Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 3 maja 2023, 13:00

Recenzja Age of Wonders 4. Dostałem w swoje ręce cud kreacji

Na początku było słowo. A słowo było u gracza Age of Wonders 4. To on decydował, czy to, co stworzy, będzie dobre, czy złe. Czy kroczyć będzie wśród złotych pół, czy zasnutych mgłą nekropolii. A potem? Nie czas na odpoczynek, a na walkę o zwycięstwo.

Źródło fot. Paradox Interactive
i

Co łączy plamy na Słońcu, indukcję elektromagnetyczną, teorię czarnych dziur i turowe strategie wydane w ostatnich miesiącach? Śpieszę z wyjaśnieniem. Są to twory będące reprezentantami tzw. „wynalazków równoległych”, czyli idei, które pojawiły się w tym samym czasie, niezależnie, w umysłach dwóch lub większej liczby tęgich głów. Jeśli zagrywaliście się w lutym w SpellForce’a: Conquest of Eo, a w maju odpalicie nowe Age of Wonders 4, zrozumiecie, o co chodzi. Wasze oblicza z dużym prawdopodobieństwem naznaczy grymas podejrzliwości oraz wrażenie, że „ktoś tu od kogoś coś ten tego”. Owa niesprecyzowana do końca myśl wiąże się z faktem, że wspomniane tytuły są do siebie w głównym założeniu niezwykle, wręcz bliźniaczo, podobne i gdyby nie znajomość procesu współczesnego developmentu (informacje o premierze obu tych dzieł są relatywnie świeże i niespecjalnie od siebie odległe), można by zarzucić jednemu lub drugiemu studiu jawną kalkę.

W obydwu grach wcielamy się w potężnego maga, w obydwu głównym atrybutem naszego rozwoju jest księga/księgi czarów, a każda z tych produkcji odrzuca ideę kampanii/misji, oferując jedynie fabularne tło naszych poczynań, zaś oba tytuły przenoszą gracza do wygenerowanego losowo świata, który ma podbić i się w nim odnaleźć, ograniczając zabawę w dużej mierze do trybu piaskownicy. Obiektywnie, abstrahując od mojej miłości do serii SpellForce, trzeba rzec, że to dzieło Owned by Gravity w swoim lorze konflikty wielkich magów ma zaszyte niemal u podstaw i to ta ekipa mogłaby rościć sobie prawa do patentu. Ale wiecie, co? Age of Wonders 4 robi swoje cuda w sposób na tyle nietuzinkowy, na tyle własny, często wręcz genialny, iż dalsze charakterystyki porównawcze możemy sobie darować i przejść do tego, co najważniejsze – czterokrotnego „eX-owania”.

Kreacjonizm

Fanów gier 4X, strategii turowych i gatunkowo zbliżonych tworów od razu nakieruję na właściwe tory. O ile poprzednia część serii AoW była romansem dużo bardziej przystępnym dla statystycznego fana turowych potyczek i główkowania, mariażem serii Civilization z Heroesami, o tyle w „czwórce” kluczowy i bezsprzecznie mający niemały wpływ na końcowy kształt gry wydaje się fakt, iż zespól za nią odpowiedzialny – Triumph Studios – w 2017 został wykupiony przez strategicznego potentata, czyli lubiany i znany z szatkowania zawartości swoich gier Paradox Interactive. W konsekwencji otrzymujemy tytuł czerpiący garściami z dobrodziejstwa „paradoksalnych” doświadczeń i filozofii, jednocześnie trzymający się korzeni zasłużonej serii Age of Wonders. Efektem jest gra znacznie bardziej złożona i wysublimowana od poprzedniej części, a co najważniejsze, cudownie uginająca się pod jarzmem fantazji gracza.

