Co za czasy gdzie brak skalowania poziomów jest tematem newsa...
Jaki jest sens pakowania skalowania do RPGów, gdzie jednym z fundamentów jest kierowanie coraz mocniejszą postacią/postaciami a co za tym idzie - więcej miejsc do odwiedzenia wraz z postępem?
Dlaczego ludzie narzekają na to że nie mogą pójść wszędzie? Też narzekacie że nie możecie od razu na starcie pójść do głównej siedziby finałowego bossa?
A w zyciu jak masz?
rozmawiamy o grach video i tego się trzymajmy bo znowu ludzie będą wymyślać coraz durniejsze porównania...
Mam nadzieję, że tryb Hardcore będzie dostępny od samego początku, bo właśnie tak chciałbym zacząć przygodę.
Czekam na newsa, czy będzie nowa gra plus w CP, myślę że to kwestia dni na tej stronce. Oby nie była tak spartolona jak nowa gra plus we Wieśku.
gra w żaden sposób nie będzie ograniczała eksploracji
To fajnie, ale mam nadzieję, że nie odbije to na jakość fabuły i questy. Oby Cyberpunk będzie taki na wzór Gothic 1-2 lub Fallout 1-2, gdzie odkrywamy lokacji stopniowo wraz z umiejętności i ekwipunku bohatera oraz postępy fabularne (np. zdobycie klucze i przepustki). Bethesda dali nam 100% wolność w serii Elder Scrolls i każdy wie, jak to jest. Fabuła, questy i wiarygodność świata są najważniejsze w grach akcji-przygodowe RPG.
przeciwnicy nie będą skalować się do naszego poziomu
To ulga dla moich oczu. Skalowanie lvl przeciwnicy to jedna z największych raka dla gier RPG według mnie i cieszę się, że w grze Cyberpunk nie będzie coś takiego.
a hardkorowy tryb pozbawi nas interfejsu
Mam nadzieję, że wiedzą, co robią. Jestem rozczarowany tryb Survival w grze Metro Last Light, gdzie nie mogę wiedzieć, ile mam amunicji w plecaku, co jest niewygodne i nielogiczne. Nie wszystkie gry mają dobrze zrealizowane i przemyślane tryby "hardkorowy".
Kocham Wiedźmin 3, ale nie jest bez wady. Tak jak prawie wszystkie gry.
W wiedźminie 3 rzeczą która odrzuciła mnie najbardziej były poziomy przeciwników. Najpierw bez problemu zabijam giganta na 15 poziomie, a kilka godzin później trafiam na wylevelowanego nekkera który jest gąbką na obrażenia i zabiera mi 2/3 hp jednym ciosem. Między innymi dlatego wolę dwójkę.
W cyberpunku poziomy przeciwników mogą zabić całą mechanikę gry, Nie wyobrażam sobie kilkuminutowego faszerowania śrutem pojedynczego przeciwnika tylko dlatego że ma większe cyferki nad głową. Oby redzi znaleźli dobre rozwiązanie.
Dobra niech już wrzucą ten gameplay i sobie wszyscy obejrzymy, i do kwietnia może nawet być 'cisza w eterze'... bo te newsy to takie pustosłowie trochę :).
Dobra wiadomość, w Wiedzminie nie miałem problemu z poziomem trudnośći a grałem na prawie najwyższym, czasami było nawet za łatwo, lecz pewnie dlatego, że czyściłem wszystko co się dało. Pewnie jeśli ktoś pomija side questy to może mieć trochę problem z balansem czy to w Wieśku czy nadchodzącym CP, ale zawsze jest niski poziom trudności który to naprawi IMO.
Kijanka ma miec podobno 2 w kolejnosci najdluzsza linie dialogowa w grze .
Cieszy mnie informacja, że nie ma skalowania poziomów, ale...
Niestety z newsa wynika także, że gra będzie wyglądała podobnie do budowy świata takiego AC Odyssey, czyli świat jest podzielony na sektory, w których trzeba mieć określony poziom aby w ogóle był sens tam iść i walczyć z kimkolwiek. Nie jestem fanem tego rozwiązania, bo to psuje swobodną eksplorację świata. Co z tego że od samego początku świat będzie stał dla nas otworem skoro nie ma sensu iść w miejsca gdzie wszyscy wrogowie mają nas na hita. Oczywiście i tak strasznie czekam na tę grę, ale ta informacja o poziomach jest niestety zła.
mam nadzieję, że możliwość eksploracji i brak skalowania będą raczej jak w Soulsborne, w którym każdego przeciwnika można zabić nierozwiniętą postacią, po prostu wymaga to umiejętności i cierpliwości, a nie jak w Wiedzminie, w którym niektóre walki były nie do przejścia ze zbyt niskim poziomem, jak na przykład Wilkołak.
Fajnie jakby Cyberpunk 2077 nie miał tyle błedów co Wiedźmin 3 i miał fajny gameplay. O historię i wszystko co z nią związane raczej jestem spokojny.
Otwarta mapa od początku = Większość graczy nie skończy gry nawet w połowie. Będzie jak w GTA 5 wg statystyk Steam wśród wszystkich grających osób grę GTA 5 ukończyło zaledwie 20% graczy. Jak jest otwarte miasto to szybko się gra nudzi. Po co ją przechodzić skoro mamy wszystko już dostępne. Lepiej było w GTA 3, Vice City oraz San Andreas. Nawet Dying Light miał zablokowaną mapę kolejna część też będzie mieć. Szkoda że tak zrobili zagram z trainerem na szybko z milionem kasy na starcie :)
Otwarty świat od samego początku... powód przez który nie kończę gier. Niestety, ale przez taką budowę świata, narracja leży i kwiczy, szkoda. Jedynym sposobem na utrzymanie zainteresowania gracza od początku do końca w otwartym świecie, jest zaprojektowanie go na modłe metroidvanii. Ograniczenia dostępu do lokacji, powinny być efektem ograniczeń rozwoju postaci. Bez tego, jak uzasadnić sens gry RPG? W W3 rzucałem się na potwory na 35 levelu, mając 20 level, na najwyższym poziomie trudności. Wystarczyła cierpliwość żeby ich pokonać.
https://www.youtube.com/watch?v=z4LKe6fWqOI he he he
A teraz na serio, czy wrogowie albo nasz "bohater" po zgonie, będą podskakiwać w konwulsjach? (wsparcie od Nvidii mają mieć)
Brawo gry online dno mułu w dziedzinie dziennikarstwa osiągnięte. Dlaczego ? Człowiek wchodzi bo myśli ze nowy news o CP, a tu ten sam tylko pod innym tytułem
Poziom trudności Hardcore pozbawi nas interfejsu
Gra osadzona w futurystycznej przyszłości to pole do popisu żeby wszystko można było usprawiedliwić nawet interface więc mam nadzieję że na najwyższym poziomie trudności brak interfejsu będzie usprawiedliwiony fabularnie.
Ten news przypomniał mi o gothicu. Dobre czasy powiadam. Można było iść praktycznie wszędzie na 1 poziomie (oprócz górniczej doliny. Tam wymagany był klucz) i dopóki przeciwnik używał broni i nie był goblinem to dało się go pokonać. Tylko że wtedy taki ork to była gąbka nie. Mówiąc o. Jaszczuroczłekach :D
Idealny poziom trudnosci walki byl w staroszkolnych rpgach. Przez kmioty szlo sie jak burza, na smoka musiales miec taktyke, sprzet, odpowiednie postaci w drużynie, zaklęcia i liczyc tez na szczescie. Wtedy po samym wygladzie przeciwnika.czlowiek wieszial ze szykuje sie albo batalia albo bulka z masłem
Skalowanie może krzywdzić. Co to za przyjemność z gry, kiedy dostajesz kary za to, że za dobrze idzie?
Skalowanie postaci zaczęło się gdzieś od początku lat 90-tych.
W Eye of Beholder, bodjaże nie było i grało mi się wybornie. Baldur's Gate pierwsza część już to miał i ale w nie tak nachalnej postaci jak obecnie. W tym samym czasie wydany Might&Magic 6 nie miał skalowania, mogłeś wyjść na początku wszędzie, a jak potrafiłeś skutecznie uciekać, to udawało ci się nawet przeżyć.
Wcześniej gry rpg były robione dla pasjonatów, którzy wyciskali z tytułu ostanie soki(nie było wtedy poziomów trudności i nikt nie narzekał(no może, że gra była za łatwa)).
Teraz w większości pseudo-rpg(nie wliczać w to małego procenta ogółu prawdziwych perełek) są robione dla każuli, najlepiej żeby gra przechodziła się sama, tyle, że nawet sami każule podświadomie czują, że twórcy gier mają ich za idiotów.
Skalowanie to tylko wymowka dla leniwych developerow bo o ile gra bez skalowania jest zdecydowanie lepsza to jednak trzeba miec czas i kompetencje aby to dobrze zrobic bo pozniej pojawiaja sie jakies absurdy typu "szczur z 1000000 HP lvl 999 podczas gdy identyczny szczur w lokacji obok ma juz tylko 1 HP LVL 1". Zona przeznaczona na wyzszy lvl musi byc odpowiednio i racjonalnie zaprojektowana bo jesli poziom poziom trudnosci lokacji ma byc uzalezniony od samego podbitego LVLu TYCH SAMYCH co pozostalych lokacjach przeciwnikow(a przeciez tu beda tylko ludzie, cyborgi i roboty wiec nie maja duzego pola manewru) to dla mnie moga od razu wrzucic ta gre go kosza.
Jesli przez brak interfejsu rozumieja wylaczenie doslownie CALEGO interfejsu to jaki sens beda mialy wszczepy? To samo tyczy sie tak popularnej w obecnych czasach "nawigacji do celu dla graczy uposledzonych" bo co z tego ze wylaczymy to scierwo skoro pewnie cala gra wraz z lokacjami i zadaniami byla projektowana zgodnie z filozofia "po co mamy sie meczyc i implementowac do swiata gry sensowne wskazowki skoro gracze maja nawigacje do celu".
Fajnie jak by zrobili taki hardcorowy tryb ale aby to było dla wszystkich bez poziomów trudności. Tak jak to robi GTA gra bez poziomu trudności jednakowa dla wszystkich. Misje łatwe czy trudne każdy musi sobie poradzić. Szkoda że teraz już mało która gra tak ma. Obecnie to coraz więcej trybów się pojawia nie ma łatwy, średni i trudny. Dochodzą hardcorowe, jedno życie, ultra trudne lub dla żółtodziobów gdzie wróg używa pistoletów na wodę.
i tak bym przeszedł tę grę wiele razy by zobaczyć wszystkie zakończenia i rozpoczęcia gry (bo początek gry jest zależny od postaci jaką stworzymy co było powiedziane w poprzednich newsach)
Ehhh, rozwiązanie skopiowane z Wiedzmina, które było beznadziejne. Level scalling jest lepszy, nie wiem skąd się wzięło to przekonanie, że to kiepski pomysł. W Wiedzminie 3 nie po kilkudziesięciu godzinach grania nie mogłem zabić wilka na zbyt wysokim levelu, co za idiotyzm.
Easy jest podstawą dziś. To daje najwyższą sprzedaż. Hardcore jest nisza. Ale udostępnienie wszystkich poziomów od poziomu opowieść do hardcore daje największą szansę na sukces.
oby tak było i przede wszystkim aby był hitbox w tym postrzał w głowę = zgon, sam musiałem tak zmodować fallouta 4 bo nie dałem rady grać w trybie poduszka na ołów, dodatkowo w wiedzminie III też każda walka z człowiekiem kończy się egzekucją bo walka na miecze bez śmiertelnych ran ?!
CDP wie i słucha fanów, mam nadzieję że nie zmieni się to do premiery !
Czekam i Brawo ! To będzie najlepsza gra dekady :)
Skalowanie jest dobre, ale tylko w górę
Przecież ja w to już nie muszę grać wszystko zostało napisane