Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

tvgry.pl 3 uproszczenia z gier, które poszły za daleko

11.08.2016 16:33
2
10
odpowiedz
Ergo
41
Pretorianin

Z choinki sie urwales czy co? Swietny material a Ty sie czepiasz takich pierdol, a slowa ktore tak Ci przeszkadzaja sa powszechnie uzywane przez graczy...

11.08.2016 16:04
Powder
1
Powder
47
Pretorianin

"Demedżu czy hapeków" w jakim to języku? Ponglish?

post wyedytowany przez Powder 2016-08-11 16:05:22
11.08.2016 16:33
2
10
odpowiedz
Ergo
41
Pretorianin

Z choinki sie urwales czy co? Swietny material a Ty sie czepiasz takich pierdol, a slowa ktore tak Ci przeszkadzaja sa powszechnie uzywane przez graczy...

11.08.2016 17:12
Placek89
3
1
odpowiedz
Placek89
111
GameAddict

"Żywioły gier wideo 4/4"... Pamiętamy...

post wyedytowany przez Placek89 2016-08-11 17:13:02
11.08.2016 17:13
Pope Francis I
4
odpowiedz
3 odpowiedzi
Pope Francis I
9
Legionista

Dobrze powiedziane - ograniczenia w stylu "nie możesz się posługiwać bronią, bo masz 20 punktów siły za mało" świadczą głównie o pewnej nieudolności twórców w kreacji świata. Jeśli twórca pozwolił graczowi na zdobycie superoręża przedwcześnie, to jego błąd - nie powinien za niego płacić gracz. Potężna broń powinna być nagrodą dla gracza za włożony czas i trud, a czasem po prostu za spryt - np. za ominięcie strażnika skarbu jakimś ciekawym sposobem.

11.08.2016 18:02
Zdzichsiu
4.1
7
Zdzichsiu
83
Ziemniak

Akurat ograniczenie ze względu na statystyki jest świetną rzeczą. Sprawia, że np. taki mag nie może nosić mocarnego, dwuręcznego topora. No i jest to logiczne, bo zwyczajnie nie ma takiej siły.
Za to idiotyczne są ograniczenia ze względu na poziom. Czyli np. miecz na 28 i taki sam miecz na 30.

12.08.2016 06:13
Siral
4.2
4
Siral
15
Saya!

[4.1] mag mógłby nosić, jednakże posługiwać się nim odpowiednio już nie. Taki bonus -100% dmg i -50% szybkości ataku zamiast zakazywać całkowicie używania.

12.08.2016 20:40
Pope Francis I
4.3
Pope Francis I
9
Legionista

@Zdzichsiu widzę, że mało wiesz o broni białej. Broń białą konstruuje się w taki sposób, żeby każdy człowiek mógł jej używać. Nie robi się broni ciężkiej, bo jest ona niepraktyczna. Nie ma sensu zabraniać magowi używania miecza czy topora bo "nie ma siły". Wojownik od czarodzieja różni się przede wszystkim tym, że potrafi walczyć przy pomocy broni białej. Samo zabranianie magowi noszenia broni jest bezsensowne, podobnie jak zabranianie mu ćwiczenia szermierki.

11.08.2016 17:24
5
odpowiedz
Gerr
57
Generał

Tryb detektywa nigdy mi nie przeszkadzał.
Odnośnie punktu drugiego, z jednej strony się zgadzam, z drugiej jednak, w realnym świecie wystarczy posłać jedną, dwie kule, żeby zneutralizować wroga, w grach zdarza się że trzeba w nich wpakować cały magazynek, więc ta niepewność, czy po takiej serii wróg wciąż dycha prowadzi do wprowadzenia takich rozwiązań.
Jeśli chodzi o lvlowanie wszystkiego, nigdy nie byłem zwolennikiem, jednak to rozwiązanie działa praktycznie tak samo jak uzależnienie użycia od atrybutów. W Soulach np. dany miecz jest bezużyteczny, bo brakuje bo ja wiem, atrybutu wiary, jest to po prostu głupie, tak samo jak uzależnienie od klasy, bo czemu niby mag nie może używać miecza? Ot jeśli jest możliwość, od razu ściągam moda, który umożliwia obejście takich rozwiązań.

post wyedytowany przez Gerr 2016-08-11 17:25:11
11.08.2016 17:26
6
2
odpowiedz
wcogram
103
Generał

6 zmysły dal idiotów. Dewsi reklamują, że można sobie to wyłączyć, tak ale mechanika gry jest pod to dostosowana.

Kiedyś trzeba było czytać quest, notatki etc. gdzie co się znajduje. A teraz naciśnij F i wszystko się robi samo.

A widzenie przez ściany to już noob play każda postać w multi musi to mieć.

11.08.2016 17:47
7
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
zanonimizowany579358
105
Senator

Niby w W3 można większość uproszczeń wyłączyć. Tylko co z tego, że wyłączę znaczniki skoro zleceniodawca nie opisuje dokładnego miejsca? Wadą znaczników jest między innymi to iż przez nie dana gra jest tak skonstruowana, że trzeba korzystać ze znaczników czy tego się chce, czy nie. Inaczej Redzi musieliby dodać masę linii dialogowych by w każdym zadaniu gracz dokładnie wiedział gdzie ma dotrzeć bez korzystania ze znacznika. Choć naturalnie zawsze można by było błądzić i liczyć na to, że jakoś przypadkowo znajdziemy cel danego questa, ale chyba nie o to chodzi. Tak samo używanie wiedźmińskich zmysłów, których wymaga jakieś 99% zadań w trzecim Wiedźminie. Twórcy obiecywali brak fedeksów. Może i ich nie ma, ale za to większość questów zdecydowanie nadużywa wiedźmińskich zmysłów. W Gothicach po pierwsze musimy sami zdobyć mapę, gdy już to zrobimy niektóre postacie mogą na niej zaznaczyć miejsce w które musimy się udać albo opiszą nam drogę, albo zaprowadzą nas tam sami. Podobnie było w Morrowindzie, gdzie pomimo ogromnego świata nie było znaczników, a jakąś jaskinię czy grobowiec musieliśmy znaleźć kierując się opisem i znajomością geografii wyspy Vvardenfell. Znalezienie takiego miejsca daje ogromną satysfakcję. Na pewno o wiele większą niż bezmyślne podążanie od znacznika do znacznika i wykonywanie poleceń wyświetlających się pod minimapą, jak to ma miejsce w W3. Naturalnie takie rozwiązanie w Morrku było prostsze do zrealizowania, bo nie ma dialogów mówionych, jest tylko tekst. Może i w niektórych zadaniach w trzecim Wiedźminie jest powiedziane mniej więcej gdzie mamy się udać, choć akurat znaczniki to najmniejszy problem. Zważywszy na rozmiary świata i samej gry można je zaakceptować. Wiedźmińskie zmysły prowadzące nas w niemal każdym queście jak po sznurku to już inna para kaloszy. Gdzie miejsce na inicjatywę gracza? Gdzie frajda z samodzielnego rozwikłania zadania? Znaczniki + wiedźmińskie zmysły + podpowiedzi pod minimapą odwalają całą robotę za nas. My jedynie możemy na końcu niektórych zadań podjąć decyzję (najczęściej: zabić czy nie zabić).

O wiele poważniejszym problemem jest sama mechanika m.in. ograniczenia levelowe ekwipunku. Osobiście uważam, że Wiedźmin 3 sporo stracił na tych uproszczeniach. Twórcy zapędzili się tak daleko, iż cała logika w mechanice pęka w szwach. Obawiam się, że mechanika nie została stworzona z myślą o samej grze, a bardziej o mainstreamowym graczu. Czyli nie zdecydowano się na to by zastosować jakąś ciekawą, autorską mechanikę skrojoną specjalnie na potrzeby W3 by nadać grze niepowtarzalny charakter, tylko zastosowano najpopularniejsze rozwiązania, tak by gra spodobała się jak największej liczbie graczy, a później starano się je upchać i nieco zmieniono tu i tam by to wszystko się jakoś trzymało kupy. Jakim cudem Geralt - mistrz miecza, nie może chwycić jakiejś broni albo założyć jakiegoś pancerza? Bo ma za mały level? WTF?! To po co eksplorować skoro nie jesteśmy odpowiednio za to nagradzani? Znajdziemy superancką broń, ale niestety Geralt - mistrz miecza musi poczekać jeszcze pięć poziomów by ją założyć. O_o Tyle tylko, że do tego czasu pewnie znajdzie lepszą broń przy jakimś bandycie. O wiele lepsze są ograniczenia atrybutowe, które są łatwiejsze do zniwelowania niż poziomy, które trzeba po prostu zdobyć. Wtedy można by było wprowadzić różne klasy mieczy: takie, które korzystają z siły, a więc zadają więcej obrażeń i takie korzystające ze zwinności, które zadają mniej obrażeń, ale są szybsze. Dzięki temu już na tym etapie mielibyśmy dwie ścieżki rozwoju co znacząco odmieniłoby obraz walki. Oczywiście walka mieczami pod siłę a tymi pod zręczność wyglądałaby inaczej i miałaby inne animacje. W takich Soulsach czy Lords of the Fallen mogliśmy dzierżyć broń, mimo, iż nie spełnialiśmy wymogów, jednak była ona o wiele mniej skuteczna. Inną kwestią są nagrody jakie otrzymujemy w W3 za wykonanie zadań, które są po prostu śmieciami. Miecz od władcy Skellige czy Hattoriego jest słabszy od tych, które możemy znaleźć przy pierwszym lepszym bandycie. A od tej arcymistrzyni kowalstwa, Yoany bodajże, w nagrodę za wykonanie questa dostajemy pancerz Łowców Czarownic. :D

PS. Przydałby się Side Quest. :P

post wyedytowany przez zanonimizowany579358 2016-08-11 20:32:25
11.08.2016 18:51
7.1
1
Assassinek06
51
Centurion

Pięknie wypunktowane.

12.08.2016 20:43
7.2
2
Tornados123
18
Chorąży

Pamietam jak w Gothicu 1 szukalem jakiejs jaskini do zadania przez pare godzin :D To byly czasy. Fakt ze Gothic byl duzo mniejszy niz W3 ale jednak wydaje mi sie lepiej przemyslany w niektorych kwestiach (to jak bezimienny trzymal miecz na 1 poziomie umiejetnosci a jak na 3 pokazywalo jakis postep postaci)

11.08.2016 17:48
8
odpowiedz
1 odpowiedź
Ergo
41
Pretorianin

@Gerr

Zgadzam sie z pierwsza czescia Twojej wypowiedzi, jesli chodzi o druga to tu sie troche mylisz. Klasy postaci, atrybuty sa jak najbardziej potrzebne bo co to za fun z gry prowadzic super-herosa ktory potrafi wszystko, ja bym bardziej przyczepil sie wymagan lvlowych dla danego przedmiotu a z przytoczeniem soulsow troche nie trafiles bo tam moim zdaniem jest to bardzo dobrze zrobione, grasz magiem? masz za malo sily? mozesz zalozyc duzy miecz 2h czemu nie? ale nie wykorzystasz w pelni jego potencjalu

11.08.2016 18:05
8.1
Gerr
57
Generał

Siła, siłą, jednak gdy miecz wymaga wiary, inteligencji, lub innego podobnego atrybutu? Przecież to sensu nie ma.