Pole naszej wyobraźni twórcy oddają głównie na samym początku, podczas kreacji przyszłej rozgrywki. Zacznijmy od frakcji. Opcji w generowaniu tejże jest naprawdę sporo. Rzecz jasna, możemy wybrać rasę predefiniowaną, ale czy warto porzucić sposobność zabawienia się w stwórcę, skoro otrzymaliśmy od gry boski palec? Pomyślmy. Tracimy szansę wyboru spośród takich ras jak kretoludzie, żabołaki, gnomy. Bezpowrotnie przepada możliwość określenia kultury naszej społeczności jako np. technokratycznej lub feudalnej. Nasz lud nie zostanie zdefiniowany jako świętoszkowie, zepsuci do szpiku kości kanibale czy, bo czemu nie, oddani światłu bezwzględni najeźdźcy. No i nie zapominajmy o ścieżce rozwoju, którą naszym przybranym dzieciom nakreślimy, w postaci tomów magii, a te, jak się zapewne domyślacie, również możemy dowolnie i bez skrępowania łączyć z naszymi wcześniejszymi wyborami, tworząc istne kurioza. Wspomniałem o kreatorze postaci i graficznej reprezentacji naszego wodza, boskiego maga? Tego również nie mogło zabraknąć.

Moje gnomy berserkerzy, o potężnej posturze i wzrostem niemal dorównujące krasnoludom, garnęły się do topora i zyskiwały na każdej stoczonej walce. Natomiast ludzka klasa paladynów o szczerych i czystych sercach ceniła równowagę i rozwój. Brzmi jak boski plan? Otóż to. Wybory, których dokonamy na początku, to kamień węgielny dla naszej strategii, gdyż określają startowe bonusy i premie, a niekiedy wręcz sposób prowadzenia rozgrywki, a co za tym idzie – drogę wiodącą do podboju krainy, do której wrzuci nas zdobiący menu główne portal. Krainę, naturalnie, również poddajemy własnemu widzimisię i wpływowi rozmaitych suwaków, rozwijanych list i opcji, mając ponownie flashbacki z księgi rodzaju.

Recenzja Age of Wonders 4. Dostałem w swoje ręce cud kreacji - ilustracja #1

Age of Wonders 4, Paradox Interactive, 2023

Z czasem opcje kreacji frakcji, bohatera, jak i startowej krainy się zwiększają. Wszystko za sprawą dokonywanych postępów, przekładających się w przypadku dzieła Triumph Studios na tzw. „punkty panteonu”, oddziałujące na każdą kolejną rozgrywkę. Złośliwi powiedzą, że przecież tę funkcję w grach Paradoxu pełnią rosnące niczym toksyczne grzyby po kwaśnym deszczu płatne DLC. Szybki rzut oka na przedpremierową steamową kartę gry wystarczy, by przyznać im rację. Ale wiecie co? Podstawowa wersja i tak oddaje w ręce gracza ogrom możliwości. I w gruncie rzeczy nie jest, w świetle dzisiejszych „triplejowych” standardów, taka droga.

Kolonializm

Frakcja wybrana, koordynaty portalu ustawione na rzeczywistość, jaką tylko sobie zażyczymy. W końcu jesteśmy istotą niemal boską, królem czarodziejów (z ang. wizard king). Wystarczy krok przez świetlistą bramę. Co znajdziemy za nią? Klasyczną strategiczną mapę podzieloną na heksy oraz regiony gotowe do eksploracji i włączenia w granice naszego królestwa. Różnorodne biomy, góry, morza, a nawet podziemia. Przedstawicieli pozostałych ras zamieszkujących współdzielone ziemie, wrogów, sprzymierzeńców czy w końcu wolne miasta, niezrzeszone z żadnym władcą.

Mapa to gatunkowy standard, który wymiatacze w poprzednie części AoW czy serię gier o budowie cywilizacji sygnowaną nazwiskiem Sida Meiera rozpoznają od razu i poczują się jak w domu. Podobnie sprawa ma się z zasobami, które gromadzimy celem rozwoju królestwa. Złoto otworzy niemal wszystkie furtki i znajdzie zastosowanie w niemal każdej mechanice rozgrywki, mana posłuży przede wszystkim do wyzwolenia magicznego potencjału naszego maga, żywność pozwoli zwiększać populacje miast, a zasób zwany produkcją przyczyni się do ich rozbudowy, zaś zasób werbunku przeznaczymy na szkolenie idących w bój oddziałów.

