Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 16 grudnia 2019, 14:44

autor: Anna Salamonik

Ghost of Tsushima stawia na eksplorację bez znaczników

Od czasu prezentacji kolejnego trailera Ghost of Tsushima na The Game Awards dowiedzieliśmy się, że do tej pory zobaczyliśmy jedynie malutki skrawek otwartego świata gry. Twórcy zapewnili również, że nie chcą prowadzić gracza za rączkę, w związku z czym np. ograniczą liczbę znaczników na ekranie.

Ghost of Tsushima stawia na eksplorację bez znaczników - ilustracja #1

O Ghost of Tsushima, nowej grze akcji studia Sucker Punch na konsolę PlayStation 4, po raz pierwszy usłyszeliśmy w 2017 roku. Choć tytuł oficjalnie nie został zapowiedziany na rok 2019, wielu z nas żywiło nadzieję, że będziemy mogli w niego zagrać jeszcze w tym roku. Dzięki nowemu trailerowi z tegorocznej gali The Game Awards już wiemy, że możemy spodziewać się tej gry dopiero latem 2020 roku, choć pewne źródła już wcześniej przepowiadały podobne daty. Twórcy ze studia Sucker Punch pracują nad swoim dziełem już ponad 5 lat i dziękują za cierpliwość, tłumacząc się tym, że jest to największa gra, jaką dotychczas zrobili.

Choć z samej prezentacji podczas gali nie dowiedzieliśmy się poza datą premiery niczego nowego, to menedżer ds. komunikacji w Sucker Punch, Andrew Goldfarb, we wpisie na blogu PlayStation podzielił się z nami paroma interesującymi szczegółami.

Zapewnia on nas, że fragmenty gry z dotychczas opublikowanych materiałów to jedynie mały ułamek całości, a otwarty świat będzie jeszcze większy, niż się można spodziewać. Nie da się jednak ukryć, że w dzisiejszych czasach królowania sandboxów jest to raczej standard i nie brzmi specjalnie imponująco, nawet biorąc pod uwagę fakt, iż fragmenty rozgrywki z trailera zostały wygenerowane na silniku gry.

Ghost of Tsushima stawia na eksplorację bez znaczników - ilustracja #2
Tak będzie wyglądać okładka gry.

Przy okazji warto też odnotować, że twórcy obiecują nie wprowadzać znaczników (albo przynajmniej je stanowczo ograniczyć). Oznacza to, że jeśli zobaczymy jakąś ładną lokację w pobliżu, to nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy się tam udali, ale też nie ujrzymy żadnej wskazówki, która miałaby nas do tego zachęcić.

Sądzę, że wybory gracza będą niosły ze sobą zupełnie inne znaczenie [w Ghost of Tsushima - przyp. red.] niż w naszych poprzednich grach. Naprawdę chcemy, by gracz mógł pójść za głosem serca, gdy pomyśli sobie „hej, ten bambusowy las wygląda fajnie, chcę tam iść i zobaczyć go z bliska”. Nie będzie tam znacznika. Ani żadnej informacji w stylu „idź tam i sprawdź, co kryje się w bambusowym lesie”. Mamy nadzieję, że pokażemy wam coś pięknego i egzotycznego jednocześnie, innego od miejsca, w którym właśnie jesteście. Chcemy, żeby się to urzeczywistniło poprzez decyzję gracza: dokąd chcę się teraz udać?

Możemy z tej wypowiedzi dyrektora artystycznego, Jasona Connella, wysnuć wniosek, że Ghost of Tsushima nie zamierza nas prowadzić za rączkę, co stoi w opozycji do współczesnych trendów. Choć brzmi to zachęcająco, to czy nie będzie to zbyt odważne posunięcie? Warto w tym miejscu przypomnieć, jak wielkim zaskoczeniem było wprowadzenie dwóch opcji do wyboru w przypadku Assassin’s Creed Odyssey. Ciekawe jak ta gra zostałaby przyjęta przez ogólną społeczność graczy, gdyby twórcy zdecydowali się na całkowite usunięcie znaczników?

Andrew Goldfarb nie omieszkał również zachęcić graczy do odwiedzenia oficjalnego sklepu PlayStation, gdyż pojawiły się tam pierwsze gadżety związane z Ghost of Tsushima. Niestety ostrzegamy, że przesyłki nie zostaną wysłane przed świętami Bożego Narodzenia.

  1. Oficjalna strona
  2. Wszystko, co wiemy o Ghost of Tsushima