11.08.2016 17:51
Sethlan
9
odpowiedz
2 odpowiedzi
Sethlan
100
Negative

Niech dowodem na to wszystko będzie fakt, jak bardzo spaczono i zepsuto system tworzenia i zażywania eliksirów w Wiedźminie 3, względem Wiedźmina 2 - ale mało kogo to obchodzi najwyraźniej.

12.08.2016 11:04
Sasori666
9.1
Sasori666
135
Korneliusz

Używanie eliksirów w W2 było totalnie skopane. Mało kto tego używał, ja sam użyłem kilka razy by wypić kota.

12.08.2016 12:53
Sethlan
9.2
Sethlan
100
Negative

Jak się łupie na poziomach dla początkujących, to tak właśnie jest. Więc skończ waść pieprzyć.

11.08.2016 19:04
Irek22
10
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
Irek22
104
Grzeczny już byłem

Co do trybu detektywa, to tylko częściowo się zgadzam.
A to dlatego, że w takich np. Batmanach dodawał on klimatu, potęgował u mnie wczuwę w tę postać i nie sprawiał wrażenia oderwanego od ogólnej koncepcji gry - wszak Batman superhiperekstrawypasionymi gadżetami stoi. Podobnie w Assassin's Creed - mimo, że nie znoszę całej tej współczesnej otoczki, ze względu na ogólne założenie serii, jakoś specjalnie nie przeszkadza mi w niej tryb detektywa (co innego, gdyby gra ograniczała się wyłącznie do epok przeszłych, no ale...).
Jeżeli natomiast widzę podobne rozwiązania w grach fantasy, które to rozwiązania są w nich ewidentnie wciśnięte na siłę i wzięte z zada, a do tego wizualnie kompletnie nie pasują do świata przedstawionego (np. wspomniany w materiale Shadow of Mordor), to moja ocena takiej gry leci mocno w dół.

A tak przy okazji Wiedźmina 3 - zmysły Geralta to kolejny przykład na to, że mechanika w tej grze jest całkowicie skopana, ssie i w ogóle ten, kto za nią odpowiada powinien wylecieć na zbity ryj. Jeśli już koniecznie chcieli zastosować zmysły, to mogli chociaż pozostać przy rozwiązaniu z Wiedźmina 2, które może i nie było idealne, ale przynajmniej było ograniczone czasowo (i nie było tak agresywne kolorystycznie... :P). Albo mogli uzależnić to np. od wigoru (będącego swoistą maną) - używanie zmysłów cały czas zużywałby wigor; im więcej wigoru, tym możliwe byłoby dłuższe używanie zmysłów. Przy czym wigor powinien być nie w kratkach/bloczkach, lecz na ciągłym, jednym pasku. Naprawdę, mam wrażenie, że mechanikę w Wiedźminie 3 projektował jakiś kompletny - by nie napisać dosadniej - żółtodziób-amator lubiący sobie pograć tylko od święta i najlepiej w jakąś gierkę "kinectową".

Z kolei co do pozostałych uproszczeń pełna zgoda. Może od siebie dodam tylko tyle, że - żeby nie odwoływać się do RPGów drużynowych - idealne wyważenie odnośnie punktu 3. w przypadku jednego bohatera i otwartego świata mają Gothiki (i w sumie Riseny też). Dla mnie, pod tym względem, gry z tej serii są swoistym wzorcem z Sevres.
(No i znowu mechanika Wiedźmina 3 - pod tym względem ta gra naprawdę jest sper*olona)

PS
Gambri prawie jak Wołoszański... ;)

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-11 19:28:15
11.08.2016 19:33
10.1
Gerr
57
Generał

Nie za bardzo rozumiem co w przypadku trybu detektywa gatunek? Czym jakiekolwiek fantasy różni się od batmana, co uniemożliwiałoby wprowadzenie tego trybu? W takim Mordorze było to bardzo fajnie zrobione, moce paranormalne płynęły od upiora (co prawda totalnie to się z lore kłóciło).
BTW
". Jeśli już koniecznie chcieli zastosować zmysły, to mogli chociaż pozostać przy rozwiązaniu z Wiedźmina 2, które może i nie było idealne, ale przynajmniej było ograniczone czasowo (i nie było tak agresywne kolorystycznie... :P)."

Chodzi o kota? Przecież to było strasznie oczojebne. Pytanie tylko co dałoby wprowadzenie do tego zużycia wigoru? Jedyne co by z tego płynęło, to przerwy by go naładować, czy sięgnąć po kolejny eliksir, tak jak to było w W2.

post wyedytowany przez Gerr 2016-08-11 19:35:25
11.08.2016 22:40
Irek22
10.2
1
Irek22
104
Grzeczny już byłem

Nie chodziło mi o kota, lecz o "naciskanie" medalionu.
Ale zgadzam się co do przeujowego efektu graficznego użycia eliksiru kota w Wiedźminie 2. (Ten w pierwszym Wiedźminie jest najlepszy)

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-11 22:41:26
11.08.2016 19:31
11
odpowiedz
zanonimizowany1128809
17
Pretorianin

Soulsy ciekawie do tego podeszły, czasem trzeba przejść grę 5 razy żeby dowiedzieć się jak odpowiednio poprowadzić linię fabuły NPC, albo pokręcić się troche w danej lokacji żeby odszukać ukryte smaczki. Poznawanie fabuły ukrytej w rozmowach, opisach przedmiotów, czy napotkanej podczas podróży jest genialne.

11.08.2016 19:34
12
odpowiedz
zanonimizowany1027056
58
Generał

Risen 2 i legendarne przedmioty. Dostajesz notkę, że jakas fajka leży na wschodnim wybrzeżu jakiejś wyspy i finał. Szukasz, szukasz, a gdy znajdziesz to satysfakcja jak z orgazmu.

11.08.2016 20:02
13
odpowiedz
zadymek01
27
Centurion

Ogólnie wszelkie tzw mechaniki RPG -[ z turami, szansą trafienia i levelowaniem na czele - to idiotyzm na poziomie lightsaber. IMO Nawet regeneracja zdrowia ma lepsze podstawy niż pała dodająca premię do statystyk, czy wymóg wysokiej zręczności do obsługi długiego łuku.
Dlatego RPG nie trawię i im mniej tego w innych grach widzę, tym lepiej.

BTW Ach, Rosenkranz - uniwersalnie dobre tłu muzyczne dla dobrego materiału ;)

11.08.2016 22:42
Dziadunio Burszuras
14
odpowiedz
2 odpowiedzi
Dziadunio Burszuras
18
Zapchajdziura

Dla mnie hitmarker nie tyle upraszcza grę co wzmaga feeling strzelania - ale w sumie nie wiem dlaczego, tak jakoś mam bardziej wrażenie że headshot "siadł" gdy jest znacznik a tym bardziej dźwięk :) choć mówię tylko o singlu

12.08.2016 20:50
Pope Francis I
14.1
Pope Francis I
9
Legionista

IMO to tania sztuczka psychologiczna, która ma zwiększyć satysfakcję z oddawania celnych strzałów.

post wyedytowany przez Pope Francis I 2016-08-12 21:02:30
13.08.2016 12:27
Dziadunio Burszuras
14.2
Dziadunio Burszuras
18
Zapchajdziura

Na mnie działa :P

11.08.2016 23:09
15
odpowiedz
zanonimizowany1074990
29
Generał

Pomysły typu miecz wymagający poziomu to faktycznie objaw swoistej bezsilności projektanta, który nie potrafi rozwiązać kwestii rozsądniej. Bardzo tani wybieg. Ale takie wnerwiające cechy gry (W3 mocno słabuje pod tym względem) potrafią być stymulujące. Człowiek najpierw się wkurza, potem precyzuje sobie, czemu dokładnie się wkurza, a następnie - jak można by to zrobić lepiej, by było logiczniej, imersyjniej, spójniej, mniej wkurzająco.

Akurat casus uzbrojenia obwarowanego progiem poziomu bohatera da się dość dobrze zastąpić rozwiązaniem i nie zakłócającym specjalnie balansu i o wiele rozsądniejszym - realistycznym wręcz. Podobnie też, owszem, da się zapewne rozwikłać dylemat balansu rozwój bohatera a wyzwania stawiane przed graczem. Ba, gdy człek dłużej pomyśli, zaczyna w głowie dojrzewać erpegowy system mechaniki walki itp.

Słowem - ułomności istniejących gier można potraktować jak wyzwanie intelektualne, motywację, by obmyślić rzecz lepiej. W sumie dobry materiał na cykl artykułów o zagwozdkach projektowania gier.

W poszukiwaniu zbalansowanych mechanik widziałbym co najmniej dwie szkoły - zaufania rzeczywistości, którą możliwie wiernie przekłada się na mechanikę gry licząc niebezpodstawnie, że rezultat będzie dobrze działał i szkołę balansowania syntetycznego, w oderwaniu od realiów. Preferuję pierwszą, choć nie skreślam drugiej.

A jeśli komuś takie rozkminki idą wyjątkowo dobrze, może powinien sam zająć się projektowaniem lepszych gier, zamiast psioczyć na gorsze.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-11 23:22:53
11.08.2016 23:40
Irek22
16
odpowiedz
4 odpowiedzi
Irek22
104
Grzeczny już byłem

<Rydygier> [15]
Człowiek najpierw się wkurza, potem precyzuje sobie, czemu dokładnie się wkurza, a następnie - jak można by to zrobić lepiej, by było logiczniej, imersyjniej, spójniej, mniej wkurzająco.

Coś w tym jest. Sam nawet już obmyśliłem, jak miałby wyglądać mój wymarzony system rozwoju Geralta (do czego sprowokowała mnie zje*ana mechanika Wiedźmina 3*).
Ale o konkretach najwyżej napiszę jutro, bo teraz jestem zmęczony i mi się nie chce (tutaj zdradzę tylko, że ze wszystkich trzech części najbliższy mojemu ideałowi jest ten z pierwszego Wiedźmina, zaś najdalszy - oczywiście - ten zastosowany w Wiedźminie 3).