Znajdą się również punkty wiedzy odpowiedzialne za naukę kolejnych czarów i odblokowywanie kolejnych magicznych tomów. Punkty imperium, punkty oddania konkretnej ścieżce rozwoju (affinity), punkty moralności i wiele innych mniejszych bądź większych punkcików, których cierpliwe i efektywne ciułanie pozwoli przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Mimo tej mnogości i bogactwa rozlicznych zasobów wszystko ze sobą współgra, a żaden z nich nie robi wrażenia zbędnego, wciśniętego na siłę tylko po to, by dodać jeszcze jeden mnożnik, jeszcze jedną cyferkę mogącą w jakiś sposób przyrównać potęgę naszą do potęgi przeciwników (co jest zresztą jednym ze sposobów na zwycięstwo w grze). No... może z wyjątkiem magicznych materiałów, zdobywanych w toku gry i odblokowujących jakieś tam premie – nie ma to ani głębi, ani nie przynosi szczególnej satysfakcji. Ot, realizuje się niejako przy okazji innych działań.

Recenzja Age of Wonders 4. Dostałem w swoje ręce cud kreacji - ilustracja #2

Age of Wonders 4, Paradox Interactive, 2023

Wracając do mapy, jej eksploracja to jedna z dróg do wiktorii. Warunkiem zwycięstwa poprzez ekspansję jest rozrost królestwa o konkretną liczbę regionów. Jak tego dokonać? Przede wszystkim zwiększając populację miast, która pozwala z kolei na zajmowanie nowych połaci terenu. Przejęcie kontroli nad nowym regionem pozwala włączyć w granice królestwa wszystko, co w jego obrębie znajdziemy – złoża zasobów, nowe struktury czy choćby unikatowe, antyczne cuda, które po wcześniejszej eksploracji i oczyszczeniu w sposób znaczący przyczynią się do wzrostu naszej chwały i majętności.

Miło ze strony twórców, że owe miejsca możemy nierzadko rozpatrzyć na wiele sposobów, wykorzystując np. nasze zasoby lub to, jaką drogę obrało nasze społeczeństwo, a efekty naszych działań różnią się w zależności od tego, czy jesteśmy prawi, czy zepsuci, w jakim kierunku się rozwijamy – zwróceni ku chaosowi, porządkowi bądź też naturze. To naprawdę ciekawe i wzbogacające rozgrywkę doświadczenie, podobnie jak otrzymywane od czasu do czasu zadania poboczne, nawet jeśli w większości przypadków polegające na radzeniu sobie z problemami wymachującymi w naszą stronę pałaszem.

Jestem z miasta, to widać

Podczas eksploracji prędzej czy później dotrzemy do miast. Zarówno tych niezależnych, jak i przynależnych danej frakcji. Tylko od nas i od naszej strategii zależy, jakie nawiążemy z nimi stosunki. W przypadku wolnych miast sprawa wydaje się dość prosta – albo budujemy relację, wręczając tzw. „szepczący kamień”, i zwiększamy wierność metropolii, poczynając od płatnika trybutu, przez wasala, aż do integracji miasta i włączenia go do naszego imperium, albo... równany je z ziemią.

Drugim rodzajem miast są te przynależące do konkurencyjnego władcy-maga. Tutaj sprawa okazuje się nieco bardziej delikatna. Warto przy tej okazji wspomnieć o drugiej drodze do zwycięstwa, jaką oferuje gra – drodze poprzez eliminację wszystkich przeciwników lub zawarcie z nimi przymierzy. Droga to wyboista, ale łącząca dwa podejścia: militarne i dyplomatyczne.

Walczymy relatywnie dużo, bo nie tylko z innymi pretendentami do władania krainą, ale również z zastępami frakcji niezależnych czy potworami trzymającymi łapska na zasobach porozrzucanych po mapie, nie mówiąc o antycznych niemilcach strzegących sekretów cudów.

