii dialogowych? Średnia ocen w serwisie Metacritic? No właśnie. Zaręczam, że każdy z nas mógłby stworzyć inny wykres i każdy miałby zapewne rację.

Quo vadis, branżo gier? Mam poważny problem z FOMO i patologiami rynku - ilustracja #2
fot. Kalypso Media

Długo myślałem i – niczym rasowy trener personalny tudzież PR-owiec – wymyśliłem, a i zapewne powieliłem pewien uniwersalny wytrych: „różnorodność motorem napędowym rozwoju”. Ta sentencja, będąca jednocześnie preambułą do rozwikłania tytułowej zagwozdki, przyświecać będzie nam w drodze do odpowiedzi na nurtujące mnie pytania, łącznie z wiodącym i problematycznym: „Quo vadis, gry wideo?”.

Czemu różnorodność? Według mnie jest ona niezawodnym i obiektywnie pewnym źródłem zmian w branży gier i to właśnie od niej postanowiłem rozpocząć analizę problemu.

Polikultura

W przypadku dzieł przeznaczonych na wielki ekran niejednokrotnie mówi się o kinie gatunkowym, które z uwagi na, jak sama nazwa wskazuje, inklinacje do opierania się na utartych gatunkowych schematach jest tworem o formie w pewnym sensie zamkniętej. I nie jest to bynajmniej ujma dla filmu. Wręcz przeciwnie. Niech za przykład posłuży sytuacja na naszym nadwiślańskim podwórku. O ile budowanie się kina gatunkowego i przecieranie szlaków przez kolejne produkcje jest w naszym przypadku niezwykle żmudne, o tyle perspektywa ta daje nadzieję na wygenerowania bodźca dla branży – da się inaczej, da się coś innego, da się w Polsce.

Pojawienie się wśród dramatów historycznych czy obyczajowych, wśród ton komedii romantycznych czegoś świeżego (slashera W nocy dziś nie zaśnie nikt, zombie movie Apokawixa czy musicalu Córki dancingu) wzbudza, niestety, mieszane uczucia w odbiorcach polskiego kina, bo przecież Polacy nie potrafią robić takich filmów, nie ma na to funduszy, polskie kino jest bleh etc. „Poczekaj. Uspokój się” – zawtórowałbym słowom znanego erudyty i wielbiciela cierpliwości – Food Emperora. Nie od razu kino zbudowano. Wielogatunkowość prowadzi do zmiany percepcji widza, jego oczekiwań, nierzadko nawet gustów. A w filmie? Do zróżnicowania, dyfuzji gatunkowej, a więc przenikania się zasad, rozwiązań i doświadczeń. Powtarzając m.in. za głosem filmoznawcy i profesora kina Ricka Altmana: cały ten proces, to nic innego jak proces rozwoju. Zmiany, jakie by nie były, prowadzą do rozwoju.

Choć nasze medium, czyli gry wideo, jako muza dopiero wyrosło z pieluch, w kwestii systematyzacji dzieł naszego spłachetka kulturowego mamy sporo do powiedzenia. Co więcej – dynamikę, z jaką zmiany w definiowaniu gatunków gier zachodzą, można przyrównać wręcz do złudzenia Hoyle’a, eksperymentu myślowego przywołującego obraz tornada przetaczającego się przez wysypisko śmieci, czego efektem jest zbudowanie działającego Boeinga 747. I nie chodzi o to, że jest to sztuka śmieciowa.

Quo vadis, branżo gier? Mam poważny problem z FOMO i patologiami rynku - ilustracja #3
Apokawixa, reż. Xawery Żuławski, 2022

Określanie przynależności gatunkowej jakiejkolwiek gry w 2022 roku jest zadaniem najczęściej karkołomnym. Kto powiedział, że God of War z 2017 roku to gra akcji? A może RPG z rozwiniętym systemem walki? Osobiście skłaniałbym się wręcz do nazwania go... metroidvanią. Idealnie wpisuje się w definicję gatunku stworzoną przez Kojiego Igarashiego, ojca Castlevanii: „gra nieliniowa z dużą mapą, koniecznością eksploracji i postępami uzależnionymi od umiejętności”. Mnie pasuje.

Albo – czy stworzenie city buildera na kanwie roguelike’owych mechanik w połączeniu z grą karcianą i nie wiadomo czym jeszcze to szaleństwo? Dzisiaj raczej normalka (do ciebie mówię, Against the Storm). I bardzo grywalny eksperyment.