*Cholera, w mechanice tej gry zmieniłbym naprawdę dużo rzeczy (zresztą nie tylko ja, bo na niektóre nietrafione rozwiązania już dawno pojawiły się mody; no i fajnie; choć nie fajnie, że to twórcy o tym nie pomyśleli; a jeszcze bardziej nie fajnie, że na niektóre z nich mody nigdy się nie pojawią).

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-11 23:51:07
12.08.2016 14:20
16.1
1
zanonimizowany1074990
29
Generał

Odnośnie mieczy z progiem poziomu sprawę załatwiłbym stosunkowo prosto, w odniesieniu do rzeczywistości.

Otóż jest sobie miecz z danego materiału, danej jakości wykonania o danych wymiarach, wadze, wyważeniu, czy kształcie. W teorii dający fechmistrzowi określone możliwości ataku i obrony. Ale dopiero odpowiednio doświadczony/wyszkolony fechmistrz będzie umiał te możliwości w pełni wykorzystać. Niemniej użyć tego miecza w walce powinien móc każdy, kto jest w stanie go udźwignąć, czyli dla typowego, średniej wielkości ostrza praktycznie wszyscy poza małymi dziećmi, staruszkami i kalekami. Przełożenie na mechanikę gry jest stosunkowo proste - osoba o niewystarczającym poziomie wprawy będzie używać takiego oręża z proporcjonalnie ograniczoną skutecznością, także bez dostępu do pewnych zaawansowanych manewrów szermierczych, które logicznie mogą wymagać danego poziomu skilla. Zwłaszcza przy niedostatkach siły i zręczności brak wprawy będzie skutkował też oddaną w animacjach niezgrabnością i powolnością wyprowadzania ciosów i opóźnieniem zastaw i parowania a walczący będzie znacznie szybciej opadał z sił nie umiejąc powodować takim ostrzem ekonomicznie. Będzie miał trudności zarówno z zachowaniem balansu jak i uzyskaniem impetu. To właśnie na balansie i impecie oparłbym całościowy system symulujący fechtunek, ale to już bardziej złożone zagadnienie.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-12 14:34:06
12.08.2016 20:58
16.2
Tornados123
18
Chorąży

<Rydygier> Chodzi ci o taka walke jak w Wiedzminie 1 gdy zakladalismy nie-wiedzminski miecz? Wtedy tez Geralt mial jakies takie koslawe ruchy i nie umial nim dobrze walczyc

12.08.2016 21:16
16.3
1
zanonimizowany1074990
29
Generał

A wiesz, w W1 grałem dawno temu i chyba nawet nie próbowałem walczyć bronią inną, niż miecze-dla-wiedźmina, więc nie kojarzę, ale generalnie chodzi mi o to, by każdy sprawny człek w danej grze mógł użyć w walce każdego typowego miecza czy innej broni białej, właśnie tak, jak mógłby to zrobić w rzeczywistości, niezależnie od poziomu itp. natomiast brak skilla skutkowałby zarówno obniżonymi parametrami (znacznie mniejsze obrażenia, częstsze chybienia itp. w skrajnych wypadkach mógłby sam sobie zrobić krzywdę) jak i, no właśnie, określoną, niezgrabną, powolną i bezwładną animacją ciosów/zastaw. Notabene w erpegach zawsze mi brakowało zależności między poziomem umiejętności w walce a animacjami ciosów. Byłoby satysfakcjonujące widzieć, jak lepiej wytrenowany bohater wyprowadza bardziej kozackie ciosy i walczy wizualnie "profesjonalniej". Jedynym znanym mi chlubnym wyjątkiem, a i to w ograniczonym zakresie, było Jagged Alliance 2, gdzie najemnik ze skillem walki wręcz miał odrębne animacje, a la kung fu.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-12 21:19:57
12.08.2016 22:06
16.4
Tornados123
18
Chorąży

To o czym piszesz fajnie widac w Gothicu. Na poczatku trzymiesz bron jak zwykla ofiara losu i zadajesz jakies smieszne uderzenia :D Potem jak wbijesz skila to trzymiesz miecz bardziej profesjonalnie i zadajesz juz jakies combo. A na najwyzszym poziomie to juz wogole pare ciosow i po walce :D Niby taka drobnostka ale jednak widac ten rozwoj postaci

12.08.2016 00:47
MetlarXD1
👍
17
odpowiedz
1 odpowiedź
MetlarXD1
9
Legionista

Materiał jak zawsze, świetny. Jeżeli chodzi o system uproszczeń w grach, to jestem jak najbardziej za jak najmniejszą liczbą takich rzeczy. Levelowanie w grach jest całkiem przyjemne, dopóki nie wpływa na to, co możesz żałożyć, niektóre gry wywiązywały się z tego fajną regułą - masz tyle siły albo zręczności, możesz to założyć. Wtedy gracz główkuje jak zdobyć trochę doświadczenia, jest bardziej otwarty na świat.

12.08.2016 21:00
17.1
Tornados123
18
Chorąży

Najlepsze jest rozwiazanie takie jak w Morrowindzie. Na samym poczatku mogles teoretycznie zalozyc kazda bron / zbroje tylko ze musiales jakos je zdobyc :D (fakt ze jak miales za malo sily to miales maly udzwig i byla lekka kicha ale co tam czar lekkosci i jedziemy:D)

12.08.2016 11:23
pabloNR
18
odpowiedz
pabloNR
64
Konsul

Rysowanie mapy samemu lub coś w ten deseń (np. wypełnianie jakiegoś pola na kartce/mapie miejscem, w którym jesteśmy) byłoby bardzo fajnym, klimatycznym rozwiązaniem w niektórych cRPG-ach czy survivalach. Realizm od razu poszedłby w górę. Kto jest za?

12.08.2016 11:25
Irek22
19
2
odpowiedz
10 odpowiedzi
Irek22
104
Grzeczny już byłem

Sethlan [9]
bardzo spaczono i zepsuto system tworzenia i zażywania eliksirów w Wiedźminie 3, względem Wiedźmina 2

W takim razie co powiedzieć o tym, co zrobiono względem Wiedźmina...

Sasori666 [9.1]
Używanie eliksirów w W2 było totalnie skopane.

Dokładnie.
Najlepszym systemem eliksirów jest ten z "jedynki" - tam można było kombinować z nimi na różne sposoby. Natomiast to, co CDP Red zrobił z tym elementem w kolejnych częściach jest uproszczeniem bez krzty finezji.

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-12 11:30:19
12.08.2016 12:54
Sethlan
19.1
Sethlan
100
Negative

Jakim uproszczeniem? W W2 trzeba było się do walki przygotować, eliksiry działały przez dłuższy czas, a przy tym wymagało to podejścia taktycznego - przeczytać bestariusz i przewidzieć z czym się będziemy mierzyć. Trzeba grać na najwyższych poziomach trudności, aby to dostrzec. Alchemia w W1? Jaka alchemia? Przecież tam to nie miało praktycznie żadnego znaczenia, podobnie w W3. Spożywanie napoi w W1 było bardzo opcjonalne, a do tego bezsensownie pogmatwane, dlatego liczyła się tam jakaś Jaskółka i nie wiele więcej. W W2 oleje i eliksiry bywały niekiedy wymogiem, aby przetrwać, no chyba że ktoś chce się bawić w ten marny system walki przez 30 minut, zamiast uwinąć się w 5.

post wyedytowany przez Sethlan 2016-08-12 12:57:18
12.08.2016 13:09
19.2
Gerr
57
Generał

"przewidzieć z czym się będziemy mierzyć."

Hmm, jaskinia, co tam będzie, nekkery, zgnilce? Jaskółka + kot + coś na wigor, czyli uniwersalny zestaw.

Alchemia w każdej części skupia się na czym innym, w W1 na kombinowaniu, jak uwarzyć miksturę, w W2 kiedy zażyć pota, w W3 jak rozplanować walkę, żeby najlepiej go wykorzystać. Z techniczno punktu widzenia, najleoiej wypada to w trójce, bo utarty zestaw potionów, pity kilka minut przed walką, się nie sprawdzał, a zużycie potiona zbyt wcześnie, skutkowało przykrymi konsekwencjami, w przypadku dłuższej walki.

post wyedytowany przez Gerr 2016-08-12 13:19:32
12.08.2016 13:25
Sethlan
19.3
Sethlan
100
Negative

W W1 szkoda było czasu na zbieranie zielska - skoro i tak można się było uporać bez, w W2 było bardzo dobrze i pomysł ten można było przenieść do W3, a nie przerabiać to na bezanimacyjną wersję spożywania wszystkiego jak leci, jak w jakimś MMO, albo i gorzej. Na marszu śmierci zużywałem jaskółkę i coś tam chyba na wigor - żeby szybciej przebijać się przez walki - rozwój drzewa alchemicznego był bezsensowny - zero planowania, zero klimatu. To że w W2 używało się niby "uniwersalnego zestawu", nie znaczy, że pomysł był zły - w końcu wyglądało to jak w książkach mniej więcej, bądź nawet na zwiastunach - przygotowanie się do walki, wypicie eliksirów, nasmarowanie mieczy - tego w W3 nie ma, bo praktycznie można to robić w czasie rzeczywistym i wzmocnienie z eliksirów trwające z 10 sekund? Niekiedy lepiej było zeżreć kurczaka i kanapkę w tym czasie - sensownie.

post wyedytowany przez Sethlan 2016-08-12 13:28:27
12.08.2016 13:38
19.4
Gerr
57
Generał

"spożywania wszystkiego jak leci, jak w jakimś MMO"

Nie dało się spożywać wszystkiego jak leci, bo ograniczała to pojemność kieszeni i ilość użyć.

" rozwój drzewa alchemicznego był bezsensowny - zero planowania, zero klimatu. "

Nie wiem jak się mam do tego odnieść, drzewko alchemii było mocno przegięte (z resztą jak zwykle).

"Niekiedy lepiej było zeżreć kurczaka i kanapkę w tym czasie - sensownie."

Jak się nie inwestowało w drzewko alchemii, czy na początku gry, może i to działało, później było niepraktyczne i nieopłacalne.