Recenzja Age of Wonders 4. Dostałem w swoje ręce cud kreacji - ilustracja #3

Age of Wonders 4, Paradox Interactive, 2023

Kim walczymy? Bohaterami i szeregowymi jednostkami. I jednych, i drugich „ci u nas dostatek”. O ile rolę bohaterów w większość przypadków można dostosować do własnego widzimisię, o tyle rodzajów jednostek pełniących określone funkcje jest całkiem sporo. Od tych walczących w zwarciu, przez strzelające, wspomagające, flankujące, po jeźdźców i pikinierów... a wszystkie podzielone na pięć tierów potęgi, wyposażone w unikalne zdolności i właściwości oraz, rzecz jasna, możliwość zdobywania doświadczenia i kolejnych rang rozwoju. Brzmi imponująco, choć w praktyce różnice między jednostkami nie są aż tak wyraźne, jak mogłoby się zdawać. Niewiele jest współczynników czy statusów opisujących jednostki, a jeszcze mniej dedykowanych umiejętności, szczególnie na niższych tierach.

Szczerze powiedziawszy – pod względem czystego funu z prowadzonych starć i rozwoju armii AoW4 stawiam zdecydowanie za najnowszym SpellForce’em, całkiem świeżym Disciples: Liberation czy nawet przaśnym w wielu innych aspektach King’s Bounty 2. Nie znaczy to bynajmniej, że batalie w Age of Wonders 4 nie sprawiały mi frajdy.

Raz mieczem i toporem...

Jeśli graliście w wyżej wymienione tytuły lub poprzednią część AoW, nie potrzebujecie militarnego samouczka. Mamy tu podzielone na heksy taktyczne mapy w różnych sceneriach, na których starcia odbywają się w turach. Standard. Mamy wpływ odległości, przeszkód i ukształtowania terenu na jakość walki dystansowej. Wiadomo. Mamy kontrataki, strefy kontroli, flankowanie. Innymi słowy, mamy tu wszystko, co gatunkowy szablon od gry tego typu wymaga. Ponadnormatywnymi rozwiązaniami są natomiast bitwy morskie oraz oblężenia. O ile te pierwsze skwituję co najwyżej lekkim uśmiechem politowania nad bardzo umowną formą ich przedstawienia (łodzie zderzające się czołowo niczym samochodziki w rękach przedszkolaka), tak tym drugim poświęcę linijkę bądź dwie więcej. Otóż – jak zapewne się domyślacie – oblężenia dotyczą miast. Oprócz oblegających armii do dyspozycji dostajemy maszyny i praktyki oblężnicze, mogące zmniejszyć czas oczekiwania na pomyślne zakończenia oblężenia oraz przynieść pewne ułatwienia podczas wieńczącej taki manewr bitwy o miasto.

Co do zasady prowadzimy oddziały składające się z maksymalnie sześciu jednostek, te jednak mogą podróżować w większych kompaniach, po kilka oddziałów, i współuczestniczyć w starciach (z wyjątkiem antycznych cudów, w tym przypadku możemy skorzystać z pomocy tylko jednego oddziału). Oblężenia natomiast, jako starcia o potencjalnie dużą stawkę, przeradzają się często w bitwy o ogromnej skali, łączące po kilkanaście jednostek obydwu stronnictw, stając się wyzwaniem nie tyle trudnym, co mozolnym i trwającym naprawdę długo. W moim przypadku wybawieniem okazywała się szansa ich automatycznego rozstrzygnięcia, co nie jest, rzecz jasna, rozwiązaniem optymalnym z uwagi na uszczerbek liczebności naszych oddziałów, ale pozwalającym oszczędzić dużo czasu, szczególnie gdy potyczka wydaje się mało wymagająca lub przeciwnie – zapowiada się na godzinne posiedzenie.

