autor: Luc
Wracamy do Destiny - co zmienił dodatek The Dark Below w grze twórców Halo? - Strona 3
Wtórność, beznadziejny system lootu, infantylna fabuła i do bólu nudne lokacje – z tymi zarzutami Destiny musiało mierzyć się praktycznie od początku. Czy w trzy miesiące po premierze i pierwszym dodatku udało się je wyeliminować?

Wraz z wprowadzeniem The Dark Below na graczy nieposiadających dodatku nałożono pewne ograniczenia dotyczące udziału w wysokopoziomych instancjach. W związku z tym, iż do rotacji trafił nowy strike (dostępny jedynie z rozszerzeniem), raz na sześć tygodni grający na podstawowej wersji nie będą mogli wziąć udziału w grupowych misjach typu Heroic oraz Nightfall (trudniejsze wersje, z lepszymi nagrodami). Po siedmiu dniach i zmianie mapy, wszystko wróci do normy na półtorej miesiąca, a później cały cykl się powtórzy.
Aby zwiększyć swoje szanse na zdobycie legendarnego lub egzotycznego ekwipunku można dodatkowo częściej brać udział w grupowych instancjach – już w kilka tygodni po premierze, Bungie wprowadziło do nich bowiem pojedyncze nagrody w postaci enagramów. Przez pewien czas na ciekawy przedmiot liczyć można było podejmując wyzwanie na minimum 24 poziomie, jednak wraz z pojawieniem się dodatku, niestety zwiększono ów pułap do poziomu 26. Zmiana ta podyktowana jest faktem pojawienia się w The Dark Below nowego strike’u – aby do niego podejść i mieć realne szanse na przeżycie, trzeba być właśnie na wspomnianym 26 poziomie. Sama instancja jest skonstruowana stosunkowo ciekawie, choć pośród przeciwników nie znajdziemy absolutnie niczego nowego. Lekkie podkolorowanie dotychczasowych modeli i większa siła, to jedyne czym wyróżniają się nasi oponenci, ale i tak satysfakcja z pokonania niejakiego Omnigula jest całkiem spora. Podobnie jest zresztą w przypadku drugiego strike’u, dostępnego jak na razie jedynie dla grających na PlayStation.

W tydzień po premierze Destiny, graczom został udostępniony pierwszy z sześcioosobowych rajdów – Vault of Glass. Wymagający precyzyjnej kooperacji, został rozpracowany dopiero po 14 godzinach, choć kolejne podejścia znacznie ten czas skróciły. Równo z premierą The Dark Below, posiadacze dodatku zyskali możliwość wzięcia udziału w kolejnym rajdzie – tym razem określanego mianem Crota’s End. Rozgrywający się w głębokich czeluściach Księżyca okazał się znacznie mniej wymagający niż poprzedni – ukończono go już w 6 godzin od odblokowania, zaś w kilka dni później, osiągano już czasy oscylujące w okolicach 30 minut. Aby wziąć udział w obu rajdach trzeba mieć nie tylko odpowiednio wysoki poziom, ale i skomponować własną drużynę – w odróżnieniu od strike’ów, rajdy nie oferują bowiem automatycznego dobierania kompanów.
Tu już byliśmy
Drobnych zmian doczekaliśmy się także i w trybie PvP. Od momentu premiery, regularnie co pewien czas udostępniane są nowe tryby, w których przez określony czas możemy testować swoje umiejętności. W większości przypadków są to wariacje tych dotychczasowych, choć przyznać trzeba, iż niektóre dosyć mocno zmieniają charakter rozgrywki – do tej pory widzieliśmy m.in. walki mocno skupione na pojazdach czy chociażby tzw. Iron Banner, gdzie (przynajmniej w teorii), liczy się przede wszystkim potęga naszego ekwipunku. W przyszłości zapewne ujrzymy kolejne modyfikacje i choć w przypadku Destiny tryb PvP interesuje mnie akurat najmniej, jakakolwiek próba zróżnicowania rozgrywki jest w tym przypadku godna pochwały.

Z okazji premiery The Dark Below wprawdzie żaden nowy tryb nie został wprowadzony na stałe, jednak posiadacze dodatku otrzymali do dyspozycji trzy całkowicie nowe mapy. Całkowicie to być może zbyt dużo powiedziane, każda bowiem wykorzystuje fragmenty miejsc, które odwiedziliśmy już wcześniej. Niemniej, zostały one przerobione z myślą o pojedynkach z innymi graczami. Pomimo oczywiście wciąż świetnego wyglądu, każda prezentuje się równie dobrze także i od strony projektowej. Znajdziemy na nich mnóstwo kryjówek, tuneli i otwartych przestrzeni, umieszczonych w taki sposób, aby wymuszać na graczach jeszcze większą niż do tej pory dynamikę, przy braku faworyzowania konkretnego stylu grania czy też klasy. I pomimo swojej ułomności, gdy przychodzi do szybkiego celowania przy korzystaniu z pada, bawiłem się na nowych mapach całkiem przyzwoicie, a zwiększenie rotacji dostępnych lokacji pomogło także w zróżnicowaniu doznań płynących z trybu PvP. System nagród niestety wciąż nie należy do najbardziej zrównoważonych i to prawdopodobnie najmniej efektywny sposób na zdobywanie nowego ekwipunku.