Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

tvgry.pl 3 uproszczenia z gier, które poszły za daleko

11.08.2016 16:33
Ergo
2
10
odpowiedz
Ergo
91
Generał

Z choinki sie urwales czy co? Swietny material a Ty sie czepiasz takich pierdol, a slowa ktore tak Ci przeszkadzaja sa powszechnie uzywane przez graczy...

11.08.2016 17:47
7
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
zanonimizowany579358
105
Senator

Niby w W3 można większość uproszczeń wyłączyć. Tylko co z tego, że wyłączę znaczniki skoro zleceniodawca nie opisuje dokładnego miejsca? Wadą znaczników jest między innymi to iż przez nie dana gra jest tak skonstruowana, że trzeba korzystać ze znaczników czy tego się chce, czy nie. Inaczej Redzi musieliby dodać masę linii dialogowych by w każdym zadaniu gracz dokładnie wiedział gdzie ma dotrzeć bez korzystania ze znacznika. Choć naturalnie zawsze można by było błądzić i liczyć na to, że jakoś przypadkowo znajdziemy cel danego questa, ale chyba nie o to chodzi. Tak samo używanie wiedźmińskich zmysłów, których wymaga jakieś 99% zadań w trzecim Wiedźminie. Twórcy obiecywali brak fedeksów. Może i ich nie ma, ale za to większość questów zdecydowanie nadużywa wiedźmińskich zmysłów. W Gothicach po pierwsze musimy sami zdobyć mapę, gdy już to zrobimy niektóre postacie mogą na niej zaznaczyć miejsce w które musimy się udać albo opiszą nam drogę, albo zaprowadzą nas tam sami. Podobnie było w Morrowindzie, gdzie pomimo ogromnego świata nie było znaczników, a jakąś jaskinię czy grobowiec musieliśmy znaleźć kierując się opisem i znajomością geografii wyspy Vvardenfell. Znalezienie takiego miejsca daje ogromną satysfakcję. Na pewno o wiele większą niż bezmyślne podążanie od znacznika do znacznika i wykonywanie poleceń wyświetlających się pod minimapą, jak to ma miejsce w W3. Naturalnie takie rozwiązanie w Morrku było prostsze do zrealizowania, bo nie ma dialogów mówionych, jest tylko tekst. Może i w niektórych zadaniach w trzecim Wiedźminie jest powiedziane mniej więcej gdzie mamy się udać, choć akurat znaczniki to najmniejszy problem. Zważywszy na rozmiary świata i samej gry można je zaakceptować. Wiedźmińskie zmysły prowadzące nas w niemal każdym queście jak po sznurku to już inna para kaloszy. Gdzie miejsce na inicjatywę gracza? Gdzie frajda z samodzielnego rozwikłania zadania? Znaczniki + wiedźmińskie zmysły + podpowiedzi pod minimapą odwalają całą robotę za nas. My jedynie możemy na końcu niektórych zadań podjąć decyzję (najczęściej: zabić czy nie zabić).

O wiele poważniejszym problemem jest sama mechanika m.in. ograniczenia levelowe ekwipunku. Osobiście uważam, że Wiedźmin 3 sporo stracił na tych uproszczeniach. Twórcy zapędzili się tak daleko, iż cała logika w mechanice pęka w szwach. Obawiam się, że mechanika nie została stworzona z myślą o samej grze, a bardziej o mainstreamowym graczu. Czyli nie zdecydowano się na to by zastosować jakąś ciekawą, autorską mechanikę skrojoną specjalnie na potrzeby W3 by nadać grze niepowtarzalny charakter, tylko zastosowano najpopularniejsze rozwiązania, tak by gra spodobała się jak największej liczbie graczy, a później starano się je upchać i nieco zmieniono tu i tam by to wszystko się jakoś trzymało kupy. Jakim cudem Geralt - mistrz miecza, nie może chwycić jakiejś broni albo założyć jakiegoś pancerza? Bo ma za mały level? WTF?! To po co eksplorować skoro nie jesteśmy odpowiednio za to nagradzani? Znajdziemy superancką broń, ale niestety Geralt - mistrz miecza musi poczekać jeszcze pięć poziomów by ją założyć. O_o Tyle tylko, że do tego czasu pewnie znajdzie lepszą broń przy jakimś bandycie. O wiele lepsze są ograniczenia atrybutowe, które są łatwiejsze do zniwelowania niż poziomy, które trzeba po prostu zdobyć. Wtedy można by było wprowadzić różne klasy mieczy: takie, które korzystają z siły, a więc zadają więcej obrażeń i takie korzystające ze zwinności, które zadają mniej obrażeń, ale są szybsze. Dzięki temu już na tym etapie mielibyśmy dwie ścieżki rozwoju co znacząco odmieniłoby obraz walki. Oczywiście walka mieczami pod siłę a tymi pod zręczność wyglądałaby inaczej i miałaby inne animacje. W takich Soulsach czy Lords of the Fallen mogliśmy dzierżyć broń, mimo, iż nie spełnialiśmy wymogów, jednak była ona o wiele mniej skuteczna. Inną kwestią są nagrody jakie otrzymujemy w W3 za wykonanie zadań, które są po prostu śmieciami. Miecz od władcy Skellige czy Hattoriego jest słabszy od tych, które możemy znaleźć przy pierwszym lepszym bandycie. A od tej arcymistrzyni kowalstwa, Yoany bodajże, w nagrodę za wykonanie questa dostajemy pancerz Łowców Czarownic. :D

PS. Przydałby się Side Quest. :P

post wyedytowany przez zanonimizowany579358 2016-08-11 20:32:25
11.08.2016 19:04
Irek22
10
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
Irek22
154
Legend

Co do trybu detektywa, to tylko częściowo się zgadzam.
A to dlatego, że w takich np. Batmanach dodawał on klimatu, potęgował u mnie wczuwę w tę postać i nie sprawiał wrażenia oderwanego od ogólnej koncepcji gry - wszak Batman superhiperekstrawypasionymi gadżetami stoi. Podobnie w Assassin's Creed - mimo, że nie znoszę całej tej współczesnej otoczki, ze względu na ogólne założenie serii, jakoś specjalnie nie przeszkadza mi w niej tryb detektywa (co innego, gdyby gra ograniczała się wyłącznie do epok przeszłych, no ale...).
Jeżeli natomiast widzę podobne rozwiązania w grach fantasy, które to rozwiązania są w nich ewidentnie wciśnięte na siłę i wzięte z zada, a do tego wizualnie kompletnie nie pasują do świata przedstawionego (np. wspomniany w materiale Shadow of Mordor), to moja ocena takiej gry leci mocno w dół.