Recenzja Age of Wonders 4. Dostałem w swoje ręce cud kreacji - ilustracja #4

Age of Wonders 4, Paradox Interactive, 2023

Cieszy fakt, że jeśli wynik szybkiego starcia nas nie zadowoli, możemy rozegrać bitwę manualnie bez potrzeby wczytywania wcześniejszego zapisu. Same wyniki czasami nieco frapują, zdarzało mi się tę samą batalię w trybie automatycznym wygrać z przytłaczającą przewagą, jak też przegrać z kretesem. Robicie to na własną odpowiedzialność! Zapewne po części jest to wina niezbyt ogarniętej sztucznej inteligencji – podczas bitew przeciwnicy często szarżują, nie zważając na to, że po drugiej stronie moje oddziały się okopują, a strzelcy czekają na rozkaz do wypuszczenia pocisków. Komputer stara się flankować, ale nie zawsze robi to z głową, np. nie skupia się na wykończeniu tych już dogorywających oddziałów. To wszystko na normalnym poziomie trudności, jak się potem okazało, nieszczególnie wysokim.

...innym razem gołąbkiem i oliwną gałązką

Niezależnie od tego, czy z pianą na pysku i toporem ociekającym krwią realizujemy strategię spalonej ziemi, czy też wyniki wojen wolimy rozstrzygać w pałacowych kuluarach – dyplomacja jest niezwykle ważnym elementem gry, znacznie bardziej rozbudowanym niż w trzeciej odsłonie serii i to właśnie w tym aspekcie najjaskrawiej widać efekt Paradoxu. Naprawdę dużo czasu spędzałem, opracowując strategie dyplomatyczne, zastanawiając się na przykład, jak utrzymać nietrwały rozejm z zepsutym do szpiku kości sąsiadem gromadzącym wojska przy granicy naszych mocarstw, ale knującym podczas mojej kampanii wojennej przeciwko nieustannie szarpiącym rubieże mojego królestwa natarczywym kretoludziom.

Twórcy oddali w nasze ręce imponujący zestaw narzędzi dyplomatycznych. Nie tylko trywialną wojnę lub pokój, ale i mnóstwo pośrednich stanów utrzymujemy poprzez działania wojenne, ekspansję, ale przede wszystkim zabiegi stricte dyplomatyczne. Przekazanie daru, handel, deklaracja przyjaznych stosunków, podzielenie się danymi wywiadowczymi czy w końcu ugięcie kolana to tylko część z możliwości. Całość wzbogaca system pretensji i uzasadniania wzajemnej agresji. Nasze działania wojenne nie mogą być bezzasadne – powinny wynikać bezpośrednio z konkretnych casus belli (powodów do wojny). W przeciwnym razie nasi sojusznicy bądź inni gracze na mapie potraktują nas, cóż, podobnie jak my traktujemy pewne wschodnie mocarstwo kojarzące się z czerwienią i literą Z. Summa summarum zabawa w dyplomatę sprawiła mi mnóstwo frajdy i wypełniła czas nie mniej efektywnie co aspekty militarne gry.

Herosi na roli

Ostatnią ścieżką prowadzącą ku zwycięstwu jest ta wiodąca przez biblioteki i mądre księgi, a zatem ścieżka wiedzy i rozwoju. Alternatywa to zarówno prosta, jak i nietuzinkowa – studiujemy koleje magiczne tomy, przyswajając zawartą w nich wiedzę: projekty nowych jednostek, struktur, ale przede wszystkim zaklęć. Te dzielą się na czary rzucane podczas potyczek, mające wpływ na strategiczną mapę świata, zaklinające nasze jednostki i nadające im unikalne właściwości czy w końcu potężne i wymagające ogromnych ilości many transformacje mogące w znaczący sposób wpływać na charakterystyki całej rasy. Po przestudiowaniu pierwszej z ksiąg otrzymujemy możliwość wyboru kolejnej spośród ich pokaźnej puli – potężniejszej i wymagającej większej ilości wiedzy do jej zrozumienia.

