Cyberpunk 2077 z trybem hardcore i bez skalowania poziomów przeciwników
Co za czasy gdzie brak skalowania poziomów jest tematem newsa...
Jaki jest sens pakowania skalowania do RPGów, gdzie jednym z fundamentów jest kierowanie coraz mocniejszą postacią/postaciami a co za tym idzie - więcej miejsc do odwiedzenia wraz z postępem?
Dlaczego ludzie narzekają na to że nie mogą pójść wszędzie? Też narzekacie że nie możecie od razu na starcie pójść do głównej siedziby finałowego bossa?
A w zyciu jak masz?
rozmawiamy o grach video i tego się trzymajmy bo znowu ludzie będą wymyślać coraz durniejsze porównania...
Przecież ja w to już nie muszę grać wszystko zostało napisane
Mam nadzieję, że tryb Hardcore będzie dostępny od samego początku, bo właśnie tak chciałbym zacząć przygodę.
i tak bym przeszedł tę grę wiele razy by zobaczyć wszystkie zakończenia i rozpoczęcia gry (bo początek gry jest zależny od postaci jaką stworzymy co było powiedziane w poprzednich newsach)
A wiesz, ze poza W3 rpg z wyborem poziomu trudności mozna ze świecą szukać? Się smiejesz, a wymień mi inne erpegi z wyborem poziomu trudności
Divinty Original Sin, Kingdome Come Deliverance, Pill...
... A nie, przepraszam, to nie są ani korytarzówki ani polskie gry, więc się nie liczą.
Kijanka ma miec podobno 2 w kolejnosci najdluzsza linie dialogowa w grze .
Cieszy mnie informacja, że nie ma skalowania poziomów, ale...
Niestety z newsa wynika także, że gra będzie wyglądała podobnie do budowy świata takiego AC Odyssey, czyli świat jest podzielony na sektory, w których trzeba mieć określony poziom aby w ogóle był sens tam iść i walczyć z kimkolwiek. Nie jestem fanem tego rozwiązania, bo to psuje swobodną eksplorację świata. Co z tego że od samego początku świat będzie stał dla nas otworem skoro nie ma sensu iść w miejsca gdzie wszyscy wrogowie mają nas na hita. Oczywiście i tak strasznie czekam na tę grę, ale ta informacja o poziomach jest niestety zła.
Co z tego że od samego początku świat będzie stał dla nas otworem skoro nie ma sensu iść w miejsca gdzie wszyscy wrogowie mają nas na hita.
To rób tak żeby Cię nie trafili ;)
A tak na poważnie, w Wiedźminie nie było problemu z pokonaniem potworów "z czaszką". Jasne - było to upierdliwe ze względu na ich "gąbczastość" ale nie trudne. Z drugiej strony co byłoby według Ciebie lepszym rozwiązaniem? Iść gdzie chcesz i bez problemu wszystkich zabijać?
W Gothicu sprawdzało się to doskonale. Umożliwia to dość ciekawe taktyki polegające na przekradnięciu się w takie miejsce, ewentualne wyłączenie z pomysłem i wysiłkiem kilku bardzo silnych przeciwników i zgarnięcie EQ lepszego niż mamy obecnie.
Byleby tylko limity używania sprzętu były oparte o statystyki a nie poziomy postaci, bo to psuje cały efekt, jak miało to miejsce w W3. Choć tam było zrozumiałe z innych powodów.
A w zyciu jak masz?...mozesz bez problemu okrasc kiosk,ale kantyny nie okradniesz z palcem w dooopie.
Trzeba pamiętać, że to będzie jednak miasto, gdzie żyją ludzie, a nie potwory które są kierowane przez instynkt, więc możliwe, że dopóki nie sprowokujesz wrogów to po prostu nie będziesz musiał z nimi walczyć i będziesz mógł swobodnie eksplorować miasto.