A tak przy okazji Wiedźmina 3 - zmysły Geralta to kolejny przykład na to, że mechanika w tej grze jest całkowicie skopana, ssie i w ogóle ten, kto za nią odpowiada powinien wylecieć na zbity ryj. Jeśli już koniecznie chcieli zastosować zmysły, to mogli chociaż pozostać przy rozwiązaniu z Wiedźmina 2, które może i nie było idealne, ale przynajmniej było ograniczone czasowo (i nie było tak agresywne kolorystycznie... :P). Albo mogli uzależnić to np. od wigoru (będącego swoistą maną) - używanie zmysłów cały czas zużywałby wigor; im więcej wigoru, tym możliwe byłoby dłuższe używanie zmysłów. Przy czym wigor powinien być nie w kratkach/bloczkach, lecz na ciągłym, jednym pasku. Naprawdę, mam wrażenie, że mechanikę w Wiedźminie 3 projektował jakiś kompletny - by nie napisać dosadniej - żółtodziób-amator lubiący sobie pograć tylko od święta i najlepiej w jakąś gierkę "kinectową".

Z kolei co do pozostałych uproszczeń pełna zgoda. Może od siebie dodam tylko tyle, że - żeby nie odwoływać się do RPGów drużynowych - idealne wyważenie odnośnie punktu 3. w przypadku jednego bohatera i otwartego świata mają Gothiki (i w sumie Riseny też). Dla mnie, pod tym względem, gry z tej serii są swoistym wzorcem z Sevres.
(No i znowu mechanika Wiedźmina 3 - pod tym względem ta gra naprawdę jest sper*olona)

PS
Gambri prawie jak Wołoszański... ;)

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-11 19:28:15
11.08.2016 17:26
6
2
odpowiedz
wcogram
153
Generał

6 zmysły dal idiotów. Dewsi reklamują, że można sobie to wyłączyć, tak ale mechanika gry jest pod to dostosowana.

Kiedyś trzeba było czytać quest, notatki etc. gdzie co się znajduje. A teraz naciśnij F i wszystko się robi samo.

A widzenie przez ściany to już noob play każda postać w multi musi to mieć.

12.08.2016 11:25
Irek22
19
2
odpowiedz
10 odpowiedzi
Irek22
154
Legend

Sethlan [9]
bardzo spaczono i zepsuto system tworzenia i zażywania eliksirów w Wiedźminie 3, względem Wiedźmina 2

W takim razie co powiedzieć o tym, co zrobiono względem Wiedźmina...

Sasori666 [9.1]
Używanie eliksirów w W2 było totalnie skopane.

Dokładnie.
Najlepszym systemem eliksirów jest ten z "jedynki" - tam można było kombinować z nimi na różne sposoby. Natomiast to, co CDP Red zrobił z tym elementem w kolejnych częściach jest uproszczeniem bez krzty finezji.

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-12 11:30:19
12.08.2016 21:09
25
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
zanonimizowany1128162
45
Pretorianin

grajac w W3 w pewnym momencie zlapalem sie na tym ze wciaz
wciaz gonilem za levelem, bo brakowalo do lepszego miecza, do lepszej broni itd, a to przeciez nie o to powinno chodzic w tego typu grze, co zas do mechniki->

w W3 biegniesz sobie lasem, nagle zaskakuje Cie potwor! ale to nic 3 klikniecia i juz wypita mikstura! momentalnie zaczyna dzialac, toksyna ponizej jednej sekundy przedostaje sie do krwi, wchlania do ciala, zwieksza poziom adrenaliny pobudza miesnie i pozwala walczyc z potworem, toz to nonsens! ale to jeszcze nic Geralt w biegu smaruje miecz, a jesli w trakcie walki zostanie mocno podrapany to zawsze moze zjesc chociazby jablko, jesli ktos jeszcze nie wie jablko wspomaga leczenie ran klutych cietych i szarpanych-> jeszcze duzo duzo mozna by pisac o tym ale po co?

w W1 wejscie do jakiejkolwiek jaskinie wymagalo przygotowania, nie wypiles kota masz prze...., nie pomyslales o jaskolce? masz prze... i to byl klimat, czulo sie respekt przed potworami, czulo sie fach wiedzmina

ktos napisal ze mechanika w Gothikach sprawa byla lepiej przemysla, a i owszem!