Gdy uda się uzyskać dostęp do piątego tomu i zwartej w nim mądrości, naszym celem staje się wybudowanie w trzech różnych miastach trzech magicznych struktur. Te z kolei za wszelką cenę musimy utrzymać podczas inkantowania potężnego zaklęcia dającego zwycięstwo. Trwa to piętnaście tur... a i jest utrudnione o tyle, iż nasi adwersarze znają dokładne położenie każdej z trzech struktur, a utrata choćby jednej powoduje przerwanie zaklęcia.

Recenzja Age of Wonders 4. Dostałem w swoje ręce cud kreacji - ilustracja #5

Age of Wonders 4, Paradox Interactive, 2023

Odblokowanie każdego kolejnego tomu niesie ze sobą również deklarację wyboru konkretnej ścieżki postępowania, a mówiąc precyzyjniej – dostarcza punkty określające, jak bardzo nasze działania pokrywają się z drogą porządku, chaosu, cienia, natury, materii czy kosmosu (ang. astral). Te swoiste filozofie życiowe mają z kolei bezpośredni wpływ na to, jakie dobrodziejstwa otrzymamy w ramach mechaniki tzw. „rozwoju imperium”, reprezentowanego przez pokaźne drzewko rozwoju. Odblokowując kolejne jego poziomy, mamy szansę zdobycia zdolności często w istotny sposób zmieniających rozgrywkę. Wśród nich znajdziemy na przykład możliwość prowadzenia wykopalisk, żeglugi morskiej czy choćby rzucania dwóch czarów w ciągu jednej tury potyczki.

A skoro przy rozwoju jesteśmy, warto wspomnieć o tym jakże ważnym aspekcie dla roleplayowych korzeni Age of Wonders 4. Warstwa erpegowego rozwoju postaci ujawnia się przede wszystkim w osobie każdego z kierowanych przez nas herosów, którzy poprzez uczestnictwo w potyczkach jako dowódcy, ale i biorąc w nich udział bezpośrednio, zyskują kolejne poziomy doświadczenia. Mamy tu wszystko, co entuzjasta roleplayowych mechanik mógłby sobie wymarzyć. Bezklasowy system rozwoju oparty na przyznawanych z awansem na wyższe poziomy umiejętnościach pasywnych (dostęp do niektórych z nich uwarunkowany jest naszymi wyborami na początku gry!), liczący aż dziesięć elementów ekwipunek, podzielony na pięć klas rzadkości, czy w końcu umiejętności aktywne wybierane z pokaźnej puli, otrzymywane każdorazowo po osiągnięciu kolejnych pięciu poziomów.

Dobrze rozwinięty bohater może stanowić o sile naszej armii, potrafiąc w pojedynkę wygrywać całe starcia lub poważnie uszczuplając szeregi wroga. Gra i na tym polu daje popis elastyczności oraz oferowanej wolności. Przyczepić można się natomiast do braku wizualizacji elementów wyposażenia na naszej postaci czy nie do końca zrozumiałej zależności, w myśl której po dobyciu dwuręcznej broni nie mamy możliwości dosiadania wierzchowca.

Cuda na kiju

Świat Age of Wonders 4 wydaje się właśnie taki, jaki być powinien. Jest fantazyjnie, czasami sielsko, momentami mrocznie. Szata graficzna, stylizowana na ręczną kreskę, nasycona jest kolorami. Z racji zastosowanej skali często mocno umowna i symboliczna. W ogólnym rozrachunku trzeba stwierdzić, że od strony wizualnej AoW4 spełnia swoje zadanie stworzenia immersyjnego świata fantasy, choć nie jest to poziom gier AAA. Woda, szczególnie w zbliżeniach oraz podczas morskich bitew, wygląda co najwyżej średnio, modelom jednostek brakuje szczegółowości i charakteru, czego nie można powiedzieć o bohaterach, zwłaszcza gdy mamy styczność z rozbudowanym kreatorem w początkowych etapach gry. Przy największym zbliżeniu ujawniają się również zabawne głupotki i niedopracowania – pokroju rzeki, której nurt zmienia się na różnych odcinkach, a nawet biegnie w górę szczytu, u którego ma swoje źródło.

Wypunktować też muszę bardzo zachowawcze, wręcz nędzne efekty czarów, co kontrastuje z wizualnymi fajerwerkami, których doświadczamy przy okazji podziwiania chociażby projektów cudów.

Recenzja Age of Wonders 4. Dostałem w swoje ręce cud kreacji - ilustracja #6

Age of Wonders 4, Paradox Interactive, 2023

Muzyka nie przeszkadza, ale i nie stanowi wartości samej w sobie. Bardzo przypadły mi za to do gustu odgłosy otoczenia, których doświadczyć możemy, zbliżając kamerę do lasów, łąk, miast. Brzmi to mocno klimatycznie i pozwala na chwilę oderwać się od globalnej skali konfliktu na rzecz lokalnej, bardziej kameralnej rzeczywistości.

Twórcom oddać trzeba również, że technicznie gra sprawuje się dobrze – liczba klatek jest stabilna niezależnie od wysokości i kąta nachylenia kamery, czasy ładowania bardzo krótkie, co w przypadku gry wymagającej częstych zapisów i wczytywania okazuje się na wagę złota. Bardzo irytowało i niepokoiło mnie za to nagminne krzaczenie się gry i szybka teleportacja gracza do pulpitu. Pozostaje wierzyć w zapewnienia autorów, iż w wersji premierowej wspomniane niedogodności powinny zostać załagodzone przez odpowiednie łatki.

Paradoks cudownych wieków

O polskiej lokalizacji napiszę jedynie tyle, że bardziej zrozumiała była dla mnie wersja angielska, mimo iż język Reja i Kochanowskiego jest mi niezwykle bliski i niemal zawsze poszukiwany w przypadku obcowania z nowym tytułem. Ponownie mam nadzieję, że to bolączka wczesnej edycji, choć o nędzy polskiego tłumaczenia twórcy akurat nic nie wspominali, oddając w moje ręce przedpremierowy wariant swojego dzieła. Na ten moment wygląda to raczej na działanie sztucznej inteligencji lub translatora, a literówek, baboli i bełkotu jest więcej niż pcheł na rzyci orkowego warga.

Po niespełna 30 godzinach eksploracji, taktycznych starć, rozmyślania nad rozbudową imperium, dyplomatycznych manipulacji i gierek oraz odkrywania sekretów antycznych cudów wiem, że na jednej kampanii się nie skończy. Świadomość, iż kolejne światy i kolejne plemiona czekają na swoje pięć minut chwały powoduje, że w głowie mam już niezliczone pomysły na kolejne podejścia, kolejne przygody. Dodatkowa zawartość w postaci drzewka panteonu zarządzanego z poziomu menu głównego oraz zastępy płatnych DLC zachłannie łypiących zza horyzontu zdają się rozdmuchiwać współczynnik replayability do niebotycznych rozmiarów, obiecując setki godzin gameplayu bez obawy o znużenie czy powtarzalność.

Moja opinia o grze Age of Wonders 4

PLUSY:

  1. złożoność dziel Paradoxu, przystępność Age of Wonders;
  2. ogromna frajda płynąca z możliwości kreacji własnej frakcji i własnej rozgrywki;
  3. różnorodny i fantazyjny świat;
  4. wolność oferowana graczowi na niemal każdym kroku;
  5. różne ścieżki prowadzące do zwycięstwa;
  6. mnogość zazębiających się mechanik, zasobów, funkcji;
  7. bardzo satysfakcjonujący system dyplomacji;
  8. system rozwoju bohaterów daje radę...

MINUSY:

  1. ...choć w stosunku do poprzedniej części wyczuwam regres;
  2. gra często się crashuje;
  3. polska wersja językowa na ten moment woła o pomstę do nieba;
  4. taktyczne potyczki nie są tak emocjonujące jak w konkurencyjnych tytułach;
  5. niektóre mechaniki wymagają dopracowania, gdyż nie wzbudzają zbytniego zainteresowania;
  6. morze i bitwy morskie.

OCENA: 8,5/10

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do gry otrzymaliśmy dzięki uprzejmości wydawcy.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej