Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 29 czerwca 2015, 14:24

autor: Luc

Piętnaste urodziny Diablo II - wspominamy grę, która zdefiniowała gatunek hack-and-slashy - Strona 2

To, jak wyglądają współczesne hack and slashe, zawdzięczamy przede wszystkim serii Diablo. Druga odsłona, która do perfekcji doprowadziła zaproponowany w „jedynce” model zabawy, obchodzi dziś piętnaste urodziny. Dlaczego jest dla gatunku tak istotna?

Nieskończoność w Sanktuarium

Piętnaste urodziny Diablo II - wspominamy grę, która zdefiniowała gatunek hack-and-slashy - ilustracja #1

Ogromny sukces serii oraz świetne noty Diablo II sprawiły, że Blizzard przez pewien czas rozważał przeniesienie drugiej odsłony świata Sanktuarium także na inne platformy. Zarówno „jedynka”, jak i „trójka” faktycznie zawitały na konsolach, ale „dwójka” nigdy nie opuściła pecetów. Swego czasu gra pojawić miała się jednak w wersji na... GameBoya Advance, przenośną konsolę Nintendo. Niestety, projekt określany mianem Diablo Junior nigdy nie wyszedł poza fazę koncepcyjną.

Metod, jakimi rozprawialiśmy się z kolejnymi przeciwnikami, było nieporównywalnie więcej niż w przypadku pierwszego Diablo. Choć w ostatecznym rozrachunku otrzymaliśmy w sumie siedem klas (w „jedynce” po Hellfire było łącznie sześć specjalizacji), najistotniejszy czynnik stanowiło to, jak mocno każda z nich się różniła. Już wcześniej jak na dłoni widać było, w czym lepiej radzi sobie wojownik, a co jest mocną stroną maga, ale każda postać i tak miała dostęp do tych samych czarów. W „dwójce” Blizzard postawił na całkowicie odmienny patent – amazonka, barbarzyńca, nekromanta czy zabójczyni dysponowali zupełnie odrębnymi zestawami umiejętności i wymagali kompletnie innego stylu grania. Wrażenie to pogłębiała także gigantyczna wręcz swoboda w kwestii statystyk – choć pozostały praktycznie niezmienione w stosunku do „jedynki”, zniesiono całkowicie górny limit punktów, jakie mogliśmy przeznaczyć na siłę bądź witalność.

Nekromanta błyskawicznie stał się ulubieńcem fanów. - 2015-06-29
Nekromanta błyskawicznie stał się ulubieńcem fanów.

W ten sposób, nawet grając tą samą klasą po raz drugi, mieliśmy szansę stworzyć kogoś całkowicie innego – jak mocno przysłużyło się to potencjalnej powtarzalności tytułu, nikogo przekonywać chyba nie trzeba. A już absolutnie żadnych wątpliwości w tej sprawie nie pozostawia system drzewek umiejętności, który wprowadzono w Diablo II – nie dość, że każde było dość rozbudowane, to jego zmiana wymagała (nie licząc specjalnego questu dostępnego raz na każdy poziom trudności) poświęcenia mnóstwa czasu na poszukiwanie odpowiednich składników. Debata na temat tego, czy ów system faktycznie był tym właściwym, czy też to opcja z Diablo III (możliwość zmiany zestawu umiejętności i specjalizacji w każdej chwili) jest lepsza, trwa do teraz, nie da się jednak ukryć, że nadawał on „dwójce” niesamowity klimat i wiązał nas niezwykle mocno z postacią. Do jej kreacji i rozwoju po prostu trzeba było się porządnie przyłożyć, jeśli nie chcieliśmy później startować od zera.

Jak się oderwać?! - 2015-06-29
Jak się oderwać?!

Przy kwestii statystyk i umiejętności będąc, wypada wspomnieć także o być może najistotniejszym elemencie całej serii – przedmiotach. Dziś uważamy pancerz składający się z hełmu, zbroi, rękawic, naramienników, pasa, butów, spodni, pierścieni i amuletów za absolutną normę, ale w 2000 roku wcale nie było to takie oczywiste. W „jedynce” ilość opcji była zdecydowanie bardziej ograniczona, na szczęście „dwójka” pchnęła markę na właściwe tory, sprawiając, że gracze bez opamiętania oddawali się poszukiwaniom lepszego sprzętu już nie w pięciu kategoriach (siedmiu, jeśli policzyć tarczę oraz broń), a w ośmiu (dziesięciu z uwzględnieniem oręża). Niesamowicie pogłębiało to zróżnicowanie postaci, a biorąc pod uwagę, że swoista „gra w łup” znajdowała się przecież w centrum zabawy – zabieg sprawdził się absolutnie fantastycznie. Efektu tego nie dałoby się osiągnąć, gdyby nie tak mocne postawienie przez Blizzard na ilość dostępnych opcji pozyskiwania ekwipunku. Nie tylko zabijaliśmy bossów i ich sługusów, ale mogliśmy też tworzyć przedmioty w Kostce Horadrimów, samodzielnie je craftować i łączyć w kombinacje z klejnotami bądź runami. Ilość owych kombinacji – jeśli w ogóle możliwa do określenia – graniczyła z nieskończonością, a to z kolei prowadziło do sytuacji, w której „zawsze da się znaleźć coś lepszego”. A przecież nie od dziś wiadomo, że dla fanów gatunku trudno o bardziej skuteczną zachętę.