- nie ma leczenie w trakcie walki
- pojdziesz za daleko zginiesz
-potwor ktory jest za mocny nie podswietla sie na czerwona a gra nie krzyczy ze powinienes uciekac(jakie bylo moje zdziwienie gdy ubrany w zbroja cienia chcialem zapolowac na Cieniostwora! a jakie bylo zdziwinie za drugim razem gdy ubrany w zbroje straznika i przekonany o swoim rychlym sukcesie kolejny raz sie przeliczylem! no ale trzeba bylo sluchac rad mysliwych ktorzy mowili ze to okropne bestie i to bylo super ze wiedze o potworach bralismy ze swoich doswiadczen

MAPA -> byla mapa ale taka prawdzina nabazgrana przez kartografa, z czarnymi punktami na mapie, to te miejsca gdzie nikt normalny sie nie zapuszcza wiec nikt nie wie co tam jest, w W3 gdzie bysmy nie zawedrowali to wszedzie juz ktos byl i zdazyl nam sprzedac calkiem dokladna mape, takze znamy dokladnie linie brzegowa kazdej lokacji oraz polozenie wszsytkich osad i wsi, skad pytam sie? kto byl w wojsku i mial zajecia z poslugiwanie sie mapa wie ze nawet w terenie ktory sie zna, nawet z dobra mapa mozna sie zgubic(tak jak w Gothicu)

przyklad Quest, trzeba pojsc bardzo daleko, wiesnik zleca nam zadanie i z dokladnosc amerkanskiego satelity opisuje nam jak trafic do zapomnianej przez ludzi i Boga pieczary w ktorej 20 lat temu ukryl miecz, po czym zaznacza nam to na mapie! ja jezdzac z nawigacja po niewielkim zdawaloby sie Bialymstoku potrafie nieraz niezle sie zakrecic;p
w Gothiku wiezy Xardasa szukalem ponad godzine, ale jaka byla satysfakcja gdy wreszcie ja znalazlem, podobnie bylo w Morrowindzie i to jest wlasnie wczuwanie sie w role podroznika! na tym polegaja gry RPG panowie Redzi

miecze wymagajace lvl, absurd, totalne dno, to tak jakby informatycy na 2 roku nie mogli korzystac z najnowszych procesorow( nie moge tego uzyc! O nie ten procesor za szybko liczy, dopiero jak bede na 5 roku moge go uzyc!)

latałem po tej całej mapie kompletowałem zestawy, tylko po to aby po 15 minutach z byle obdartusa, z byle bandyty wypadlo cos lepszego, szkoda gadac,

zas w Gothicu o dobry miecz nie było latwo, były strasznie drogie, jeśli chcieliśmy mieć dobry miecz bez kupowanie to trzeba było powiedzmy skopać tylek Laresowi miał elegancki topor zdaje się o nazwie Topór Laresa i wiecie co? Miał znacznie lepsze statystyki niż normalne miecze, oczywiście o podobnej wadze, bo jak zapewne każdy wie im cięższy mamy miecz tym mocniej boli jak się nim porządnie zamachnąć, tyle ze żeby zamachnąć się czyms ciężkim potrzeba trochę krzepy, prosta mechanika i jak pięknie tłumaczy to ze im silniejsza postac tym większe obrażenia potrafi zadac oraz fakt ze nie od razu można zabijac najlepszym orężem,
co zas do wagi oręża, w Gothiku można była natrafić na bron orkow która zadawala duże obrażenia ale glownie przez jej mase a nie przez wykonanie, gdyż trzeba było powiedzmy 90 punktow sily aby zadac 70 obrazen, zas porządny dobrze wykonany orez zadawal tyle samo bo 70 punktow obrazen ale żeby go udzwignac wystarczylo mieć zaledwie 50 punktow sily-> nie wiem jak was ale takie szczegoly dla mnie sa niezwykle istotne i wplywaja na frajde z gry

napisałbym cos jeszcze ale ide na spacer, piekna pogode mamy, trzeba korzystać, pozdrawiam

11.08.2016 17:12
Placek89
3
1
odpowiedz
Placek89
120
GameAddict

"Żywioły gier wideo 4/4"... Pamiętamy...

post wyedytowany przez Placek89 2016-08-11 17:13:02
12.08.2016 11:27
20
1
odpowiedz
UglyDon
54
Centurion

Zgadzam się w pełni. Jeszcze samoregenerujący się pasek zdrowia. Nie ma znaczenia czy grasz dobrze czy źle skoro wystarczy przycupnąć za drewnianą skrzynką/drzewem i proszę znów jesteś sprawny. Prowadzenie za rączkę i ciągłe naciskanie klawisza akcji. Jak jeden wielki tutorial. W Wieśku 3 utknąłem w Novigradzie podczas szukania Jaskra i jego panienek. Gra chce żebym chodził od punktu A do B z włączonymi zmysłami.. nuda. Wiedźmin bardziej przypomina interaktywny film/opowieść niż grę, jak dla mnie. Co nie znaczy, że jest zły bo jest bardzo dobrym interaktywnym filmem komputerowym ;) Dlatego też przestałem grać w gry singlowe. W multi przynajmniej nie ma zapisu, życie się nie odradza, trzeba uważać gdzie się stąpa itp.

12.08.2016 16:01
Irek22
21
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
Irek22
154
Legend

Sethlan [19.3]
To że w W2 używało się niby "uniwersalnego zestawu", nie znaczy, że pomysł był zły

System eliksirów w Wiedźminie 2 jest o tyle zły, że można tam wypić maksymalnie trzy eliksiry na raz. Nie ma żadnego kombinowania z przedawkowaniem, a co za tym idzie - możliwością bycia pod wpływem negatywnych efektów, ale - co istotne - na własne ryzyko i na własną odpowiedzialność. W Wiedźminie 2 przedawkować po prostu nie można, bo gra/twórcy w sztuczny sposób to ograniczyli; gracz nie dostał w tym aspekcie żadnej swobody. Nie ma jednocześnie pola do popisu dla jak najbardziej efektywnego kombinowania z używaniem eliksirów. Nie wspomnę już nawet o możliwości eksperymentowania z różnymi składnikami. A to wszystko (przedawkowanie i eksperymentowanie) pierwszy Wiedźmin oferował.
Z systemu eliksirów w Wiedźminie 2 wziąłbym tylko to, że trzeba medytować, aby je zażyć. Może i było to upierdliwe rozwiązanie, ale wpływało na klimat i w pewnym stopniu oddawało "realia wiedźmińskiego fachu".
A osobiście dodałbym jeszcze takie rozwiązanie, że różne eliksiry w różnym stopniu procentowym "rezerwowałyby" wigor na czas swojego działania, wobec czego gracz musiałby się zastanowić czy podczas danej walki woli mieć więcej wigoru, by częściej i mocniej używać - bazujących na wigorze - Znaków czy może jednak - kosztem wigoru - woli zażyć poszczególne eliksiry ułatwiające mu walkę bezpośrednią mieczem. Wtedy by był także większy sens (i konsekwencje) analizowania i rozkimniania naprzód: czy gracz woli rozwijać Geralta w kierunku Znaków (swoista klasa maga) czy jednak woli stawiać na walkę mieczem. (Bezsensowne drzewko alchemii wywaliłbym w ogóle)

Zgadzam się natomiast, że w Wiedźminie 3 aspekt eliksirów został już całkowicie zrujnowany i moim zdaniem jest najgorszym w całej serii.

sebogothic [19.5]
Brak animacji jedzenia i picia (spożywanie kanapek i kurczaczków podczas starcia z bossem zawsze na propsie), (...) Nasmarować miecz stosownym olejem również.

No właśnie, niby to takie pierdoły, ale jak dla mnie na klimat i immersję wpływają. W pierwszym Wiedźminie były wszystkie te animacje (a silnik bazował na archaicznej Aurorze!).

A skoro jesteśmy przy animacjach, to nie mogę nie wspomnieć o tym, że w "jedynce" również postacie ważne dla fabuły miały swój jako-taki cykl dobowy/zajęć, np.:
- Shani chodziła rano do szpitala, gdzie doglądała chorych, wracała, jadła, spała,
- Triss chodziła po swoim mieszkaniu, czesała włosy, przeglądała się w lustrze i coś tam jeszcze,
- Zoltan przechadzał się między "Misiem Kudłaczem", w którym (dorozumianie) chlał piwsko, a metą Vivaldiego, gdzie razem siadali przy stole lub naprzeciw kominka i (dorozumianie) konwersowali na różne tematy,
- także Zygfryd spał, a za dnia wychodził przed strażnicę i np. ostrzył miecz.
Cholera, Shani i Triss, gdy się kładły spać, to nawet się przebierały w koszule nocne!
Tego typu rzeczy bardzo zabrakło mi zwłaszcza w Wiedźminie 3* i jestem bardzo zawiedziony, że twórcy nie poszli w tym aspekcie naprzód względem pierwszego Wiedźmina. Ba, na tym polu oni wręcz się cofnęli!

*W "dwójce" też, choć osobiście sobie to tłumaczę "ciągłym byciem w stanie gotowości".

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-12 16:53:12
12.08.2016 16:48
GhostRaider
22
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
GhostRaider
51
Pretorianin

To prawda. Niby twórcy mocno przykładają się do swoich dzieł a potrafią załatwić je na najprostszych sprawach. W Wiedźminie 3 razi wiele rzeczy, które wybijają z wczucia się w stworzony świat. To, co wyżej napisał Irek22... Często postacie wymodelowane są raz na całą rozgrywkę, bez względu w jakich okolicznościach się znajdują. Okrutnie rażą w oczy sytuacje, gdzie np. Czerwony Baron (i wiele innych postaci) nie pozbywa się nigdy swojej ciężkiej zbroi, bez względu, co by robił - pewnie też spał w niej. Z Geraltem i jego mieczami jest to samo - nie znikają nawet w scenkach przerywnikowych, w których o wiele lepszym efektem byłby ich brak na plecach. Złapałem się na tym, że przeczuwając jakąś sytuację, sam zmieniałem łachy, czy zdejmowałem oręż, bo twórcom się nie chciało. Z postaciami drugoplanowymi jest taki sam ból - przypisany mają jeden strój/ubranie i tyle. Pół biedy, kiedy używa się jakiegoś lżejszego setu, ale Geralt siedzący sobie na ławeczce w pełnym słońcu, popijający winko, zapakowany w zbroję ze szkoły Niedźwiedzia... no i z mieczami na plecach. Ech...
Postacie tkwiący w tym samym miejscu, brak jakichkolwiek animacji jedzenia, picia itp itd. Nałożenie oleju na miecz trwa sekundę i nawet tego nie widać. Wiele rzeczy powinno wyglądać inaczej. Można tłumaczyć, że przez długość rozgrywki i wielkość świata, twórcy chcieli darować graczowi oglądanie setki razy tych samych animacji, ale przynajmniej na najwyższych poziomach trudności Geralt powinien to wszystko robić. Najlepiej mieć możliwość włączenia/wyłączenia tego w opcjach gry. Kto grał w "The Last of Us", czy ostatnio "Uncharted4", ten wie, jak powinno to wyglądać.

post wyedytowany przez GhostRaider 2016-08-12 16:56:40
14.08.2016 13:55
n0rbji
32
1
odpowiedz
n0rbji
117
Siedzący Byk

Tryb detektywa rzeczywiście poszedł za daleko. Nie trzeba myśleć bo gra przechodzi się sama.
Znaczniki trafienia akurat mi nie przeszkadzają, chociaż zgodzę się z tym że bez nich był mocniejszy klimat wynikający z chaosu pola walki np. w CoD 1.
Dodałbym do tego zestawienia te nieszczęsne samoregenerujące się zdrowie. Rozwiązanie wygodne bo nie trzeba latać szukać apteczek ale tak naprawę sporo ujmuje to z rozrywki. Nie ma tego stresu, emocji i przygotowań przed każdym ważniejszym krokiem. Wystarczy wystawić się, zobaczyć gdzie wróg jest, schować żeby wyzdrowieć i dalej akcja. A z apteczkami było więcej emocji zdecydowanie.

15.08.2016 14:41
Harry M
34
1
odpowiedz
Harry M
188
Master czaszka

Ja bardzo lubię jak tego typu uproszczenia są wyjaśnione fabularnie np. "Tryb detektywistyczny" w Batmanach (w samych komiksach Batman często korzysta z tego typu gadżetów) czy też "Wzrok orła" w serii Assassin's Creed (kilkukrotnie w grze wyjaśniano skąd to się wzięło). Tak więc w takim Hitmanie strasznie nie podobała mi się ta umiejętność (rozumiem że to najbardziej profesjonalny zabójca na świecie, no ale bez przesady).

11.08.2016 17:48
Ergo
8
odpowiedz
1 odpowiedź
Ergo
91
Generał

@Gerr

Zgadzam sie z pierwsza czescia Twojej wypowiedzi, jesli chodzi o druga to tu sie troche mylisz. Klasy postaci, atrybuty sa jak najbardziej potrzebne bo co to za fun z gry prowadzic super-herosa ktory potrafi wszystko, ja bym bardziej przyczepil sie wymagan lvlowych dla danego przedmiotu a z przytoczeniem soulsow troche nie trafiles bo tam moim zdaniem jest to bardzo dobrze zrobione, grasz magiem? masz za malo sily? mozesz zalozyc duzy miecz 2h czemu nie? ale nie wykorzystasz w pelni jego potencjalu

11.08.2016 19:34
12
odpowiedz
zanonimizowany1027056
59
Generał

Risen 2 i legendarne przedmioty. Dostajesz notkę, że jakas fajka leży na wschodnim wybrzeżu jakiejś wyspy i finał. Szukasz, szukasz, a gdy znajdziesz to satysfakcja jak z orgazmu.

11.08.2016 20:02
13
odpowiedz
zadymek01
48
Pretorianin

Ogólnie wszelkie tzw mechaniki RPG -[ z turami, szansą trafienia i levelowaniem na czele - to idiotyzm na poziomie lightsaber. IMO Nawet regeneracja zdrowia ma lepsze podstawy niż pała dodająca premię do statystyk, czy wymóg wysokiej zręczności do obsługi długiego łuku.
Dlatego RPG nie trawię i im mniej tego w innych grach widzę, tym lepiej.

BTW Ach, Rosenkranz - uniwersalnie dobre tłu muzyczne dla dobrego materiału ;)

11.08.2016 22:42
Dziadunio Burszuras
14
odpowiedz
2 odpowiedzi
Dziadunio Burszuras
18
Zapchajdziura

Dla mnie hitmarker nie tyle upraszcza grę co wzmaga feeling strzelania - ale w sumie nie wiem dlaczego, tak jakoś mam bardziej wrażenie że headshot "siadł" gdy jest znacznik a tym bardziej dźwięk :) choć mówię tylko o singlu

11.08.2016 23:09
15
odpowiedz
zanonimizowany1074990
29
Generał

Pomysły typu miecz wymagający poziomu to faktycznie objaw swoistej bezsilności projektanta, który nie potrafi rozwiązać kwestii rozsądniej. Bardzo tani wybieg. Ale takie wnerwiające cechy gry (W3 mocno słabuje pod tym względem) potrafią być stymulujące. Człowiek najpierw się wkurza, potem precyzuje sobie, czemu dokładnie się wkurza, a następnie - jak można by to zrobić lepiej, by było logiczniej, imersyjniej, spójniej, mniej wkurzająco.

Akurat casus uzbrojenia obwarowanego progiem poziomu bohatera da się dość dobrze zastąpić rozwiązaniem i nie zakłócającym specjalnie balansu i o wiele rozsądniejszym - realistycznym wręcz. Podobnie też, owszem, da się zapewne rozwikłać dylemat balansu rozwój bohatera a wyzwania stawiane przed graczem. Ba, gdy człek dłużej pomyśli, zaczyna w głowie dojrzewać erpegowy system mechaniki walki itp.

Słowem - ułomności istniejących gier można potraktować jak wyzwanie intelektualne, motywację, by obmyślić rzecz lepiej. W sumie dobry materiał na cykl artykułów o zagwozdkach projektowania gier.

W poszukiwaniu zbalansowanych mechanik widziałbym co najmniej dwie szkoły - zaufania rzeczywistości, którą możliwie wiernie przekłada się na mechanikę gry licząc niebezpodstawnie, że rezultat będzie dobrze działał i szkołę balansowania syntetycznego, w oderwaniu od realiów. Preferuję pierwszą, choć nie skreślam drugiej.

A jeśli komuś takie rozkminki idą wyjątkowo dobrze, może powinien sam zająć się projektowaniem lepszych gier, zamiast psioczyć na gorsze.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-11 23:22:53
11.08.2016 23:40
Irek22
16
odpowiedz
4 odpowiedzi
Irek22
154
Legend

<Rydygier> [15]
Człowiek najpierw się wkurza, potem precyzuje sobie, czemu dokładnie się wkurza, a następnie - jak można by to zrobić lepiej, by było logiczniej, imersyjniej, spójniej, mniej wkurzająco.

Coś w tym jest. Sam nawet już obmyśliłem, jak miałby wyglądać mój wymarzony system rozwoju Geralta (do czego sprowokowała mnie zje*ana mechanika Wiedźmina 3*).
Ale o konkretach najwyżej napiszę jutro, bo teraz jestem zmęczony i mi się nie chce (tutaj zdradzę tylko, że ze wszystkich trzech części najbliższy mojemu ideałowi jest ten z pierwszego Wiedźmina, zaś najdalszy - oczywiście - ten zastosowany w Wiedźminie 3).

*Cholera, w mechanice tej gry zmieniłbym naprawdę dużo rzeczy (zresztą nie tylko ja, bo na niektóre nietrafione rozwiązania już dawno pojawiły się mody; no i fajnie; choć nie fajnie, że to twórcy o tym nie pomyśleli; a jeszcze bardziej nie fajnie, że na niektóre z nich mody nigdy się nie pojawią).

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-11 23:51:07
12.08.2016 00:47
MetlarXD1
👍
17
odpowiedz
1 odpowiedź
MetlarXD1
9
Legionista

Materiał jak zawsze, świetny. Jeżeli chodzi o system uproszczeń w grach, to jestem jak najbardziej za jak najmniejszą liczbą takich rzeczy. Levelowanie w grach jest całkiem przyjemne, dopóki nie wpływa na to, co możesz żałożyć, niektóre gry wywiązywały się z tego fajną regułą - masz tyle siły albo zręczności, możesz to założyć. Wtedy gracz główkuje jak zdobyć trochę doświadczenia, jest bardziej otwarty na świat.

12.08.2016 16:59
23
odpowiedz
2 odpowiedzi
hemik9
114
Pretorianin

Z jednej strony znaczniki trochę psują grę, z drugiej są dobre dla gracz, który nie ma całych godzin na granie. Co do braku znaczników, to pamiętam misję w G3 gdzie NPC błędnie podawał kierunek gdzie trzeba szukać jaskini z pełzaczami. Zdaje się, że mówił o południu, a jaskinia była na północy :)

12.08.2016 17:45
24
odpowiedz
Hakim
234
Senator

Znaczniki co robić i w ogóle ułatwienia ja zawsze widziałem jako opcję trudności gry, a nie mus dla wszystkich. Albo jakiś kompromis - umiejętność w drzewku umiejętności. Jak chcesz mieć kawę na ławę, to ładuj punkty w nią i widzisz więcej. A jak nie, to punkty idą w coś innego, ale nie masz możliwości "jasnowidzenia".

12.08.2016 22:45
Cobrasss
26
odpowiedz
Cobrasss
197
Senator

1.Przedmiot który potrzebujesz znajduje w tym miejscu gdzie jest potrzebny

W paru grach czasem bywa tak że potrzebujesz jakiegoś przedmiotu, więc szukasz go szukasz szukasz i nie znajdujesz.

Jak się okazuje ten przedmiot jest tam gdzie jest potrzebny np :) w GTA Vice City do garażu importu dla salonu samochodowego potrzebujemy samochód o nazwie Sentinel, Co prawda można udać się na miasto w celu go zdobycia...ale po co skoro to auto jest już zaparkowane w środku salonu(Chyba że go rozwalili bez powodu)

2.Nad używanie wykorzystania słabych punktów
OK Kiedyś w grach wykorzystanie słabych punktów do pokonania wrogów było coś całkiem przydanego a obecnie uważam za bardzo nadużywane.

NP w tym nowym Doomie te całe wykańczanie tak działa na prawie każdym mocnym wrogu, strzelasz dobitka, strzelasz dobitka i tak prawie z każdym wrogiem co ci nawinie pod lufę

Albo w innej grze ma jakiś widoczny element w stylu Hej tutaj strzelaj/wal w to miejsce!

3.Nieśmiertelni kompani
W sensie mogą paść w boju, ale co z tego skoro w trakcie walki lub po niej można ich odratować
W wielu staroszkolnych J-RPGach zazwyczaj ubity kompan po walce wraca do nas tylko z jednym punktem zdrowia.

post wyedytowany przez Cobrasss 2016-08-12 22:46:20
13.08.2016 09:51
Irek22
28
odpowiedz
2 odpowiedzi
Irek22
154
Legend

Gerr [21.3]
I mogę się założyć że większość osób szlag by trafił (...)

Większość osób pewnie szlag trafiał, gdy w "jedynce" musieli znaleźć Shani bądź Zoltana (patrz post [21] w tym wątku), przez co w kolejnych częściach Triss, Jaskier, Zoltan i inni stoją jak kołki rodem z gier EA BioWare.

A tryb medytacji z "dwójki" może i można by było usprawnić (sam twierdzę, że był on upierdliwy), jednakże zgadzam się, iż - zwłaszcza na tle twórczości Sapkowskiego - uwiarygadniał on wiedźmińskie rzemiosło i był czymś, co wyróżniało Wiedźmina (konkretnie Wiedźmina 2) na tle innych gier. Zwłaszcza, że w "trójce" nie ma absolutnie żadnych animacji zażywania eliksirów i wygląda to kuriozalnie, niewiarygodnie, nieklimatycznie, a wreszcie żenująco, a nawet budżetowo.

W kwestii medytacji można by pójść na pewien kompromis - na przykład ograniczyć medytację do naprawdę potężnych eliksirów "na specjalne okazje", czyli przede wszystkim na co większych i bardziej niebezpiecznych przeciwników, których wytropienie, a więc przygotowanie się do starcia z nimi, zajmuje trochę czasu. Natomiast zwykłe i lżejsze eliksiry (skuteczne w walkach z powszechnymi i niezbyt silnymi potworami, np. utopcami) mające o wiele krótsze działanie i mniejszą moc (np. podstawowa jaskółka) Geralt mógłby zażywać bez trybu medytacji (ale z odpowiednią animacją, jak w "jedynce"), a nawet w trakcie walki. Dzięki temu gracz mógłby też decydować, czy chce skorzystać z czasochłonnej, a przy tym niemożliwej do odbycia w trakcie walki medytacji, czy może woli zdać się na bieżące zażywanie znacznie słabszych eliksirów, których ilość nie jest nieograniczona.
Można by to uzasadniać np. tym, że te silne eliksiry wpływają silniej na organizm (nawet) wiedźmina, wobec czego jego organizm potrzebuje czasu, by się z nimi oswoić, przystosować się do nich i "zgrać". Natomiast w przypadku eliksirów o słabszym działaniu - dzięki przejściu wiedźmińskich prób - wiedźmiński organizm jest już na tle zahartowany, że nie musi specjalnie się z nimi "zgrywać" ani do nich przystosowywać, bo trwa to błyskawicznie.
Można by też wrzucić jakąś umiejętność, którą - po spełnieniu jakichś warunków (np. wykupieniu określonych umiejętności z drzewka alchemii), żeby nie było za łatwo i nie można jej było brać już na początku rozgrywki - Geralt mógłby wziąć, a która to umiejętność sprawiałaby, że organizm Geralta na tyle się zahartował w kwestii eliksirów, że nawet te najsilniejsze eliksiry "na specjalne okazje" przyjmowałby błyskawicznie. Dzięki temu Geralt nie musiałby już używać medytacji, by je zażyć, a nawet mógłby je zażywać na bieżąco, w trakcie walki.

Cobrasss [26]
W wielu staroszkolnych J-RPGach zazwyczaj ubity kompan po walce wraca do nas tylko z jednym punktem zdrowia.

Tego typu rozwiązanie powinno znajdować się w grach EA BioWare (i innych RPGach drużynowych) przynajmniej na najwyższych poziomach trudności.
To znaczy może nie z 1 pkt zdrowia, ale gdyby jakiś towarzysz padł w walce, to odradzałby się z 10% maksymalnego stanu zdrowia, jakie posiadał przed tą walką, w której mu się zeszło. I musiałby ciułać punkty zdrowia do tych 10%. Dzięki temu gracze musieliby bardziej uważać na to, co robią w trakcie walk i podchodzić do nich bardziej taktycznie.

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-13 10:49:08
13.08.2016 17:13
Irek22
29
odpowiedz
Irek22
154
Legend

Gerr [28.2]
Jest mod który przebudowuje alchemię na modłę jedynkową, Primer, zdaje się, jeśli komuś alchemia w obecnej formie się nie podoba, zawsze może z niego skorzystać.

Problem w tym, że w Wiedźminie 3 w zasadzie do niemal całej mechaniki potrzebne by były mody, bo pod tym względem ta gra ssie niemiłosiernie. I całe szczęście, że są mody naprawiające część z tych elementów, które twórcy spartolili. Niestety w przypadku niektórych rozwiązań - z powodów czysto obiektywnych - nie ma szans, aby takie mody powstały.
I powiem szczerze, że gdyby nie fabuła, postacie, dialogi, świat gry i klimat, to - właśnie przez skopaną mechanikę - już dawno rzuciłbym tę grę w cholerę i nie miał najmniejszej ochoty jej ukończyć.

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-13 17:37:35
13.08.2016 18:13
30
odpowiedz
12dura
48
Senator

Cieszę się, że jednak zauważacie ułomności w mechanice Wiedźmina 3.
@Irek22
Mam identyczne zdanie jak Ty co do W3, mam nadzieję, że redzi nie spieprzą tak mechaniki w Cyberpunku 2077. W ogóle w dzisiejszych czasach brakuje RPGów z głęboką mechaniką, która wymaga poświęcenia kilku godzin na jej całkowite zrozumienie, ostatnią taką grą był chyba Dark Souls 1 i wyjdaje mi się, że nie prędko zobaczymy coś podobnego w segmencie AAA.

Btw.
Mam do tvgry ogromny szacunek, podchodzicie do tematu profesjonalnie jak nikt inny w internecie. PROPSY.

post wyedytowany przez 12dura 2016-08-13 18:21:42
13.08.2016 20:23
31
odpowiedz
1 odpowiedź
YasonB
41
Centurion

Nie ma takiego mechanizmu, który by nie zwywołał dyskucji wokół siebie. Z pierwszym punktem się poczęści zgodze, choac akurat w Batmanie mnie to nie przeszkadza - on zawsze ma fajne zabawki:) W takim TR instkt czy innym podświetlanym takie rozwiązanie bywa nieco psuciem klimatu. Fakt, można z tego nie korzystać, ale większości wypadków trzeba, aby grę przejść.

15.08.2016 19:11
Ergo
35
odpowiedz
Ergo
91
Generał

Jak dla mnie to tu nie trzeba wymyślać nowych mechanik, wystarczy zebrać najlepsze pomysły z róznego rodzaju rpg. Mogę się mylić i mogłem nie wziąć czegoś pod uwagę, ale moim zdaniem w takim W3 wystarczy usunąć wymagania lvlowe, lepsze zbroje/bronie które można znaleźć w swiecie gry lepiej poukrywać a co do walki? Zrobić tak aby postać była oparta o statystyki (choć w przypadku Geralta nie wiem czy byłby to dobry pomysł) i zaprojektować ataki przeciwników aby były wyzwaniem tak jak to mamy w Dark Souls. Myślę że to byłby najlepszy sposób na odzwierciedlenie walki Geralta z potworami, starcia stałyby się bardziej taktyczne a eliksiry bardziej użyteczne.

16.08.2016 01:11
yadin
36
odpowiedz
yadin
102
Legend

Jakież to zbyt skomplikowane. Gry powinny mieć opcję całkowitego wyłączania wszystkich hintów, hitów, krzyżyków i skanerów obszaru. Niektóre tytuły to nawet oferują.

16.08.2016 02:45
37
odpowiedz
zanonimizowany542709
23
Centurion

Mozna jeszcze dodac levelowanie questow. Zdobedziesz wysoki poziom? A co tam, niech cala wies umrze na zaraze, niech ksiezniczki gina - nie oplaca sie- quest niskopoziomowy, za malo expa ;)

05.09.2016 10:57
Adrianun
👍
38
odpowiedz
Adrianun
122
Senator

Nie da się nie zgodzić z twoimi argumentami. Niestety tak to dzisiaj wygląda i na razie chyba nie ma co liczyć na zmiany. Dobry materiał!

11.08.2016 17:13
Pope Francis I
4
odpowiedz
3 odpowiedzi
Pope Francis I
9
Legionista

Dobrze powiedziane - ograniczenia w stylu "nie możesz się posługiwać bronią, bo masz 20 punktów siły za mało" świadczą głównie o pewnej nieudolności twórców w kreacji świata. Jeśli twórca pozwolił graczowi na zdobycie superoręża przedwcześnie, to jego błąd - nie powinien za niego płacić gracz. Potężna broń powinna być nagrodą dla gracza za włożony czas i trud, a czasem po prostu za spryt - np. za ominięcie strażnika skarbu jakimś ciekawym sposobem.

11.08.2016 17:24
5
odpowiedz
Gerr
63
Generał

Tryb detektywa nigdy mi nie przeszkadzał.
Odnośnie punktu drugiego, z jednej strony się zgadzam, z drugiej jednak, w realnym świecie wystarczy posłać jedną, dwie kule, żeby zneutralizować wroga, w grach zdarza się że trzeba w nich wpakować cały magazynek, więc ta niepewność, czy po takiej serii wróg wciąż dycha prowadzi do wprowadzenia takich rozwiązań.
Jeśli chodzi o lvlowanie wszystkiego, nigdy nie byłem zwolennikiem, jednak to rozwiązanie działa praktycznie tak samo jak uzależnienie użycia od atrybutów. W Soulach np. dany miecz jest bezużyteczny, bo brakuje bo ja wiem, atrybutu wiary, jest to po prostu głupie, tak samo jak uzależnienie od klasy, bo czemu niby mag nie może używać miecza? Ot jeśli jest możliwość, od razu ściągam moda, który umożliwia obejście takich rozwiązań.

post wyedytowany przez Gerr 2016-08-11 17:25:11
11.08.2016 19:31
11
odpowiedz
zanonimizowany1128809
17
Pretorianin

Soulsy ciekawie do tego podeszły, czasem trzeba przejść grę 5 razy żeby dowiedzieć się jak odpowiednio poprowadzić linię fabuły NPC, albo pokręcić się troche w danej lokacji żeby odszukać ukryte smaczki. Poznawanie fabuły ukrytej w rozmowach, opisach przedmiotów, czy napotkanej podczas podróży jest genialne.

12.08.2016 11:23
18
odpowiedz
pabloNR
109
Generał

Rysowanie mapy samemu lub coś w ten deseń (np. wypełnianie jakiegoś pola na kartce/mapie miejscem, w którym jesteśmy) byłoby bardzo fajnym, klimatycznym rozwiązaniem w niektórych cRPG-ach czy survivalach. Realizm od razu poszedłby w górę. Kto jest za?

11.08.2016 17:51
9
odpowiedz
2 odpowiedzi
zanonimizowany805622
111
Legend

Niech dowodem na to wszystko będzie fakt, jak bardzo spaczono i zepsuto system tworzenia i zażywania eliksirów w Wiedźminie 3, względem Wiedźmina 2 - ale mało kogo to obchodzi najwyraźniej.

14.08.2016 15:31
33
odpowiedz
14 odpowiedzi
zanonimizowany1101535
23
Generał

Czy ja jestem na wlasciwym forum? Co ja pacze, ten boski Wiedzmin nie jest taki nieskazitelny jak to opisywaliscie. Wow, tylko rok wam zajelo pojecie tego. Ale lepiej pozno niz wcale hehe.

A do tych wszystkich specow od mechaniki, ciekawe jak w takiej grze jak Wiedzmin (otwarty swiat i walczymy mieczami, czyli wybor broni bardzo ograniczony) zrobic ulepszanie mieczy, balans wrogow i eksploracje, wraz ze zdobywaniem nowego lootu. Przeciez oczywiste ze zeby rozroznic miecze w grze to trzeba dac im inne wartosci zadawanych obrazen i ew. jakimis dodatkowymi efektami (zatrucie, krwawienie), no bo jak inaczej? W prawdziwym zyciu moze byc jeszcze wywazenie, czy waga, ale w grze nikt nie bedzie robil innych animacji dla miecza wazacego kilkanascie gramow wiecej.
I jak rozmiescic te miecze? W roznych punktach mapy. I teraz jeden gracz idzie w prawo, a drugi w lewo (bo moga). Jeden znajduje miecz zadajacy 50x dmg wiecej niz ten co ma obecnie. To spowoduje ze przez nast. polowe gry bedzie 1 ciosem zabijal wszystko. To glupota i tak nie moze byc. Trzeba wprowadzic albo liniowosc i liniowe zdobywanie coraz lepszych broni (a tego nie chcemy w grze z otwartym swiatem), albo ustalic ze postac nie moze poki co uzyc tego przedmiotu (mimo ze to taki sam miecz jak ten ktorego uzywamy, tylko z innymi cyferkami).
Ewentualnie wprowadzic losowosc jak w Borderlands- wypada przedmiot na naszym poziomie. Wprowadza sie wiec ograniczenie levelem. Nie wiem o co bicie piany, ale forumowi spece od mechanik juz do tego dopieprzyli nawet nie przemyslawszy problemu i nie oferujac nic w zamian. Czyli standard. Tak samo zreszta jak gawiedz zjebala calkiem niezle rozwiazanie w postaci skalowania wrogow, ktore calkiem sprytnie omija problem balansu wrogow i ograniczenia wolnosci eksploracji, czyli ze jak pojdziemy w lewo to mamy mocarnych przeciwnikow wiec musimy sie wrocic i isc w prawo, co ogranicza nasza wolnosc lazenia gdzie chcemy. Cos za cos. Ale raczej hejterzy tego rozwiazania nie zastanowili sie po co ono w ogole zostalo wprowadzone.

13.08.2016 09:43
27
odpowiedz
zanonimizowany1167700
27
Pretorianin

ten idiota dziala mi na nerwy.

11.08.2016 16:04
Powder
1
Powder
54
Pretorianin

"Demedżu czy hapeków" w jakim to języku? Ponglish?

post wyedytowany przez Powder 2016-08-11 16:05:22
tvgry.pl 3 uproszczenia z gier, które poszły za daleko