W Gothicu wyglądało to trochę inaczej, tam po prostu mieliśmy coś takiego, że określony potwór wiązał się z określoną siła i exp za niego. Jak ktoś opanował dobrze system walki albo był sprytny to można było każdego pokonać. I oczywiście były poziomy gdzie większość potworów to byly np. orki i nie dało się swobodnie tam poruszać, ale to wszystko było jakoś uzasadnione fabularnie.
Jeżeli w Cyberpunku też tak będzie, że będziemy mieli uzasadnione to jakoś dlaczego w danej lokacji nasi przeciwnicy są silniejsi, to nie będę się czepiał.
Natomiast jeżeli będzie tak, że cieć z baru jest tak samo silny jak członek jakiejś dużej korporacji, to wrażenia z rozgrywki będą o wiele gorsze.
Mi się np. w W3 strasznie nie podobało, to że np. utopce w różnych częściach świata miały różną siłę i nie miało to żadnego uzasadnienia. Głupie jest też to, że np. można spotkać bandytę silniejszego od olbrzyma... i gdzie tu logika?
W wiedźminie było tak samo, Otwarty świat, wszędzie można było pójść od razu ale jak się trafiło na biesa albo leszego 10lvl wyższego to trzeba było brać nogi za pas, płotką :) Ja osobiście pierwszego zgona zaliczyłem na babie wodnej na bagnach w białym sadzie i dopiero 2-3 lvl później wróciłem w to miejsce.
Co za czasy gdzie brak skalowania poziomów jest tematem newsa...
Jaki jest sens pakowania skalowania do RPGów, gdzie jednym z fundamentów jest kierowanie coraz mocniejszą postacią/postaciami a co za tym idzie - więcej miejsc do odwiedzenia wraz z postępem?
Dlaczego ludzie narzekają na to że nie mogą pójść wszędzie? Też narzekacie że nie możecie od razu na starcie pójść do głównej siedziby finałowego bossa?
A w zyciu jak masz?
rozmawiamy o grach video i tego się trzymajmy bo znowu ludzie będą wymyślać coraz durniejsze porównania...
Sens jest jeden. Spora część graczy to casuale, których nie chce wydawcy męczyć zbyt dużą porcją myślenia i wysiłku w trakcie rozgrywki.
Ja osobiście czekam na taką grę, gdzie gracz będzie miał totalną swobodę jeżeli chodzi o interakcje ze światem i postaciami. I chciałbym móc nawet na początku gry pójść sobie lub trafić na głównego bossa w grze. I co z tego, że by mnie szybko zabił (przynajmniej bym zobaczył czego się mogę spodziewać), ważne jest to, że gra mi pozwoliła na moją zachciankę. W końcu o to chodzi w grach mają nam dawać jak największą frajdę :D
Po co w ogóle pchają levele do tej gry, i tak będzie mieć o wiele więcej wspólnego z kinową grą akcji niż RPGiem
W sumie jak ktoś chce to może i film przewinąć sobie na koniec i zobaczyć finałową scenę... a że to głupie...
Według mnie skalowanie przeciwników do naszego poziomu jest bardzo niesatysfakcjonyujące. Sam też nie lubie w strzelankach pakować tysięcy naboji w jednego gościa (wyjątkiem są oczywiście bossowie). Wolę jak jest więcej wrogów, ale każdy z nich pada na 2-3 strzały.
Dobra niech już wrzucą ten gameplay i sobie wszyscy obejrzymy, i do kwietnia może nawet być 'cisza w eterze'... bo te newsy to takie pustosłowie trochę :).
mam nadzieję, że możliwość eksploracji i brak skalowania będą raczej jak w Soulsborne, w którym każdego przeciwnika można zabić nierozwiniętą postacią, po prostu wymaga to umiejętności i cierpliwości, a nie jak w Wiedzminie, w którym niektóre walki były nie do przejścia ze zbyt niskim poziomem, jak na przykład Wilkołak.
a nie jak w Wiedzminie, w którym niektóre walki były nie do przejścia ze zbyt niskim poziomem, jak na przykład Wilkołak.
Czemu niby Wilkołak był nie do przejścia?
Posiadał regeneracje życia, wiec trzeba było mieć odpowiedni dps by go pokonać. Ale to dalej nie limit poziomów bezpośrednio.
Wystarczyło posmarować miecz olejem, albo rzucić petardą. Po to dali takie pierdoły, żeby ich używać.
Fajnie jakby Cyberpunk 2077 nie miał tyle błedów co Wiedźmin 3 i miał fajny gameplay. O historię i wszystko co z nią związane raczej jestem spokojny.
Otwarta mapa od początku = Większość graczy nie skończy gry nawet w połowie. Będzie jak w GTA 5 wg statystyk Steam wśród wszystkich grających osób grę GTA 5 ukończyło zaledwie 20% graczy. Jak jest otwarte miasto to szybko się gra nudzi. Po co ją przechodzić skoro mamy wszystko już dostępne. Lepiej było w GTA 3, Vice City oraz San Andreas. Nawet Dying Light miał zablokowaną mapę kolejna część też będzie mieć. Szkoda że tak zrobili zagram z trainerem na szybko z milionem kasy na starcie :)
Nie, fabuła GTAV nużyła. Otwarty świat przyciągał na o wiele dłużej niż kampania.
Otwarty świat od samego początku... powód przez który nie kończę gier. Niestety, ale przez taką budowę świata, narracja leży i kwiczy, szkoda. Jedynym sposobem na utrzymanie zainteresowania gracza od początku do końca w otwartym świecie, jest zaprojektowanie go na modłe metroidvanii. Ograniczenia dostępu do lokacji, powinny być efektem ograniczeń rozwoju postaci. Bez tego, jak uzasadnić sens gry RPG? W W3 rzucałem się na potwory na 35 levelu, mając 20 level, na najwyższym poziomie trudności. Wystarczyła cierpliwość żeby ich pokonać.
Ja też w W3 rzucałem się na potwory z o wiele wyższym poziomem ode mnie, ale ja osobiście lubię ten aspekt w grach, że możesz sobie podróżować po otwartym świecie i nie wiesz co ci wyskoczy zza rogu, goblin a może mantikora? Wtedy stawiasz temu dzielnie i czoła albo spierdzielasz gdzie pieprz rośnie.
Jednak w wiedźminie to było źle zrobione, jak zabiłeś tego silniejszego potwora to ci to właściwe nic nie dawało, żadnych specjalnych przedmiotów się nie dostawało, a jak wypadł z tego potwora miecz, to albo na nasz poziom albo dopiero go będziemy mogli użyć jak wbijemy jeszcze sobie 5 lvl.
Ogólnie nie lubię wszelkich lvl w grach, bo psują one rozgrywkę. To czy możemy założyć dany przedmiot powinno zależeć co najwyżej od naszych statystyk, a najlepiej to było by tak, że możemy założyć każdy przedmiot, ale dopiero jak zdobędziemy określone umiejętności, to możemy się nim posługiwać prawidłowo.
Z przeciwnikami powinno być tak, że to jak sliny jest dany przeciwnik zależy od jego umiejętności, ekwipunku, rodzaju i miejsca występowania, a nie od głupiego lvl.
Dobra wiadomość, w Wiedzminie nie miałem problemu z poziomem trudnośći a grałem na prawie najwyższym, czasami było nawet za łatwo, lecz pewnie dlatego, że czyściłem wszystko co się dało. Pewnie jeśli ktoś pomija side questy to może mieć trochę problem z balansem czy to w Wieśku czy nadchodzącym CP, ale zawsze jest niski poziom trudności który to naprawi IMO.
https://www.youtube.com/watch?v=z4LKe6fWqOI he he he
A teraz na serio, czy wrogowie albo nasz "bohater" po zgonie, będą podskakiwać w konwulsjach? (wsparcie od Nvidii mają mieć)
Ehhh, rozwiązanie skopiowane z Wiedzmina, które było beznadziejne. Level scalling jest lepszy, nie wiem skąd się wzięło to przekonanie, że to kiepski pomysł. W Wiedzminie 3 nie po kilkudziesięciu godzinach grania nie mogłem zabić wilka na zbyt wysokim levelu, co za idiotyzm.
Level scalling to jedna z najgorszych przypadłości wielu współczesnych gier RPG czy sandboxów.
Level scalling to największy kretynizm, jaki można było wymyślić do gier RPG. Jaki sens ma rozwój postaci, skoro wszyscy przeciwnicy dostosowują się do nas swoim poziomem? A no nie ma żadnego. W sumie to nie dziwię się, że level scalling został spopularyzowany przez bugthesdę. Ci partacze nie mają bladego pojęcia o tworzeniu gier RPG.
Level scalling to totalny szajs. Absolutnie psucie rozwoju postaci, która nie ważne jak będzie silna to i tak przeciwnik dostosuje się levelem i nasze upgrady nie będą miały absolutnie żadnego znaczenia. Największa zbrodnia jaką devsi mogą zrobić w swojej grze.
A brak skalowania w otwartym świecie jest też idiotyczny, sprawdzał się w starych liniowo-hubowych rpgach, ale nie w całkowicie otwartym świecie.
Da się zrobić fajny otwarty świat bez skalowania (jakoś Piranha Bytes nie ma z tym problemu), tylko wymaga to dużo więcej pracy. Stosowanie skalowania, czy sztucznego podbijania poziomu przeciwników to pójście na łatwiznę.
Oczywiście, że level scalling ma sens, ale tylko do góry. Pod warunkiem, że tylko najmocniejszi przeciwnicy mają wyższy level, a nie jacyś najsłabsi przeciwnicy jak wilki w Wiedźminie 3.
Co z tego, że jest otwarty świat jak nie mogę iść do dzielnicy do której chcę bo byle chłystek mnie pokona tylko dlatego, że ma wyższy level. Wyjątkowo debilny design, zwłaszcza w grze z otwartym światem.
Level scalling to jedna z najgorszych przypadłości wielu współczesnych gier RPG czy sandboxów.
To znaczy jakich współczesnych RPGów? Bo nikt tego rozwiązania od lat nie stosuje.
Wiedźmin 2 o wiele ciekawiej wyglądał pod względem designu gameploywym. Można było iść na kejrana w pierwszym akcie bez żadnego przygotowania i mieć bardzo ciężką walkę (wciąż do wygrania) albo zrobić questy poboczne i mieć pułapkę na kejrana i ochronę przed trucizną co mocno ułatwiało walkę. Level miał tu drugorzędne znacznie. A w Wiedźminie 3 nie zabijesze wilka albo nekkera bo zdecydowałeś się pojechać najpierw na Skellige zamiast zostać w Novigradzie.
Czekam na newsa, czy będzie nowa gra plus w CP, myślę że to kwestia dni na tej stronce. Oby nie była tak spartolona jak nowa gra plus we Wieśku.
oby tak było i przede wszystkim aby był hitbox w tym postrzał w głowę = zgon, sam musiałem tak zmodować fallouta 4 bo nie dałem rady grać w trybie poduszka na ołów, dodatkowo w wiedzminie III też każda walka z człowiekiem kończy się egzekucją bo walka na miecze bez śmiertelnych ran ?!
CDP wie i słucha fanów, mam nadzieję że nie zmieni się to do premiery !
Czekam i Brawo ! To będzie najlepsza gra dekady :)
Brawo gry online dno mułu w dziedzinie dziennikarstwa osiągnięte. Dlaczego ? Człowiek wchodzi bo myśli ze nowy news o CP, a tu ten sam tylko pod innym tytułem
gra w żaden sposób nie będzie ograniczała eksploracji
To fajnie, ale mam nadzieję, że nie odbije to na jakość fabuły i questy. Oby Cyberpunk będzie taki na wzór Gothic 1-2 lub Fallout 1-2, gdzie odkrywamy lokacji stopniowo wraz z umiejętności i ekwipunku bohatera oraz postępy fabularne (np. zdobycie klucze i przepustki). Bethesda dali nam 100% wolność w serii Elder Scrolls i każdy wie, jak to jest. Fabuła, questy i wiarygodność świata są najważniejsze w grach akcji-przygodowe RPG.
przeciwnicy nie będą skalować się do naszego poziomu
To ulga dla moich oczu. Skalowanie lvl przeciwnicy to jedna z największych raka dla gier RPG według mnie i cieszę się, że w grze Cyberpunk nie będzie coś takiego.
a hardkorowy tryb pozbawi nas interfejsu
Mam nadzieję, że wiedzą, co robią. Jestem rozczarowany tryb Survival w grze Metro Last Light, gdzie nie mogę wiedzieć, ile mam amunicji w plecaku, co jest niewygodne i nielogiczne. Nie wszystkie gry mają dobrze zrealizowane i przemyślane tryby "hardkorowy".
Kocham Wiedźmin 3, ale nie jest bez wady. Tak jak prawie wszystkie gry.
Jestem rozczarowany tryb Survival w grze Metro Last Light, gdzie nie mogę wiedzieć, ile mam amunicji w plecaku na zapas, co jest nielogiczne. Nie wszystkie gry mają dobrze zrealizowane i przemyślane tryby "hardkorowy".
O to chyba właśnie chodzi, że sam masz pamiętać, a jak chcesz się upewnić to sprawdzasz, co zajmuje chwilę dłużej. Według mnie sens jest zachowany i jest to dobre rozwiązanie.
^ Chyba nie rozumiesz mnie. Nie chodzi o magazynku bronie, a amunicji w kieszeni. W realu zwykle zatrzymam na chwilę i sprawdzam kieszeni i plecak, ile amunicji mam ze sobą. W grze nie mam takiej możliwość. Jak ktoś za długo gra, ten łatwo zapomina, ile ma. To trochę kłopotliwe.
Od trybu survival oczekuję tylko, żeby w grze są mało amunicji i nie będą wystarczające na wszystkie przeciwnicy na drodze, a nie sztuczna blokada do widoku zawartości plecaku w czasie przerwy. Nie muszą być w HUD. To tak jakby w realu nie możesz zobaczyć własne ubranie na sobie.
Można sobie tłumaczyć że te wszystkie HUDy to po prostu cyfrowe wyświetlacze naszego ciała tzw dodatki do głowy :)
Dla mnie granie na PS4 było trybem Survival :D
Rozumiem, że chodzi o całkowitą ilość amunicji, a nie tylko tą w magazynku. Ale jak to nie możesz sprawdzić? Wydaje mi się, że możesz podczas gry wyświetlić swoje bronie i tam powinno być napisane, ile masz dostępnej ogólnie amunicji dla danej broni. Przynajmniej tak było w poprzednich odsłonach Metro, w Exodus grałem już w zwykłym trybie z wyświetlonym HUDem (bo poziom Stalkera dostępny był tylko jako trudny, co stanowiłoby dla mnie nieprzyjemne wyzwanie). Jeśli usunęli tą funkcjonalność z gry to trochę słabo. Ale nie wydaje mi się, żebyś podczas rozgrywki nie mógł sprawdzić, ile faktycznie nosisz przy sobie nabojów.
chodzi o całkowitą ilość amunicji, a nie tylko tą w magazynku
O to mi chodzi.
W W3 nie było skalowania, ale system tam użyty też był słaby.
^ Aktualizacja do Wiedźmin 3: Dziki Gon wprowadził skalowanie poziomów potworów jako opcjonalna funkcja, który można włączyć i wyłączyć. Twórcy widocznie już zauważyli, że ten "eksperyment" nie sprawdzał się.
To ja już chyba wolę domyślny system z W3. Level scalling to jeszcze gorsze ścierwo.
Poziom trudności Hardcore pozbawi nas interfejsu
Gra osadzona w futurystycznej przyszłości to pole do popisu żeby wszystko można było usprawiedliwić nawet interface więc mam nadzieję że na najwyższym poziomie trudności brak interfejsu będzie usprawiedliwiony fabularnie.
Można w sumie powiązać scenę z trailera z tego roku z np. trwałym uszkodzeniem modułu interfejsu, to miałoby sens.
Easy jest podstawą dziś. To daje najwyższą sprzedaż. Hardcore jest nisza. Ale udostępnienie wszystkich poziomów od poziomu opowieść do hardcore daje największą szansę na sukces.
Skalowanie jest dobre, ale tylko w górę
Raczej jest dobre, jeśli nie obejmuje wszystkich przeciwników w grze, a tylko nieliczni np. płatni zabójcy na drodze albo gladiatorzy na arenie.
Ten news przypomniał mi o gothicu. Dobre czasy powiadam. Można było iść praktycznie wszędzie na 1 poziomie (oprócz górniczej doliny. Tam wymagany był klucz) i dopóki przeciwnik używał broni i nie był goblinem to dało się go pokonać. Tylko że wtedy taki ork to była gąbka nie. Mówiąc o. Jaszczuroczłekach :D
Nie dość, ze można było praktycznie wszędzie wejść, to jeszcze nie było level scallingu i tego idiotycznego zawyżania poziomów przeciwników z Wiedźmina 3. Jak dotąd nie zagrałem w bardziej immersyjne gry action RPG od Gothica i Gothica 2 NK. Właśnie dlatego wracam do Gothiców każdego roku grając w mody, czy po raz n-ty w podstawkę :D
Seria Gothic to klasa sama w sobie, pamiętam na premierze Gothica stwierdziłem że w tak topornego rpg nikt nie będzie grał, a okazało się że większość pokochała tę serię bez opamiętania.
Gothic 1 i 2 w latach 2001-2003 przy swoim debiucie nie były specjalnie toporne. W tym względzie nie wyróżniały się niczym na tle innych action rpg z widokiem TPP. Czy w porównaniu z Morrowindem z 2002 czy innymi starszymi grami tego typu.
To gadanie o toporności wzięło się bardziej z powodu porównań do późniejszych gier, które stawiały na prostotę w sterowaniu i nowocześniejszych animacjach.
Najlepsze wbijanie leveli w tego typu grach mamy moim zdaniem w:
Gothic 1 + Edycja Rozszerzona
Gothic 2 NK + Returning 2.0 na Hard lub ewentualnie Medium
Risen 1 na Hard
Elex na Ultra
Oblivion z modem Oscuro’s Oblivion Overhaul (wyłącza Level scalling i jest jak w grach Piranhy bytes )
Skyrim z modami trudnościowymi (b.podobnie jak w grach Piranhy bytes. Pierwsze kilkadziesiąt godzin 60-80 trudniejsze niż G2NK, bardziej przypominające G2NK z Returning 2.0)
W wiedźminie 3 rzeczą która odrzuciła mnie najbardziej były poziomy przeciwników. Najpierw bez problemu zabijam giganta na 15 poziomie, a kilka godzin później trafiam na wylevelowanego nekkera który jest gąbką na obrażenia i zabiera mi 2/3 hp jednym ciosem. Między innymi dlatego wolę dwójkę.
W cyberpunku poziomy przeciwników mogą zabić całą mechanikę gry, Nie wyobrażam sobie kilkuminutowego faszerowania śrutem pojedynczego przeciwnika tylko dlatego że ma większe cyferki nad głową. Oby redzi znaleźli dobre rozwiązanie.
Mi bardziej przeszkadzało to, że Utopiec z podstawki po pewnym czasie były niczym i w całe stado wchodziłeś jak w masło, a zaczynasz Krew i wino na 38 poziomie i Utopce tam są blisko 10 razy mocniejsze. Zresztą to dotyczyło wszystkich tych samych przeciwników. Wolałbym, żeby byli inny przeciwnicy, bo to raziło.
A o czym ja pisałem?
Idealny poziom trudnosci walki byl w staroszkolnych rpgach. Przez kmioty szlo sie jak burza, na smoka musiales miec taktyke, sprzet, odpowiednie postaci w drużynie, zaklęcia i liczyc tez na szczescie. Wtedy po samym wygladzie przeciwnika.czlowiek wieszial ze szykuje sie albo batalia albo bulka z masłem
Skalowanie może krzywdzić. Co to za przyjemność z gry, kiedy dostajesz kary za to, że za dobrze idzie?
Skalowanie postaci zaczęło się gdzieś od początku lat 90-tych.
W Eye of Beholder, bodjaże nie było i grało mi się wybornie. Baldur's Gate pierwsza część już to miał i ale w nie tak nachalnej postaci jak obecnie. W tym samym czasie wydany Might&Magic 6 nie miał skalowania, mogłeś wyjść na początku wszędzie, a jak potrafiłeś skutecznie uciekać, to udawało ci się nawet przeżyć.
Wcześniej gry rpg były robione dla pasjonatów, którzy wyciskali z tytułu ostanie soki(nie było wtedy poziomów trudności i nikt nie narzekał(no może, że gra była za łatwa)).
Teraz w większości pseudo-rpg(nie wliczać w to małego procenta ogółu prawdziwych perełek) są robione dla każuli, najlepiej żeby gra przechodziła się sama, tyle, że nawet sami każule podświadomie czują, że twórcy gier mają ich za idiotów.
Skalowanie to tylko wymowka dla leniwych developerow bo o ile gra bez skalowania jest zdecydowanie lepsza to jednak trzeba miec czas i kompetencje aby to dobrze zrobic bo pozniej pojawiaja sie jakies absurdy typu "szczur z 1000000 HP lvl 999 podczas gdy identyczny szczur w lokacji obok ma juz tylko 1 HP LVL 1". Zona przeznaczona na wyzszy lvl musi byc odpowiednio i racjonalnie zaprojektowana bo jesli poziom poziom trudnosci lokacji ma byc uzalezniony od samego podbitego LVLu TYCH SAMYCH co pozostalych lokacjach przeciwnikow(a przeciez tu beda tylko ludzie, cyborgi i roboty wiec nie maja duzego pola manewru) to dla mnie moga od razu wrzucic ta gre go kosza.
Jesli przez brak interfejsu rozumieja wylaczenie doslownie CALEGO interfejsu to jaki sens beda mialy wszczepy? To samo tyczy sie tak popularnej w obecnych czasach "nawigacji do celu dla graczy uposledzonych" bo co z tego ze wylaczymy to scierwo skoro pewnie cala gra wraz z lokacjami i zadaniami byla projektowana zgodnie z filozofia "po co mamy sie meczyc i implementowac do swiata gry sensowne wskazowki skoro gracze maja nawigacje do celu".
Fajnie jak by zrobili taki hardcorowy tryb ale aby to było dla wszystkich bez poziomów trudności. Tak jak to robi GTA gra bez poziomu trudności jednakowa dla wszystkich. Misje łatwe czy trudne każdy musi sobie poradzić. Szkoda że teraz już mało która gra tak ma. Obecnie to coraz więcej trybów się pojawia nie ma łatwy, średni i trudny. Dochodzą hardcorowe, jedno życie, ultra trudne lub dla żółtodziobów gdzie wróg używa pistoletów na wodę.