W W2 alchemia była nieprzemyślana, sposób użycia eliksirów doprowadzał do sytuacji że nie działały, gdy zaczynała się walka z bossem, a ciągłe przechodzenie w tryb medytacji było męczące.

post wyedytowany przez Gerr 2016-08-12 13:39:39
12.08.2016 14:02
19.5
1
zanonimizowany579358
105
Senator

Brak animacji jedzenia i picia (spożywanie kanapek i kurczaczków podczas starcia z bossem zawsze na propsie), możliwość wejścia do ekwipunku podczas walki i dowolne nim manewrowanie (wymiana mikstur w kieszeniach? Nic prostszego! Wymiana miecza i założenie innej zbroi? Geralt też to potrafi! Naprawić sprzęt oraz nasmarować miecz stosownym olejem również. Sądzę, że i dziewoję w trakcie walki by przeleciał taki z Geralta mistrz miecza! (i nie tylko!)), słaba alchemia (jest ktoś na świecie kto w W2 i W3 korzystał z drzewka alchemii?) to kolejne uproszczenia trzeciego Wiedźmina, które negatywnie wpływają na immersję. Jak już wspomniałem: MMO.

post wyedytowany przez zanonimizowany579358 2016-08-13 07:54:06
12.08.2016 14:51
Sethlan
19.6
Sethlan
100
Negative

@Gerr - chodzi o to, że drzewo alchemii było bezużyteczne - bez sensu było tracić na nie punkty - można, ale po co, skoro jest tysiąc bardziej przydatnych umiejętności. Nie tak powinien wyglądać rozwój postaci.

W W2 alchemia była nieprzemyślana, sposób użycia eliksirów doprowadzał do sytuacji że nie działały, gdy zaczynała się walka z bossem, a ciągłe przechodzenie w tryb medytacji było męczące. <- ja nie miałem takiego problemu. Właśnie dlatego było to dobre i wymagało planowania dalszych kroków, a nie chlania na umór w czasie walki. No, ale kiedy się oczekuje, że wszystko będzie takie proste, to później powstają takie abominacje jak w W3.

post wyedytowany przez Sethlan 2016-08-12 14:53:06
12.08.2016 14:55
👍
19.7
Gerr
57
Generał

"słaba alchemia (jest ktoś na świecie kto w W2 i W3 korzystał z drzewka alchemii?)"

Byś się zdziwił, alchemia jest przegięta, więc pisanie o niej "słaba", jest słabe...

"- chodzi o to, że drzewo alchemii było bezużyteczne - bez sensu było tracić na nie punkty - można, ale po co, skoro jest tysiąc bardziej przydatnych umiejętności. Nie tak powinien wyglądać rozwój postaci."

Ale może dla ciebie było słabe, co nie zmienia faktu że jego umiejętności mogły z Geralta zrobić terminatora.

"ja nie miałem takiego problemu. Właśnie dlatego było to dobre i wymagało planowania dalszych kroków, a nie chlania na umór w czasie walki. No, ale kiedy się oczekuje, że wszystko będzie takie proste, to później powstają takie abominacje jak w W3."

No właśnie, ty nie miałeś, milion graczy miał.Tak samo dla ciebie umiejętności alchemii były słabe, a dla mnie wręcz przeciwnie, rozwijałem głównie ją i szermierkę.

post wyedytowany przez Gerr 2016-08-12 14:58:10
12.08.2016 15:16
Sethlan
19.8
Sethlan
100
Negative

Przeprowadziłeś ankietę ogólnoświatową?

12.08.2016 15:31
19.9
1
Gerr
57
Generał

Tak, za pomocą twórców, którzy zbierając opinie graczy i recenzentów i stwierdzili że alchemia w W2 była słaba. Nie wierzysz, wejdź na forum REDa, zapytaj się, czy alchemia w W2 została dobrze przyjęta.

12.08.2016 15:38
Sethlan
19.10
Sethlan
100
Negative

Może jednak trzeba było ulepszyć pomysł, a nie wyrzucać go do kosza. Pod jakim względem alchemia w W3 jest lepsza? Pod tym, że wygląda jakby żywcem wzięta z MMO? Picie i jedzenie w trakcie walki - takie dorosłe cRPG. Gra jest dla ludzi dorosłych, a uproszczenia jakby dla siedmiolatków robione było. Mnie o zdanie nie zapytali, jak tak można?

12.08.2016 11:27
20
1
odpowiedz
UglyDon
39
Centurion

Zgadzam się w pełni. Jeszcze samoregenerujący się pasek zdrowia. Nie ma znaczenia czy grasz dobrze czy źle skoro wystarczy przycupnąć za drewnianą skrzynką/drzewem i proszę znów jesteś sprawny. Prowadzenie za rączkę i ciągłe naciskanie klawisza akcji. Jak jeden wielki tutorial. W Wieśku 3 utknąłem w Novigradzie podczas szukania Jaskra i jego panienek. Gra chce żebym chodził od punktu A do B z włączonymi zmysłami.. nuda. Wiedźmin bardziej przypomina interaktywny film/opowieść niż grę, jak dla mnie. Co nie znaczy, że jest zły bo jest bardzo dobrym interaktywnym filmem komputerowym ;) Dlatego też przestałem grać w gry singlowe. W multi przynajmniej nie ma zapisu, życie się nie odradza, trzeba uważać gdzie się stąpa itp.

12.08.2016 16:01
Irek22
21
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
Irek22
104
Grzeczny już byłem

Sethlan [19.3]
To że w W2 używało się niby "uniwersalnego zestawu", nie znaczy, że pomysł był zły

System eliksirów w Wiedźminie 2 jest o tyle zły, że można tam wypić maksymalnie trzy eliksiry na raz. Nie ma żadnego kombinowania z przedawkowaniem, a co za tym idzie - możliwością bycia pod wpływem negatywnych efektów, ale - co istotne - na własne ryzyko i na własną odpowiedzialność. W Wiedźminie 2 przedawkować po prostu nie można, bo gra/twórcy w sztuczny sposób to ograniczyli; gracz nie dostał w tym aspekcie żadnej swobody. Nie ma jednocześnie pola do popisu dla jak najbardziej efektywnego kombinowania z używaniem eliksirów. Nie wspomnę już nawet o możliwości eksperymentowania z różnymi składnikami. A to wszystko (przedawkowanie i eksperymentowanie) pierwszy Wiedźmin oferował.
Z systemu eliksirów w Wiedźminie 2 wziąłbym tylko to, że trzeba medytować, aby je zażyć. Może i było to upierdliwe rozwiązanie, ale wpływało na klimat i w pewnym stopniu oddawało "realia wiedźmińskiego fachu".
A osobiście dodałbym jeszcze takie rozwiązanie, że różne eliksiry w różnym stopniu procentowym "rezerwowałyby" wigor na czas swojego działania, wobec czego gracz musiałby się zastanowić czy podczas danej walki woli mieć więcej wigoru, by częściej i mocniej używać - bazujących na wigorze - Znaków czy może jednak - kosztem wigoru - woli zażyć poszczególne eliksiry ułatwiające mu walkę bezpośrednią mieczem. Wtedy by był także większy sens (i konsekwencje) analizowania i rozkimniania naprzód: czy gracz woli rozwijać Geralta w kierunku Znaków (swoista klasa maga) czy jednak woli stawiać na walkę mieczem. (Bezsensowne drzewko alchemii wywaliłbym w ogóle)

Zgadzam się natomiast, że w Wiedźminie 3 aspekt eliksirów został już całkowicie zrujnowany i moim zdaniem jest najgorszym w całej serii.

sebogothic [19.5]
Brak animacji jedzenia i picia (spożywanie kanapek i kurczaczków podczas starcia z bossem zawsze na propsie), (...) Nasmarować miecz stosownym olejem również.

No właśnie, niby to takie pierdoły, ale jak dla mnie na klimat i immersję wpływają. W pierwszym Wiedźminie były wszystkie te animacje (a silnik bazował na archaicznej Aurorze!).

A skoro jesteśmy przy animacjach, to nie mogę nie wspomnieć o tym, że w "jedynce" również postacie ważne dla fabuły miały swój jako-taki cykl dobowy/zajęć, np.:
- Shani chodziła rano do szpitala, gdzie doglądała chorych, wracała, jadła, spała,
- Triss chodziła po swoim mieszkaniu, czesała włosy, przeglądała się w lustrze i coś tam jeszcze,
- Zoltan przechadzał się między "Misiem Kudłaczem", w którym (dorozumianie) chlał piwsko, a metą Vivaldiego, gdzie razem siadali przy stole lub naprzeciw kominka i (dorozumianie) konwersowali na różne tematy,
- także Zygfryd spał, a za dnia wychodził przed strażnicę i np. ostrzył miecz.
Cholera, Shani i Triss, gdy się kładły spać, to nawet się przebierały w koszule nocne!
Tego typu rzeczy bardzo zabrakło mi zwłaszcza w Wiedźminie 3* i jestem bardzo zawiedziony, że twórcy nie poszli w tym aspekcie naprzód względem pierwszego Wiedźmina. Ba, na tym polu oni wręcz się cofnęli!

*W "dwójce" też, choć osobiście sobie to tłumaczę "ciągłym byciem w stanie gotowości".

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-12 16:53:12
12.08.2016 19:37
Sethlan
21.1
Sethlan
100
Negative

Tak, bo o medytację głównie chodzi i przygotowanie tego wszystkiego przed walką, a nie w trakcie batalii. Gerr pierdzieli o tym jakie to złe było, patrząc na całokształt. Wywalono bardzo dobry pomysł do kosza i zastąpiono go czymś, co ciężko brać na poważnie - animacja picia eliksiru sprowadza się do jakiejś kolorowej aury.

12.08.2016 21:05
21.2
Tornados123
18
Chorąży

Pamietam jak mnie w Gothicu zebacze okrazyly a ja sie ratowalem piciem eliksirow :D Czekanie na to czy Bezi zdazy wypic fiolke czy jednak nie zdazy bylo bezcenne

13.08.2016 01:08
21.3
Gerr
57
Generał

I mogę się założyć że większość osób szlag by trafił, gdyby musieli padać na kolana co kilka minut żeby napić się pota, lub wbiegać do lokacji żeby sprawdzić jakie są tam potwory, po czym wybiegać, żeby się potnąć, tak jak to było w W2. Bardzo dobrze że zrezygnowano z medytacji, a przygotowanie oparto o zbieranie informacji przed walką. Jedynie te animacje mogli zostawić, choć w przypadku tego jak działają poty, nie działało by to dobrze.
BTW jak pisałem, jesteś w mniejszości z twierdzeniem że było to bardzo dobre rozwiązanie.

post wyedytowany przez Gerr 2016-08-13 01:10:47
12.08.2016 16:48
GhostRaider
22
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
GhostRaider
51
Pretorianin

To prawda. Niby twórcy mocno przykładają się do swoich dzieł a potrafią załatwić je na najprostszych sprawach. W Wiedźminie 3 razi wiele rzeczy, które wybijają z wczucia się w stworzony świat. To, co wyżej napisał Irek22... Często postacie wymodelowane są raz na całą rozgrywkę, bez względu w jakich okolicznościach się znajdują. Okrutnie rażą w oczy sytuacje, gdzie np. Czerwony Baron (i wiele innych postaci) nie pozbywa się nigdy swojej ciężkiej zbroi, bez względu, co by robił - pewnie też spał w niej. Z Geraltem i jego mieczami jest to samo - nie znikają nawet w scenkach przerywnikowych, w których o wiele lepszym efektem byłby ich brak na plecach. Złapałem się na tym, że przeczuwając jakąś sytuację, sam zmieniałem łachy, czy zdejmowałem oręż, bo twórcom się nie chciało. Z postaciami drugoplanowymi jest taki sam ból - przypisany mają jeden strój/ubranie i tyle. Pół biedy, kiedy używa się jakiegoś lżejszego setu, ale Geralt siedzący sobie na ławeczce w pełnym słońcu, popijający winko, zapakowany w zbroję ze szkoły Niedźwiedzia... no i z mieczami na plecach. Ech...
Postacie tkwiący w tym samym miejscu, brak jakichkolwiek animacji jedzenia, picia itp itd. Nałożenie oleju na miecz trwa sekundę i nawet tego nie widać. Wiele rzeczy powinno wyglądać inaczej. Można tłumaczyć, że przez długość rozgrywki i wielkość świata, twórcy chcieli darować graczowi oglądanie setki razy tych samych animacji, ale przynajmniej na najwyższych poziomach trudności Geralt powinien to wszystko robić. Najlepiej mieć możliwość włączenia/wyłączenia tego w opcjach gry. Kto grał w "The Last of Us", czy ostatnio "Uncharted4", ten wie, jak powinno to wyglądać.

post wyedytowany przez GhostRaider 2016-08-12 16:56:40
12.08.2016 17:37
😜
22.1
str1111
37
Konsul

"Często postacie wymodelowane są raz na całą rozgrywkę, bez względu w jakich okolicznościach się znajdują. "

"Z postaciami drugoplanowymi jest taki sam ból - przypisany mają jeden strój/ubranie i tyle."

Panie, takich rzeczy to nawet Gothic nie miał!

12.08.2016 21:08
22.2
1
Tornados123
18
Chorąży

W Gothicu chociaz SPALI :D I tez krazyli niektorzy po obozach (kucharze gotowali, gornicy kopali, straznicy i gladiatorzy trenowali walke, a kowale kuli bron). A to byla tylko kolonia karna (w wiezieniu tez sobie raczej nie pochodzisz w krotkich spodenkach :D)

12.08.2016 16:59
23
odpowiedz
2 odpowiedzi
hemik9
79
Pretorianin

Z jednej strony znaczniki trochę psują grę, z drugiej są dobre dla gracz, który nie ma całych godzin na granie. Co do braku znaczników, to pamiętam misję w G3 gdzie NPC błędnie podawał kierunek gdzie trzeba szukać jaskini z pełzaczami. Zdaje się, że mówił o południu, a jaskinia była na północy :)

12.08.2016 17:38
😜
23.1
str1111
37
Konsul

Niemożliwe, to nie mógł być Gothic

12.08.2016 21:22
Pope Francis I
23.2
Pope Francis I
9
Legionista

Akurat w Gothicu 3 sporo było takich questów, gdzie dosłownie nie mieliśmy żadnej wskazówki co do tego, gdzie mamy iść. Wynikało to prawdopodobnie z tego, że świat jest ogromny w tej grze i twórcy mogli nie ogarnąć niektórych rzeczy.

12.08.2016 17:45
24
odpowiedz
Hakim
183
Senator

Znaczniki co robić i w ogóle ułatwienia ja zawsze widziałem jako opcję trudności gry, a nie mus dla wszystkich. Albo jakiś kompromis - umiejętność w drzewku umiejętności. Jak chcesz mieć kawę na ławę, to ładuj punkty w nią i widzisz więcej. A jak nie, to punkty idą w coś innego, ale nie masz możliwości "jasnowidzenia".

12.08.2016 21:09
25
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
BrzydkiBrzydal
22
Chorąży

grajac w W3 w pewnym momencie zlapalem sie na tym ze wciaz
wciaz gonilem za levelem, bo brakowalo do lepszego miecza, do lepszej broni itd, a to przeciez nie o to powinno chodzic w tego typu grze, co zas do mechniki->

w W3 biegniesz sobie lasem, nagle zaskakuje Cie potwor! ale to nic 3 klikniecia i juz wypita mikstura! momentalnie zaczyna dzialac, toksyna ponizej jednej sekundy przedostaje sie do krwi, wchlania do ciala, zwieksza poziom adrenaliny pobudza miesnie i pozwala walczyc z potworem, toz to nonsens! ale to jeszcze nic Geralt w biegu smaruje miecz, a jesli w trakcie walki zostanie mocno podrapany to zawsze moze zjesc chociazby jablko, jesli ktos jeszcze nie wie jablko wspomaga leczenie ran klutych cietych i szarpanych-> jeszcze duzo duzo mozna by pisac o tym ale po co?

w W1 wejscie do jakiejkolwiek jaskinie wymagalo przygotowania, nie wypiles kota masz prze...., nie pomyslales o jaskolce? masz prze... i to byl klimat, czulo sie respekt przed potworami, czulo sie fach wiedzmina

ktos napisal ze mechanika w Gothikach sprawa byla lepiej przemysla, a i owszem!

- nie ma leczenie w trakcie walki
- pojdziesz za daleko zginiesz
-potwor ktory jest za mocny nie podswietla sie na czerwona a gra nie krzyczy ze powinienes uciekac(jakie bylo moje zdziwienie gdy ubrany w zbroja cienia chcialem zapolowac na Cieniostwora! a jakie bylo zdziwinie za drugim razem gdy ubrany w zbroje straznika i przekonany o swoim rychlym sukcesie kolejny raz sie przeliczylem! no ale trzeba bylo sluchac rad mysliwych ktorzy mowili ze to okropne bestie i to bylo super ze wiedze o potworach bralismy ze swoich doswiadczen

MAPA -> byla mapa ale taka prawdzina nabazgrana przez kartografa, z czarnymi punktami na mapie, to te miejsca gdzie nikt normalny sie nie zapuszcza wiec nikt nie wie co tam jest, w W3 gdzie bysmy nie zawedrowali to wszedzie juz ktos byl i zdazyl nam sprzedac calkiem dokladna mape, takze znamy dokladnie linie brzegowa kazdej lokacji oraz polozenie wszsytkich osad i wsi, skad pytam sie? kto byl w wojsku i mial zajecia z poslugiwanie sie mapa wie ze nawet w terenie ktory sie zna, nawet z dobra mapa mozna sie zgubic(tak jak w Gothicu)

przyklad Quest, trzeba pojsc bardzo daleko, wiesnik zleca nam zadanie i z dokladnosc amerkanskiego satelity opisuje nam jak trafic do zapomnianej przez ludzi i Boga pieczary w ktorej 20 lat temu ukryl miecz, po czym zaznacza nam to na mapie! ja jezdzac z nawigacja po niewielkim zdawaloby sie Bialymstoku potrafie nieraz niezle sie zakrecic;p
w Gothiku wiezy Xardasa szukalem ponad godzine, ale jaka byla satysfakcja gdy wreszcie ja znalazlem, podobnie bylo w Morrowindzie i to jest wlasnie wczuwanie sie w role podroznika! na tym polegaja gry RPG panowie Redzi

miecze wymagajace lvl, absurd, totalne dno, to tak jakby informatycy na 2 roku nie mogli korzystac z najnowszych procesorow( nie moge tego uzyc! O nie ten procesor za szybko liczy, dopiero jak bede na 5 roku moge go uzyc!)

latałem po tej całej mapie kompletowałem zestawy, tylko po to aby po 15 minutach z byle obdartusa, z byle bandyty wypadlo cos lepszego, szkoda gadac,

zas w Gothicu o dobry miecz nie było latwo, były strasznie drogie, jeśli chcieliśmy mieć dobry miecz bez kupowanie to trzeba było powiedzmy skopać tylek Laresowi miał elegancki topor zdaje się o nazwie Topór Laresa i wiecie co? Miał znacznie lepsze statystyki niż normalne miecze, oczywiście o podobnej wadze, bo jak zapewne każdy wie im cięższy mamy miecz tym mocniej boli jak się nim porządnie zamachnąć, tyle ze żeby zamachnąć się czyms ciężkim potrzeba trochę krzepy, prosta mechanika i jak pięknie tłumaczy to ze im silniejsza postac tym większe obrażenia potrafi zadac oraz fakt ze nie od razu można zabijac najlepszym orężem,
co zas do wagi oręża, w Gothiku można była natrafić na bron orkow która zadawala duże obrażenia ale glownie przez jej mase a nie przez wykonanie, gdyż trzeba było powiedzmy 90 punktow sily aby zadac 70 obrazen, zas porządny dobrze wykonany orez zadawal tyle samo bo 70 punktow obrazen ale żeby go udzwignac wystarczylo mieć zaledwie 50 punktow sily-> nie wiem jak was ale takie szczegoly dla mnie sa niezwykle istotne i wplywaja na frajde z gry

napisałbym cos jeszcze ale ide na spacer, piekna pogode mamy, trzeba korzystać, pozdrawiam

12.08.2016 21:49
25.1
str1111
37
Konsul

"MAPA -> byla mapa ale taka prawdzina nabazgrana przez kartografa, z czarnymi punktami na mapie, to te miejsca gdzie nikt normalny sie nie zapuszcza wiec nikt nie wie co tam jest, w W3 gdzie bysmy nie zawedrowali to wszedzie juz ktos byl i zdazyl nam sprzedac calkiem dokladna mape, takze znamy dokladnie linie brzegowa kazdej lokacji oraz polozenie wszsytkich osad i wsi, skad pytam sie? kto byl w wojsku i mial zajecia z poslugiwanie sie mapa wie ze nawet w terenie ktory sie zna, nawet z dobra mapa mozna sie zgubic(tak jak w Gothicu)

przyklad Quest, trzeba pojsc bardzo daleko, wiesnik zleca nam zadanie i z dokladnosc amerkanskiego satelity opisuje nam jak trafic do zapomnianej przez ludzi i Boga pieczary w ktorej 20 lat temu ukryl miecz, po czym zaznacza nam to na mapie! ja jezdzac z nawigacja po niewielkim zdawaloby sie Bialymstoku potrafie nieraz niezle sie zakrecic;p "

