Ludo ergo sum - Syndrom papugi
Nie przesadzał bym tak bardzo - jak widać po wszelakich formach rozrywki (oczywiście można by ten wątek rozszerzyć na inne dziedziny działalności człowieka) tworzą ze sobą nierozerwalne związki współzależności. Nie jest tak że np. film wypracował oddzielny język obrazowania odcinając się czy to od fotaografii czy literatury - interdyscyplinarność jest tu sprawą dokładnie zbadaną. Podobnie mamy z fotografią i jej zależnościami z malarstwem - sprawy dotyczące kadrowania, perspektywy itd są żywcem zapożyczone z tego drugiego.
Z grami sytuacja wygląda tak samo - czerpią one z dorobku wcześniejszych "braci" - od literatury na filmie kończąc. Z tekstu wnioskuję że głównym problemem są przerywniki filmowe i "wybijanie" gracza z interaktywności. Sprawa jest dość prosta - takie scenki są po prostu lepszej jakości niż podobne wykonywane "na żywo" na silniku gry. Zresztą mówiąc szczerze o wiele lepiej przyszło mi się zidentyfikować z bohaterem w seriach typu Silen hill niż w Bioshocku - i głównym problem nie jest tu interaktywność tylko sposób kreacji bohaterów i świata przedstawionego.
Dla mnie gra może być w pełni liniowa. Najważniejsza jest fabuła, klimat. Nie ważne czy wciągnie mnie przez rózne ukryte smaczki czy wyreżyserowany filmik.
Bla, bla, bla, bla, a jak co do czego to naprawdę wciągające i angażujące w historię są przerywniki a'la Mafia, Wiedźmin, Warcraft III itp., a nie model bioshockowy, przy którym poza 1, klasycznie fabularyzowanym etapem, wynudziłem się jak mops. I nie, model z Half-Life'a 2 nie uważam za wspaniały. Dlaczego? Bo nie wywiera takiego wrażenia, nie angażuje tak jak cutscenki. Nie stosuje środków typowo filmowych, jak np. odpowiednia praca kamery, by zaangażować widza. Po co mi kontrola nad postacią, gdy powinienem obejrzeć cutscenkę? Żeby sobie poskakać i porzucać pudłami w Alyx, gdy mówi? Dead end. Vivat cutscenki! Liczę, że Mafia 2 pokaże innym twórcom jak się je powinno robić.
Co do half lajfa mogę się zgodzić ale w CoD 4 nie było jako takich cutscenek a jednak gra wyglądała jak film.
autor tekstu mogl zaproponowac ankiete w komentarzach : jak wyobrazasz sobie gry w przyszlosci (dojrzale, bez syndromu papugi). Zgodnie z tekstem nikt albo prawie nikt nie odgadlby przyszlosci. W koncu kto 10-15 lat tem u spodziewalby sie w necie reklam co 0.3 sekundy; skaczacych, interaktywnych pierdół; pstrokatych bannerow i dz!3c! neo? Ciekawe ciekawe... jesli przyszloscia gier beda wii-pochodne, to ja ide grac w krykieta.
PS. perdono, co tak sie wszyscy podniecacie ta pioseneczka w portalu?? Siaperdo... gdyby nie fakt ze to byl valve i orange box, po kazdym by to splynelo.
Ygrek_PL -> Mnie, oprócz kampanii ludzkiej, Warcraft III nijak nie angażował. Fabuła pozostałych kampanii o dodatków była słaba i nieciekawa. Natomiast Bioshock to co innego. Owszem, tylko kilka etapów (a raczej postaci, czyli Ryan, Dr. Steinman i Cohen, wg mnie) jest szczególnie warta uwagi, ale za to zapadają w pamięci na długo. A to że Bioshock trochę nudził, jeśli się nie znajdowało jakiegoś nagrania w pobliżu, lub nie było w pięknej lokacji, jest spowodowane, jak dla mnie, przeciętną rozgrywką, nie zaś modelem prowadzenia fabuły.
Mówisz, że jak pierwszy raz grałeś w Half-Life 2 to rzucałeś pudłami w Alex? Mi przy pierwszym razie nic podobnego nie przychodziło do głowy! Dopiero przy kolejnym przechodzeniu gry zacząłem się bawić :).
Co do samego tekstu, aspekt fabuły. Owszem, gra może być fajna bez fabuły. Ale jeśli nie jest to gra typu symulator lotu, gdzie gracz sam może sobie dorobić fabułę. W innych produkcjach, jeśli chodzi o tryb sp, dobry klimat i fabuła są dla mnie wręcz niezbędne, bo inaczej gra jest mało warta. Jedynie MP wtedy ratuje często sytuacje, choć i tak wolałbym przed nim przeżyć jakąś ciekawą, może i liniową, przygodę.
A ja nie trawię przerywników filmowych w grach - na filmy wolę chodzić do kina. A od gier oczekuję interaktywnej rozrywki - obcowania ze sztuczną inteligencją.
Autorka przesadza trochę.Czasem przerywniki filmowe są bardzo potrzebne i nieodzowne w grze.Niekiedy po prostu nie sposób inaczej czegoś przedstawić jak za pomocą właśnie takiego przerywniku.Ale wiadomo,że umiar musi być we wszystkim.
Jestem za porzerywnikakmi w grach, w ktorych mamy wplyw jakis, ale rowniez i tych statycznych czyli takich dlugich nad ktorymi nie mamy zadnego wplywu. O ile oczywiscie to wszystko bedzie podane z umiarem.
dobrze to jest rozwiazane w Assasins Creed - mozna albo ogladac cutscenke z najazdami kamery itd albo sobie po prostu chodzic dookola niej
W sumie ciekawy temat i autorka ma dużo racji - gry mają problem z wypracowaniem własnego niepowtarzalnego stylu i kompleks "większego brata" (kinematografii) jest widoczny.
Niemniej nie wydaje mi się, że możliwy jest podział na dobre (typowo growe) i niedobre (filmowe - cutscenki) metody prezentowania fabuły.
Obie mogą mieć olbrzymią siłę oddziaływania i tworzyć małe dzieła sztuki.
Osobiście uważam, ze Bioshock jako wzorzec metody "growej" jest złym przykładem - tu świetny był jedynie sam zamysł i wizja artystyczna, reszta daleka od ideału. O identyfikacji z postacią i przeżywaniu większych mocji raczej nie mogło być mowy. Dużo lepszym przykładem byłyby tu gry Valve z Portalem i Episode 2 na czele.
Najlepszym przykładem eklektyzmu (połączenia sztuki filmowej z grową) jest Call of Duty 4 - emocjonujący, efektowny, angażujący interaktywny film. Mimo braku typowych cutscenek (pomijam brefingi), jest bardziej filmowa niż niejedna gra złożona w połowie z przerywników.
Osobiście zawsze wolałem gry, gdzie swoboda była duża, a sposób związania główną linią scenariusza jak najmniejszy - stąd zamiłowanie do RPGów. Jednak filmowym grom klasy CoD4 mówię zdecydowane tak. Byleby tylko wychodziły jeszcze tytuły, gdzie nie będziemy prowadzeni za rączkę po wąskiej ścieżce.