W dzisiejszych czasach twórcy nie przejmują się zupełnie przynależnością gatunkową swoich dzieł. To dystrybutorzy i dziennikarze muszą głowić się nad przekazaniem graczowi, z czym dany tytuł się je. Jedynym słusznym wyjściem są steamowe tagi rozkładające gry na cząstki elementarne tworzące naszego Boeinga 747. Gry to gatunkowe puzzle, atomy oddziałujące ze sobą, łączące się nierzadko w sposób spontaniczny i zaskakujący.

Dlatego też zapalczywych bojowników o czystość gatunkową gier typu roguelike proszę o zajęcie miejsc i dożylną aplikację meliski. Podobnie jak tych przeciągających linę o tytułowanie gier kojarzonych z rozbudową osad mianem city builderów, pozycji ekonomicznych czy strategii. Calm down. Ta wojna jest już przegrana.

Uzależnienie od niezależności

Oj, niełatwo ciągnąć ten wózek zwany rozwojem gier. Niewielu jest też chętnych do tego morderczego wysiłku. Gros dużych wydawców (z nielicznymi wyjątkami, jak np. Nintendo, choć i tutaj zdania mogą być podzielone) woli rozsiąść się na swoim laurowym kobiercu i spijać nektar mikrotransakcji, gier-usług oraz produktów taśmowych. Raz na jakiś czas zerkną przed siebie i smagną bacikiem w zaprzęg niestrudzenie prący naprzód i gulgoczący. Tak, nie przesłyszeliście się. Ten wózek ciągną „indyki”.

Nie jest to bynajmniej myśl przełomowa – każdy, kto choć trochę interesuje się branżą gier, jest w stanie wymienić przynajmniej kilka „indyczych” tytułów, które w tym zaprzęgu mają swój udział. Minecraft, Celeste, Amnesia: The Dark Descent, Don’t Starve, The Binding of Isaac. Tytuły, które w jakiś sposób przyczyniły się do przesunięcia znanych nam granic gamingu o te choćby kilka centymetrów, można by mnożyć. Zupełnie nieprzypadkowo właśnie to działanie matematyczne (mnożenie) jest sponsorem dzisiejszego odcinka.

Quo vadis, branżo gier? Mam poważny problem z FOMO i patologiami rynku - ilustracja #4
fot. Team Meat

Tak. „Indyki” się mnożą. To fakt. Rozwój platform dystrybucyjnych, sklepów, dostępność silników graficznych oraz wiedzy specjalistycznej to boskie pierwiastki kreujące domorosłych deweloperów, a więc i tysiące gier niezależnych zalewających zewsząd nas, graczy. Przerażenie i uczucie przytłoczenia drobiową masą jest jednak niczym w porównaniu z tym, co odczuwać muszą owi twórcy, chcący jakoś się w tym wszystkim odnaleźć i uszczknąć choć odrobinkę branżowego splendoru. Nie wystarczy jednak stworzenie gry dobrej. Przede wszystkim musi to być twór wyróżniający się w zalewie nowych tytułów.

Tutaj do głosu dochodzi stara, dobra i nie zawsze miarodajna statystyka. Niemniej – przeprośmy się z nią i skorzystajmy z jej usług. Otóż – „indyków” jest tysiące, ale nawet jeśli 90% z nich to ściek, a 9,9% to gry warte uwagi, jednak porwane wartkim nurtem strumienia nieczystości, nadal zostaje nam ten ułamek przebijający się nad steamową pulpę, wyłowiony przez społeczność graczy, streamerów, krytyków lub dziennikarzy. By móc przetrwać w tym niesprzyjającym środowisku, osobnik taki musi, po prostu musi, posiadać mechanizm obronny dający szansę na ratunek od zapomnienia – iskrę. Czym może być owa iskra? Na przykład nieszablonową koncepcją prowadzenia rozgrywki. Sposobem opowiadania historii. Kreacją świata. Innowacyjną mechaniką czy tematem przewodnim.

Nasz gość specjalny, statystyka, robi natomiast użytek z efektu skali i czyni ów odsetek nowych tytułów liczbą, która znacznie przewyższa nie tyle liczbę tytułów AAA mających do zaoferowanie coś nowego, co tytułów AAA jako takich! Dodatkowo nasza siła sprawcza napędzająca branżę gier, czyli różnorodność, jest w tym przypadku bardzo widoczna i dobitnie pokazuje, jak dużo dzięki niej zyskujemy.

„Indycza” walka o atencję i przetrwanie jest spektaklem dzikim i pierwotnym, niemal żywcem wyjętym z niedzielnych filmów przyrodniczych okraszonych głosem Krystyny Czubówny. To historia naszej współczesnej ewolucji. Nie jestem jednak pewien, czy gry niezależne mogą pozwolić sobie na beztroskie spoglądanie w przyszłość, ku niedzieli, gdyż wciąż wisi nad nimi widmo sobotniego zamachu.

Kropla w morzu łez

Wiemy już, że scena gier indie dzięki przytłaczającej liczbie jej przedstawicieli, choćby i czysto statystycznie, musi dostarczyć impulsów rozwojowych, rozwodnić pojęcie gatunkowości gier i powołać do życia całkiem nowe „syntetyki”, zwiększając tym samym różnorodność doznań oferowanych przez branżę gamingową. „Indykom” można zarzucić sporo, np. niewielki, lokalny zasięg rażenia ich siły innowacyjnej, oddziałujący jedynie w wąskim obszarze „indyczej” rodziny (platformery, „rogaliki”, symulatory), jednak mimo że „indycze” wpływy nie zawsze przekładają się na całość branży i nie pociągają za sobą większych tytułów, zastępy tego typu gier muszą budzić respekt. Niestety, zjawisko to okazuje się mieczem obosiecznym.

Z moich pseudonaukowych badań wynika, że istnieje punkt, w którym recepcję graczy nieustannie narażoną na nowe bodźce, dosięga kryzys. Momentem krytycznym jest sytuacja, gdy ilość nowych tytułów znajdujących się w kręgu naszych zainteresowań, wypełniających listy życzeń czy tych polecanych przez opiniotwórcze źródła okazuje się zbyt duża dla możliwości poznawczych przeciętnego fana wirtualnej rozrywki. Klątwa obfitości połączona z dotykającym nas w mniejszym bądź większym stopniu FOMO powoduje uruchamianie się reakcji obronnej zwanej ATP (Attention Deficit Trait). Pozwolę sobie posłużyć się modelem w postaci swojej skromnej osoby.

Quo vadis, branżo gier? Mam poważny problem z FOMO i patologiami rynku - ilustracja #5
fot. Sony Interactive Entertainment

Otóż rosnąca kupka wstydu i biblioteki gier pękające w szwach powodują, że moja decyzyjność w podstawowych kwestiach ulega znacznemu osłabieniu. W co zagrać? Jakiej grze poświęcić czas? Dobrodziejstwo wyboru staje się nagle przyczyną utraty chęci na spędzenie wolnego czasu z tą formą rozrywki. Ale nie tylko – skutkuje także stopniowo malejącą potrzebą odkrywania nowych tytułów czy odrzuceniem idei poszerzania gamingowych horyzontów na rzecz fokusowania się na sprawdzonych obszarach, sprawdzonych tytułach, producentach, wydawcach. W efekcie – skupieniem uwagi na grach AAA, które stanowią dla takiego przewrażliwionego osobnika jak ja pewny grunt i gwarancję, że przynajmniej ta fasada i wierchuszka gamingowej góry Babel będzie dla mnie czymś znajomym i przyswajalnym.

Zdaje sobie sprawę, że opisana wyżej sytuacja nie jest typowa dla każdego z graczy, jednak staje się problemem wielu z nich. Sumując podobnych mi utracjuszy z zastępami osób, których orbita zainteresowań to pojedyncze tytuły, a horyzont poznawczy przesłonięty jest kolejnymi inkarnacjami tego, co lubią i znają, otrzymujemy pewną smutną prawdę – górą, pod którą toczy się wózek rozwoju gier, są gracze.

W to im graj

Gracze, ich preferencje, reakcje i przede wszystkim portfele stanowią zawsze impuls i dane wejściowe dla producentów gier i to te wyznaczniki determinują trudności, jakie nasze medium musi pokonać, by ruszyć się choćby o pół kroku pod stromiznę, jaką mu zgotowaliśmy.

Darmówki czy gry-usługi wykorzystujące mikrotransakcje to w tej chwili chleb powszedni branży, a ich przedstawiciele plasują się na szczytach list popularności. Obranie tego właśnie kierunku głośno zadeklarowały swoimi działaniami takie potęgi jak Activision Blizzard czy Konami. Mimo chórów głosów sprzeciwu model biznesowy się zgadza, gry przynoszą pieniądze, czy więc rozwój w tym kierunku nie jest czymś naturalnym?

Nasze bezpieczne warownie sprawdzonych tytułów są tym wytrzymalsze na zakusy „nowego”, im bardziej podatni jesteśmy na manipulacje nostalgią. Deweloperzy dobrze zdają sobie sprawę z naszych słabości i skrzętnie je wykorzystują. A my? Poddajemy się im, jakby to biała flaga była naszym proporcem. O ile idea odświeżania klasyki celem zaprezentowania jej młodemu pokoleniu jest czymś akceptowanym, o tyle wydawanie reedycji i remasterów gier zaledwie kilkuletnich to w większości przypadków skok na kasę. Skok skuteczny, warto dodać. Czemu zatem nie kontynuować tej strategii rozwoju produktów?

Quo vadis, branżo gier? Mam poważny problem z FOMO i patologiami rynku - ilustracja #6
fot. Blizzard Entertainment

Wydawcy, w szczególności ci najwięksi, nie chcą ryzykować, jeśli owo ryzyko nie ma szansy przynieść im wymiernej korzyści. Ich tytuły czy serie mają określoną pozycję na rynku, określoną grupę docelową i nierzadko rzesze fanów. Praktyki znane „indykom”, ich techniki obrony przed zatonięciem w kolejnych falach nowych tytułów są obce producentom gier AAA. Choć w ich portfolio nie brakuje również pozycji niezależnych, drób traktują nieco inaczej. Lubują się nie w „indykach”, a w kurach – takich składających złote jaja. Czemu mieliby ich nie mnożyć, wydając kolejne i kolejne ich wariacje, kolejne części, kolejne wcielenia ubrane w nieco świeższe fatałaszki? Potwierdza to chociażby Ubisoft, zapowiadając w ostatnim czasie całą rzeszę gier o wspólnym mianowniku „asasyna”, czy nawet CD Projekt RED, nie tak znowu dawno dokonując podobnej deklaracji, tym razem z wykorzystaniem własnej kwoki – świata z prozy Sapkowskiego.

Deweloperzy nie chcą ryzykować i nie ryzykują. Dlaczego wystawiać się na krytykę graczy i głosy niezadowolenia, skoro można wypuścić grę w Early Accessie i brzemieniem procesu developmentu częściowo obarczyć nas, graczy? Najjaskrawszym tego przykładem jest wczesny dostęp Baldur’s Gate III Lariana. Czemu studio tak doświadczone i posiadające papiery na produkcję klasycznych RPG decyduje się na taki krok? Upraszczając i odrzucając argumentację o chęci współpracy z graczem i pracy na rzecz spełnienia oczekiwań fanów na całym świecie, obstawiałbym zwykły brak odwagi.

Na tym lista naszych grzechów, rzecz jasna, się nie kończy. Przykłady tytułów leciwych, zasuszonych, niemal porośniętych mchem i zaledwie muśniętych pudrem next-genu, a sprzedających się jak świeże bułeczki, można mnożyć (Skyrim, GTA 5). Konsolowe porty hitowych gier Sony, mimo zaporowych cen i lat dzielących je od premier na macierzystych platformach, z roku na rok przynoszą coraz większe dochody, a prognozy tylko utwierdzają deweloperów w tym, że jest to świetlny biznesplan.

Czy rozwój gier survivalowych, symulatorów, boomer shooterów można nazwać przyczynkiem do postępu w branży? Nie jestem przekonany. Niemniej my, gracze, kochamy je. I to my, gracze, stawiamy kolejne drogowskazy, wykuwamy w kamiennych tablicach kolejne przykazania i swoimi decyzjami zakupowymi nadajemy rytm przysłowiowemu wózkowi, zwanemu rozwojem gier.

Zdawać się może, że wózek ten stoi w miejscu, a to, czy zleci z hukiem, czy będzie żmudnie wtaczał się na szczyt Olimpu, pozostaje kwestią otwartą i w dużym stopniu uzależnioną od tego, jak bardzo otwarci będziemy na różnorodność, którą rynek gier oferuje.

 

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej