autor: Grzegorz Ferenc
Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach - Strona 2
W minionym tygodniu w Diablo III zadebiutowała łatka oznaczona numerem 1.0.7. Wraz z nią w świecie Sanktuarium pojawiła się opcja tworzenia potyczek, a zastępy mnichów i czarowników wzrosły w siłę, nie wspominając o wielu drobniejszych innowacjach.
Rzemiosło i dropy
Drugą w kolejności najważniejszą innowacją, jaką przyniosła aktualizacja 1.07, wydają się zmiany wprowadzone w systemie przedmiotów. Po udanym debiucie Pierścienia Piekielnego Ognia twórcy postanowili dodać kolejne wyposażenie przypisane do konta – zarówno w postaci ekwipunku, jak i premierowego rodzaju klejnotów markizowych. W założeniu ma to dwojaki cel. Z jednej strony zmusza do spędzania więcej czasu w grze niż w domu aukcyjnym. Z drugiej teoretycznie pozwala minimalnie zbalansować ekonomię, ponieważ do stworzenia owych przedmiotów należy wykorzystać nowy składnik – demoniczną esencję, a przy tym wydać dużo złota. Jak na razie jest to jednak kropla w morzu potrzeb.


Demoniczna esencja to jedyny składnik rzemieślniczy przypisany do konta – oznacza to, że nie można nadmiaru surowca upłynnić w domu aukcyjnym. Mimo małego prawdopodobieństwa wypadnięcia esencji (niespełna 40% na SP10) z potworów elitarnych, bossów i wskutek zaliczenia niektórych wydarzeń, nie jest on zbyt trudny do zdobycia.
Trudno nie odnieść wrażenia, że Blizzard sonduje możliwość wprowadzenia jeszcze większej liczby przedmiotów przypisanych do konta, tak aby przeciwdziałać hiperinflacji siejącej cenowy zamęt w domu aukcyjnym (choć dobrych okazji wciąż w nim dużo). Temu celowi ma także służyć zwiększenie częstotliwości wypadania schematów dla rzemieślników aż o 400%. Poprawa jest widoczna gołym okiem – w trakcie pięciu godzin zabawy w Diablo III w grudniu trafił mi się zaledwie jeden schemat, podczas gdy przy podobnym czasie rozgrywki po wprowadzeniu patcha 1.07 ich liczba wzrosła do trzech. Zmiany tego rodzaju cieszą i pozwalają naprawdę inaczej spojrzeć na nierzadko pomijanych wcześniej kowala i złotnika.
Wraz z aktualizacją 1.0.7. pojawiło się 5 nowych rodzajów przedmiotów w różnych odmianach, które można wytworzyć u rzemieślników (rękawice, naramienniki, napierśnik i karwasze u kowala, a także amulet u złotnika). Większość z nich ma przedrostek „archoncki”, a do ich otrzymania niezbędne są odpowiednie przepisy (schematy na napierśniki sprzedaje Squirt, reszta wypada z potworów).
Na uwagę zasługują również nowe klejnoty markizowe (przy okazji Blizzard wzmocnił też kamienie szlachetne z niższych poziomów). Dokładają one 62 punkty do głównego atrybutu lub zapewniają inne korzystne bonusy (np. włożenie rubinu do broni zwiększa jej obrażenia minimalne i maksymalne aż o 160 punktów). Pewną niedogodnością może być horrendalny koszt ich wytworzenia (3 klejnoty promieniste gwiaździste, 25 ksiąg tajemnic, 10 demonicznych esencji i aż 20 milionów sztuk złota!), ale gracze na najwyższych poziomach – z myślą, o których zostały one dodane – z pewnością nie będą mieli problemów z ich pozyskaniem.

Ogólnie rzecz biorąc, zmiany w systemie przedmiotów idą w dobrym kierunku, choć wydają się mało odważne i naprawdę minimalne. Wiele z nich zależy jednak od modyfikacji w innych elementach gry (balansie afiksów, działaniu domu aukcyjnego). Co więcej, Blizzard zapowiedział już, że pracuje nad lepszymi rozwiązaniami dla systemu rzemieślniczego, ale nie są one łatwe do wprowadzenia. Kto wie, być może zobaczymy je dopiero w rozszerzeniu.
Grupowe siłowanie z potworami
Trzecią znaczącą nowością w aktualizacji 1.0.7 jest możliwość wyszukiwania gier publicznych z określoną przez nas siłą potworów. W końcu nie musimy ograniczać się do grona znajomych lub komputerowych towarzyszy, aby zdobywać kolejne poziomy mistrzowskie. Zarazem konia z rzędem temu, kto znajdzie jakieś otwarte gry w pierwszych dwóch aktach – większość użytkowników wciąż radośnie farmuje akt trzeci. Być może zmieni to trochę możliwość utrzymania posiadanych kumulacji Męstwa Nefalemów przy przechodzeniu do kolejnych aktów, choć jest to mało prawdopodobne.

Dzięki tej ostatniej opcji, a także zwiększeniu szansy na uzyskanie przedmiotów i schematów dla rzemieślników z bossów drugorzędnych (np. Izuala, Ghoma czy Mahdy), istnieje opcja, że zaplanowane „runy” przez całe akty, które nie ograniczają się jedynie do lokacji wymienionych w tym czy innym poradniku wideo, staną się popularniejsze.
Warto nadmienić również o podniesieniu odsetka punktów doświadczenia na poszczególnych poziomach siły potworów (z 10% do 25% na SP1, z 60% do 165% na SP5, aż do stosunku 160% – 510% na SP10).