Połowę dzieciństwa spędziłem u dziadków na wsi i muszę ci powiedzieć że pieprzysz. Dziadek znał tak dobrze lasy wokół, że wracając późno w nocy, mając jedynie lampkę, odprowadzał do domu dzieciaki. Niejednokrotnie umawialiśmy się w różnych miejscach i w nocy lataliśmy po lasach, bawiąc się w różne gry, nikt nigdy się nie gubił, a połacie terenu były olbrzymie. Ojciec, który nie mieszkał tam od blisko 20 lat, gdy prowadzał mnie po okolicy, tylko wymieniał "a tam za górką są bunkry, zbieraliśmy tam naboje i wrzucaliśmy do ogniska", tam była leśniczówka, która się spaliła, a tam za rzeką pomost, tam utopił się sąsiad". Tak więc nie, człowiek żyjący w danym miejscu całe życie, nie zgubi się i dobrze wie jak gdzie trafić.

post wyedytowany przez str1111 2016-08-12 21:51:20
13.08.2016 07:47
25.2
zanonimizowany579358
105
Senator

latałem po tej całej mapie kompletowałem zestawy, tylko po to aby po 15 minutach z byle obdartusa, z byle bandyty wypadlo cos lepszego, szkoda gadac,

zas w Gothicu o dobry miecz nie było latwo, były strasznie drogie, jeśli chcieliśmy mieć dobry miecz bez kupowanie to trzeba było powiedzmy skopać tylek Laresowi miał elegancki topor zdaje się o nazwie Topór Laresa i wiecie co?
W Gothicu loot jest umieszczony ręcznie przez twórców i wszystko jest o wiele bardziej przemyślane. Jakiś dobry miecz na pewno nie będzie leżał byle gdzie, tylko w dobrze przemyślanym miejscu. Zaś w trzecim Wiedźminie niemal cały loot umieszczony jest losowo. Losowe jest nie tylko to co gdzie znajdziemy, ale także statystyki danego przedmiotu. No normalnie Diablo III i MMO w jednym! Raz znalazłem skelligijską przeszywanicę z klasą pancerza lepszą od wiedźmińskiej mistrzowskiej zbroi niedźwiedzia.

post wyedytowany przez zanonimizowany579358 2016-08-13 07:50:09
12.08.2016 22:45
Cobrasss
26
odpowiedz
Cobrasss
146
Senator

1.Przedmiot który potrzebujesz znajduje w tym miejscu gdzie jest potrzebny

W paru grach czasem bywa tak że potrzebujesz jakiegoś przedmiotu, więc szukasz go szukasz szukasz i nie znajdujesz.

Jak się okazuje ten przedmiot jest tam gdzie jest potrzebny np :) w GTA Vice City do garażu importu dla salonu samochodowego potrzebujemy samochód o nazwie Sentinel, Co prawda można udać się na miasto w celu go zdobycia...ale po co skoro to auto jest już zaparkowane w środku salonu(Chyba że go rozwalili bez powodu)

2.Nad używanie wykorzystania słabych punktów
OK Kiedyś w grach wykorzystanie słabych punktów do pokonania wrogów było coś całkiem przydanego a obecnie uważam za bardzo nadużywane.

NP w tym nowym Doomie te całe wykańczanie tak działa na prawie każdym mocnym wrogu, strzelasz dobitka, strzelasz dobitka i tak prawie z każdym wrogiem co ci nawinie pod lufę

Albo w innej grze ma jakiś widoczny element w stylu Hej tutaj strzelaj/wal w to miejsce!

3.Nieśmiertelni kompani
W sensie mogą paść w boju, ale co z tego skoro w trakcie walki lub po niej można ich odratować
W wielu staroszkolnych J-RPGach zazwyczaj ubity kompan po walce wraca do nas tylko z jednym punktem zdrowia.

post wyedytowany przez Cobrasss 2016-08-12 22:46:20
13.08.2016 09:43
27
odpowiedz
zanonimizowany1167700
27
Pretorianin

ten idiota dziala mi na nerwy.

13.08.2016 09:51
Irek22
28
odpowiedz
2 odpowiedzi
Irek22
104
Grzeczny już byłem

Gerr [21.3]
I mogę się założyć że większość osób szlag by trafił (...)

Większość osób pewnie szlag trafiał, gdy w "jedynce" musieli znaleźć Shani bądź Zoltana (patrz post [21] w tym wątku), przez co w kolejnych częściach Triss, Jaskier, Zoltan i inni stoją jak kołki rodem z gier EA BioWare.

A tryb medytacji z "dwójki" może i można by było usprawnić (sam twierdzę, że był on upierdliwy), jednakże zgadzam się, iż - zwłaszcza na tle twórczości Sapkowskiego - uwiarygadniał on wiedźmińskie rzemiosło i był czymś, co wyróżniało Wiedźmina (konkretnie Wiedźmina 2) na tle innych gier. Zwłaszcza, że w "trójce" nie ma absolutnie żadnych animacji zażywania eliksirów i wygląda to kuriozalnie, niewiarygodnie, nieklimatycznie, a wreszcie żenująco, a nawet budżetowo.

W kwestii medytacji można by pójść na pewien kompromis - na przykład ograniczyć medytację do naprawdę potężnych eliksirów "na specjalne okazje", czyli przede wszystkim na co większych i bardziej niebezpiecznych przeciwników, których wytropienie, a więc przygotowanie się do starcia z nimi, zajmuje trochę czasu. Natomiast zwykłe i lżejsze eliksiry (skuteczne w walkach z powszechnymi i niezbyt silnymi potworami, np. utopcami) mające o wiele krótsze działanie i mniejszą moc (np. podstawowa jaskółka) Geralt mógłby zażywać bez trybu medytacji (ale z odpowiednią animacją, jak w "jedynce"), a nawet w trakcie walki. Dzięki temu gracz mógłby też decydować, czy chce skorzystać z czasochłonnej, a przy tym niemożliwej do odbycia w trakcie walki medytacji, czy może woli zdać się na bieżące zażywanie znacznie słabszych eliksirów, których ilość nie jest nieograniczona.
Można by to uzasadniać np. tym, że te silne eliksiry wpływają silniej na organizm (nawet) wiedźmina, wobec czego jego organizm potrzebuje czasu, by się z nimi oswoić, przystosować się do nich i "zgrać". Natomiast w przypadku eliksirów o słabszym działaniu - dzięki przejściu wiedźmińskich prób - wiedźmiński organizm jest już na tle zahartowany, że nie musi specjalnie się z nimi "zgrywać" ani do nich przystosowywać, bo trwa to błyskawicznie.
Można by też wrzucić jakąś umiejętność, którą - po spełnieniu jakichś warunków (np. wykupieniu określonych umiejętności z drzewka alchemii), żeby nie było za łatwo i nie można jej było brać już na początku rozgrywki - Geralt mógłby wziąć, a która to umiejętność sprawiałaby, że organizm Geralta na tyle się zahartował w kwestii eliksirów, że nawet te najsilniejsze eliksiry "na specjalne okazje" przyjmowałby błyskawicznie. Dzięki temu Geralt nie musiałby już używać medytacji, by je zażyć, a nawet mógłby je zażywać na bieżąco, w trakcie walki.

Cobrasss [26]
W wielu staroszkolnych J-RPGach zazwyczaj ubity kompan po walce wraca do nas tylko z jednym punktem zdrowia.

Tego typu rozwiązanie powinno znajdować się w grach EA BioWare (i innych RPGach drużynowych) przynajmniej na najwyższych poziomach trudności.
To znaczy może nie z 1 pkt zdrowia, ale gdyby jakiś towarzysz padł w walce, to odradzałby się z 10% maksymalnego stanu zdrowia, jakie posiadał przed tą walką, w której mu się zeszło. I musiałby ciułać punkty zdrowia do tych 10%. Dzięki temu gracze musieliby bardziej uważać na to, co robią w trakcie walk i podchodzić do nich bardziej taktycznie.

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-13 10:49:08
13.08.2016 11:28
28.1
zanonimizowany579358
105
Senator

Zgadzam się. Jeśli chodzi o spożywanie mikstur to można było zrobić tak, że podczas medytacji trzeba wypić odwary i potężniejsze eliksiry. Zaś pozostałe można pić w trakcie walki, ale picie miałoby swoją animację. To też ma znaczenie, bo nie można by było wypić mikstury w trakcie wykonywania ataku, tylko trzeba by było znaleźć odpowiedni moment. Co do samej medytacji to powinna ona działać tak jak z modem Meditation UI, gdzie Geralt klęczy przy ognisku w świecie gry. Nawet na gameplayu z E3 2014 było to pokazane. Dzięki temu można też docenić cykl dnia i nocy oraz system pogodowy. Nie wiem dlaczego w ostatecznej wersji gry tego nie ma.

13.08.2016 16:12
28.2
Gerr
57
Generał

"A tryb medytacji z "dwójki" może i można by było usprawnić (sam twierdzę, że był on upierdliwy), jednakże zgadzam się, iż - zwłaszcza na tle twórczości Sapkowskiego - uwiarygadniał on wiedźmińskie rzemiosło"

Zawsze fascynowało mnie to odnoszenie się do Sapkowskiego, w przypadku wszystkiego, skoro Geralt u Sapkowskiego bardzo często pił mikstury w biegu, tuż przed walką. Medytował chyba tylko przy Strzydze, w żadnym innym opowiadaniu tego nie robił.

Mogłoby, ale tak nie jest i szczerze mówiąc, nie czuję potrzeby tego zmieniać. Jest mod który przebudowuje alchemię na modłę jedynkową, Primer, zdaje się, jeśli komuś alchemia w obecnej formie się nie podoba, zawsze może z niego skorzystać.

" Co do samej medytacji to powinna ona działać tak jak z modem Meditation UI, gdzie Geralt klęczy przy ognisku w świecie gry. Nawet na gameplayu z E3 2014 było to pokazane. Dzięki temu można też docenić cykl dnia i nocy oraz system pogodowy. Nie wiem dlaczego w ostatecznej wersji gry tego nie ma."

Jest, tyle że zakryte przez ekran medytacji, tamten mod zdejmuje teksturę. Zapewne dlatego jest to tak zrobione, gdyż skybox działa niezależnie od medytacji i chmury się nie przesuwają, tylko zmieniają stan. A przebudowa skyboxu byłaby zbyt czasochłonna i trzeba by z pewnych elementów zrezygnować. Ot kwestia artystyczna.

13.08.2016 17:13
Irek22
29
odpowiedz
Irek22
104
Grzeczny już byłem

Gerr [28.2]
Jest mod który przebudowuje alchemię na modłę jedynkową, Primer, zdaje się, jeśli komuś alchemia w obecnej formie się nie podoba, zawsze może z niego skorzystać.

Problem w tym, że w Wiedźminie 3 w zasadzie do niemal całej mechaniki potrzebne by były mody, bo pod tym względem ta gra ssie niemiłosiernie. I całe szczęście, że są mody naprawiające część z tych elementów, które twórcy spartolili. Niestety w przypadku niektórych rozwiązań - z powodów czysto obiektywnych - nie ma szans, aby takie mody powstały.
I powiem szczerze, że gdyby nie fabuła, postacie, dialogi, świat gry i klimat, to - właśnie przez skopaną mechanikę - już dawno rzuciłbym tę grę w cholerę i nie miał najmniejszej ochoty jej ukończyć.

post wyedytowany przez Irek22 2016-08-13 17:37:35
13.08.2016 18:13
12dura
30
odpowiedz
12dura
44
Dont you dare go hollow

Cieszę się, że jednak zauważacie ułomności w mechanice Wiedźmina 3.
@Irek22
Mam identyczne zdanie jak Ty co do W3, mam nadzieję, że redzi nie spieprzą tak mechaniki w Cyberpunku 2077. W ogóle w dzisiejszych czasach brakuje RPGów z głęboką mechaniką, która wymaga poświęcenia kilku godzin na jej całkowite zrozumienie, ostatnią taką grą był chyba Dark Souls 1 i wyjdaje mi się, że nie prędko zobaczymy coś podobnego w segmencie AAA.

Btw.
Mam do tvgry ogromny szacunek, podchodzicie do tematu profesjonalnie jak nikt inny w internecie. PROPSY.

post wyedytowany przez 12dura 2016-08-13 18:21:42
13.08.2016 20:23
31
odpowiedz
1 odpowiedź
YasonB
11
Legionista

Nie ma takiego mechanizmu, który by nie zwywołał dyskucji wokół siebie. Z pierwszym punktem się poczęści zgodze, choac akurat w Batmanie mnie to nie przeszkadza - on zawsze ma fajne zabawki:) W takim TR instkt czy innym podświetlanym takie rozwiązanie bywa nieco psuciem klimatu. Fakt, można z tego nie korzystać, ale większości wypadków trzeba, aby grę przejść.

13.08.2016 23:31
Zdzichsiu
31.1
1
Zdzichsiu
83
Ziemniak

Lara ma po prostu kobiecy zmysł.

14.08.2016 13:55
n0rbji
32
1
odpowiedz
n0rbji
71
Siedzący Byk

Tryb detektywa rzeczywiście poszedł za daleko. Nie trzeba myśleć bo gra przechodzi się sama.
Znaczniki trafienia akurat mi nie przeszkadzają, chociaż zgodzę się z tym że bez nich był mocniejszy klimat wynikający z chaosu pola walki np. w CoD 1.
Dodałbym do tego zestawienia te nieszczęsne samoregenerujące się zdrowie. Rozwiązanie wygodne bo nie trzeba latać szukać apteczek ale tak naprawę sporo ujmuje to z rozrywki. Nie ma tego stresu, emocji i przygotowań przed każdym ważniejszym krokiem. Wystarczy wystawić się, zobaczyć gdzie wróg jest, schować żeby wyzdrowieć i dalej akcja. A z apteczkami było więcej emocji zdecydowanie.

14.08.2016 15:31
33
odpowiedz
14 odpowiedzi
zanonimizowany1101535
23
Generał

Czy ja jestem na wlasciwym forum? Co ja pacze, ten boski Wiedzmin nie jest taki nieskazitelny jak to opisywaliscie. Wow, tylko rok wam zajelo pojecie tego. Ale lepiej pozno niz wcale hehe.

A do tych wszystkich specow od mechaniki, ciekawe jak w takiej grze jak Wiedzmin (otwarty swiat i walczymy mieczami, czyli wybor broni bardzo ograniczony) zrobic ulepszanie mieczy, balans wrogow i eksploracje, wraz ze zdobywaniem nowego lootu. Przeciez oczywiste ze zeby rozroznic miecze w grze to trzeba dac im inne wartosci zadawanych obrazen i ew. jakimis dodatkowymi efektami (zatrucie, krwawienie), no bo jak inaczej? W prawdziwym zyciu moze byc jeszcze wywazenie, czy waga, ale w grze nikt nie bedzie robil innych animacji dla miecza wazacego kilkanascie gramow wiecej.
I jak rozmiescic te miecze? W roznych punktach mapy. I teraz jeden gracz idzie w prawo, a drugi w lewo (bo moga). Jeden znajduje miecz zadajacy 50x dmg wiecej niz ten co ma obecnie. To spowoduje ze przez nast. polowe gry bedzie 1 ciosem zabijal wszystko. To glupota i tak nie moze byc. Trzeba wprowadzic albo liniowosc i liniowe zdobywanie coraz lepszych broni (a tego nie chcemy w grze z otwartym swiatem), albo ustalic ze postac nie moze poki co uzyc tego przedmiotu (mimo ze to taki sam miecz jak ten ktorego uzywamy, tylko z innymi cyferkami).
Ewentualnie wprowadzic losowosc jak w Borderlands- wypada przedmiot na naszym poziomie. Wprowadza sie wiec ograniczenie levelem. Nie wiem o co bicie piany, ale forumowi spece od mechanik juz do tego dopieprzyli nawet nie przemyslawszy problemu i nie oferujac nic w zamian. Czyli standard. Tak samo zreszta jak gawiedz zjebala calkiem niezle rozwiazanie w postaci skalowania wrogow, ktore calkiem sprytnie omija problem balansu wrogow i ograniczenia wolnosci eksploracji, czyli ze jak pojdziemy w lewo to mamy mocarnych przeciwnikow wiec musimy sie wrocic i isc w prawo, co ogranicza nasza wolnosc lazenia gdzie chcemy. Cos za cos. Ale raczej hejterzy tego rozwiazania nie zastanowili sie po co ono w ogole zostalo wprowadzone.

14.08.2016 16:01
33.1
str1111
37
Konsul

Akurat tu się z tobą zgadzam, w przypadku mechaniki, w grach nie ma jednego dobrego rozwiązania, które by zawsze działało zawsze trzeba iść na kompromis, jeśli chce się jednocześnie wprowadzić "elementy RPG", zawsze jedni będą zadowoleni, drudzy nie. Najlepszym rozwiązaniem byłoby tu to co mamy w Assassins Creed, miecze różnią się nieznacznie, postać zawsze może pokonać przeciwników, niezależnie w którym momencie gry jest, a ci zawsze giną od jednego, dwóch uderzeń. Wtedy byłby i "klimat" i sens, tyle że kłóciłoby się to z obecnym postrzeganiem RPGów, które według mnie jest w chwili obecnej przestarzałe i twórcy powinni powoli od niego odchodzić, na rzecz innych rozwiązań.

post wyedytowany przez str1111 2016-08-14 16:02:07
14.08.2016 16:02
33.2
zanonimizowany1074990
29
Generał

no bo jak inaczej?

Jeśli nie umiesz odpowiedzieć na pytania, które stawiasz czy wyobrazić sobie innych rozwiązań, niż te, które widziałeś w grze, to prawdopodobnie należysz do większości, która nie powinna zajmować się projektowaniem gier (i nic w tym złego, bo to nie są zagadnienia łatwe). Ale to przecież nie znaczy, że odpowiedzi nie ma. Na pewno można próbować więcej, niż jednego podejścia, jednak to temat na dłuższy wywód/dyskusję i wiele testów.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-14 16:31:33
14.08.2016 17:08
33.3
zanonimizowany1165778
10
Centurion

Tomku mówiłem żebyś nie pił już płynu do chłodnic, znowu bredzisz.

15.08.2016 00:42
33.4
zanonimizowany1101535
23
Generał

<Rydygier>

Czekam na konkretne odpowiedzi- jaka jest lepsza alternatywa, a nie takie ogolniki jakie wypisujesz. Nie mowie ze jestem developerem i ze sie znam, byc moze jestem glupi i sie myle, ale czekam na oswiecenie i konkretne argumenty i pomysly ktore sensownie mnie wyprowadza z bledu, a nie pitolenie w stylu "na pewno da sie lepiej". Moze sie da a moze sie nie da, co dowodza gry wydawane przez ostanich kilka lat. Ludzie bardzo latwo mieszaja z blotem gry, bez zadnego zastanowienia ani pomyslu jak inaczej mogloby to wygladac. Ja sam jestem programista i choc gier nie pisze to jednak czesto teoretycznie sie nad nimi i ich mechanikami zastanawiam i naprawde nieraz nie rozumiem co gracze chcieliby otrzymac i dlaczego, bo to zwyczajnie nie ma sensu (przynajmniej dla mnie).
Dlatego teraz napisalem ze chcialbym konkretne pomysly na rozwiazanie, a nie tylko ogolniki ze cos sie nie podoba.

Dodam tylko ze w duzych studiach siedzi sie tygodniami i dyskutuje rozne pomysly nt mechaniki i potem wybiera to co lepsze (lub gwarantujace wiecej graczy czyli zarobek), a nie tak jak tu niektorzy mysla ze wchodzi losowy koles z ulicy i nagle mu daja do stworzenia mechanike gry za kilka(nascie) milionow.

15.08.2016 01:48
DiabloManiak
33.5
DiabloManiak
180
Karczemny Dymek

Mwa ..może nei ze mną rozmowa .. ale wystarczy wprowadzić lepszą fizykę i system obrażeń ..

Sry lekkim ostrzem nie przebijesz pancerza o ile nie ma odpowiedniego kształtu ( szabla a a nawet katana odbije się od kolczugi taka szpada czy dobry sztylet przejdzie przez oczka)
pozwolenie na style czy ataki (pchnięcia itp )

i ole szabla na kiepsko osłoniętego przeciwnika to ciężkie. średnie obrażenia góra .. a za to taka szpada.. na sredniego lekkie ( o ile nie trafienie w żywotny organ to samo z lekko btw) :)

A ciężko zbrojny przeciwnik to inne bronie ..

i jak się nagle okaże że mając 3-4 typy broni bo rożnie będzie walić model obrażeń...

Ale wiesz jaki będzie płacz :)

post wyedytowany przez DiabloManiak 2016-08-15 01:54:27
15.08.2016 11:31
12dura
33.6
12dura
44
Dont you dare go hollow

Czemu my mamy proponować jakieś rozwiązania lol.
My tylko oceniamy co mogło być zrobione lepiej, a w kwestiach mechanicznych W3 pozostawia na prawdę wieeeele do życzenia, płacę-wymagam. Jest na prawdę masa gier w z których dało się powybierać najbardziej optymalne rozwiązania, nie koniecznie kopiując je kropka w kropkę, choćby nawet super zrobioną alchemię z Wiedźmina 1, a nie takie casualowe na maxa uproszczone i zabijające immersję coś (uzupełnianie elixirów, olejów i bomb(!) alkoholem w nieskończoność FTW).

post wyedytowany przez 12dura 2016-08-15 11:33:41
15.08.2016 11:33
33.7
1
zanonimizowany1074990
29
Generał

Dodam tylko ze w duzych studiach siedzi sie tygodniami i dyskutuje rozne pomysly nt mechaniki i potem wybiera to co lepsze (lub gwarantujace wiecej graczy czyli zarobek), a nie tak jak tu niektorzy mysla ze wchodzi losowy koles z ulicy i nagle mu daja do stworzenia mechanike gry za kilka(nascie) milionow.

No właśnie. A jednak czekasz, aż ci tu poświęcę iks godzin by w pojedynkę, jako "gość z ulicy", załatwić coś, co jest pracą zespołu fachowców. Miłego czekania zatem. Powtarzam, co pisałem - da się podejść do sprawy od więcej, niż jednej strony, a przeszkody, o których piszesz można na różne sposoby obchodzić (niekoniecznie z lepszym rezultatem, ale to wychodzi w testach). To są ogólniki, ale też fakty. Jak pisałem - to temat zbyt rozległy, by dało się go tu wyczerpać w rozsądnym czasie. Zresztą pewne kwestie już omówiłem wyżej.

To powiedziawszy - jak również pisałem, miewam zwyczaj poddawać namysłowi to, co mnie w grach drażni szukając remedium na te bolączki. Tylko dlatego mogę, skoro sobie życzysz, z lekka zarysować przykładową alternatywę:

Stawiałbym na realizm, bo świat realny jest zbalansowany a jednocześnie pozwala na rozwój. A przy tym wiarygodny i przekonujący. Skorośmy się już czepili W3, niech posłuży za kanwę. Jak pogodzić balans z satysfakcjonującym rozwojem unikając absurdów w stylu pies na 1 poziomie i pies na 40 poziomie? Albo jakiś leszcz z późnego etapu gry de facto potężniejszy od bossa z etapu wczesnego. Niektórzy szukają ucieczki w skalowaniu wyzwania do poziomu gracza. To ślepy zaułek. Nie usuwa problemu - gracz natyka się na oponentów absurdalnie silniejszych od poprzednich - a dodaje nowy: daremność, pozorność rozwoju. Co z tego, że jestem silniejszy o 100%, skoro ci, z którymi walczę też są teraz silniejsi o 100%? Różnica w efekcie żadna. A jednak te dobrze opłacane zespoły fachowców po miesiącach dyskusji czasem po to sięgają. Tak, że nie upiedestałowiajmy tej fachowości zanadto. To jedna strona problemu. Druga - gdy postać rośnie w siłę zwielokrotniając ją, a oponenci nie, z czasem gra przestaje stanowić satysfakcjonujące wyzwanie. Niegłupim rozwiązaniem otwartych światów, zastosowanym w W3 jest po prostu umieszczanie na mapie potworów/wrogów o zróżnicowanej potędze. To jest OK. Nie OK są dwie sprawy. Po pierwsze to, że potwory oznaczone jako "zbyt potężne" są, jak się zdaje, sztucznie uodporniane na ataki gracza - zauważyłem, że potwora, który dopiero co stał się "w zasięgu możliwości" byłem w stanie zabić o niebo łatwiej, niż poziom wcześniej, gdy jeszcze był oznaczony czaszką. Różnica w trudności o wiele większa, niż dałoby się to wytłumaczyć zwiększeniem siły postaci po awansie na nowy poziom. Wietrzę tani wybieg. Ale sednem jest problem drugi - zbyt duży rozrzut potęgi wrogów, zwłaszcza tego samego rodzaju - tak samo wyglądający nekker w W3 może zarówno paść pod jednym ciosem nawet nie zarysowując mi zbroi, jak i zabić mnie nim zdążę stęknąć, bo dzieli je 40 poziomów. To jest tak zwana bzdura na resorach. Dlaczego tak jest? Ano, aby na mapie były wyzwania adekwatne zarówno dla Geralta na niskim poziomie jak i tego już napakowanego. Jak to obejść? Skoro powodem problemu jest rozwój gracza, tu trzeba szukać sposobów. Zdecydowanie tonowałbym zakres rozwoju postaci, wzrost jego parametrów. Jeśli postać na którymkolwiek poziomie ma dwa a nawet półtora raza więcej HP lub o tyle wyższą cechę niż na początku - to już jest niedobrze, przesada (pomijając casus Geralta, który od początku jest sławnym mistrzem miecza, który ubił wiele groźnych maszkar i w ogóle ho, ho, czego nie zdziałał i w książkach i w poprzednich grach, a byle pies to dla niego wyzwanie - to jednak problem fabularny). Nawiasem system hitpontów sam w sobie ssie. Zastępowałbym go raczej czymś znowu opartym na rzeczywistości - mamy poszczególne części ciała, których zranienie daje dane konsekwencje. Wówczas same walki można by przemodelować. Nie jest zbyt realistyczne, gdy obaj walczący zaliczają wiele nieraz silnych trafień, a jednak kontynuują walkę, jak gdyby nigdy nic. Każde porządne trafienie powinno dawać dużą szansę na natychmiastową wygraną, przesądzenie o wyniku, jak w życiu. Całe zmaganie odbywałoby się nie na płaszczyźnie tego, kto więcej trafień zniesie, a kto pierwszy zdoła przedrzeć się przez gardę przeciwnika i go zranić na tyle poważnie, by jego zdolność do dalszej walki została decydująco ograniczona. Więc co, nazywamy hitpointy gardą i dalej tak samo? Gdzieś coś takiego widziałem. Nie. Starcie składa się z serii wymian ciosów (lub cios i odejście/unik/blok bez kontry). Każdy cios miałby szansę opartą na adekwatnych wartościach przebicia się przez gardę przeciwnika. Narastające zmęczenie atakowanego czyniłoby z biegiem czasu tę szanse większą, a atakującego - niższą. Tu więc rola kondycji. Łatwiej to zrobić w turach, ale i w czasie rzeczywistym można z tym pokombinować.

Rozwój umiejętności też nie powinien być liniowy (i wymagać zarówno ćwiczenia/praktyki jak i często trenerów, jak w realnym świecie). Podstawy powinny być w miarę szybkie do ogarnięcia, ale im bliżej mistrzostwa, tym trudniej i wzrost coraz wolniejszy, z dodatkowym ograniczeniem w postaci wrodzonych uzdolnień, których brak limitowałby osiągalne maksimum. Jeśli nie twardo, to asymptotycznie. No dobra, ale skoro postać zyska niewiele i z czasem coraz mniej awansując na nowe poziomy (o ile je stosujemy), to czy nie ulatnia nam się satysfakcja z rozwoju? Otóż nie obawiałbym się tego. Przy odpowiednio wymodelowanej walce (patrz wyżej) i drobne różnice mogą mieć decydujący wpływ na wynik. Ponadto możemy się rozwijać "wszerz" to znaczy poszerzać wachlarz manewrów szermierczych czy zdolności wspierających lub dających przewagę w ściśle określonych sytuacjach.

Jest też kwestia wprawy - w jednej grze widziałem coś takiego - postać w miarę używania przyzwyczaja się nie tylko nawet do danego rodzaju broni, ale poznaje lepiej dany egzemplarz, w wyniku czego posługuje się nim ciut lepiej, niż świeżo zdobytym.

O samej broni już pisałem, tu dodam, że system obecny w W3 - wszędzie wala się mnóstwo magicznego i niemagicznego oręża, a miecze nawet identyczne z wyglądu mogą się drastycznie różnić w parametrach jest do bani i nie daje satysfakcji, bo znaleziska się dewaluują i przez ich nadmiar i przez to, że szybko stają się "za słabe". Podobny syndrom rozstrzelenia parametrów, jak przy potworach - opisałem wyżej. Oręż zaś zaś winien się badziać głównie tam, gdzie ma to uzasadnienie, na przykład przy ciałach, na pobojowiskach czy u wytwórców, może w magazynach, cekhauzach itp.

Otóż opisany wcześniej model rozwoju postaci umożliwia inne podejście. Znowu - realistyczne (o magii później). Podzieliłbym "mieczoidy" i resztę broni białej na kilka kategorii według sposobu, jaki należy nimi walczyć. Różnice między tymi kategoriami byłyby znaczne jeśli chodzi o wymagane umiejętności i cechy, możliwe sztuczki szermiercze, rodzaj obrażeń, animacje ciosów, czy okazje, w których są lepsze, niż bronie innych kategorii. Bo tak też jest w rzeczywistości. Nie bez powodu oprócz włóczni mamy i miecz i topór i furę innych rodzajów oręża. Za każdym typem stoi pewna potrzeba uzyskania przewagi przeciwko danemu rodzajowi wroga/podczas danego rodzaju starcia. Tutaj zasada papier-kamień-nożyce. Co dobre w jednej sytuacji, jest gorsze w innej, więc nie istniałby jeden, najlepszy oręż, z którym siłą rzeczy wszyscy zawsze by latali ignorując wszystkie inne, które wówczas istniałyby po nic. W ramach kategorii różnice byłoby mocno stonowane, wynikające z jakości wykonania (wyważenie, trwałość) i użytego surowca (trwałość, możliwa do uzyskania ostrość, elastyczność, łamliwość itp).

Podobnie z opancerzeniem - realizm. Cięższa zbroja może zatrzymać silniejszy cios, ale spowalnia, czyni niezgrabnym, więc częściej trafianym, co w pewnej tylko mierze może niwelować odpowiednia siła czy wprawa.

Łuków itp. nie mam obmyślonych w detalu, ale szedłbym po tej samej linii - realizmu.

Magia stanowiłaby ewentualna nakładkę na powyższy system pozwalającą modyfikować cechy zaklętego przedmiotu na tyle, na ile balans pozwoli. Miałaby więc albo wpływ stonowany, albo wybiórczy, albo rzadko aktywowany albo wymagający jakiegoś rodzaju "paliwa" albo cholernie drogi i rzadki.

Tyle w największym skrócie, chciałbym dziś jeszcze mieć czas na co innego. :) Czy powyższe by działało dobrze w grze? To już by trzeba przetestować.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-15 13:52:43
15.08.2016 13:59
33.8
str1111
37
Konsul

12dura Argument, płacę wymagam, jest totalnie z czapy, bo wiesz co? Zawsze możesz ominąć tytuł który Ci się nie podoba. Tym bardziej w dobie zwrotów na Steam.
Problem twojej wypowiedzi jest taki, że stawiasz ją z czysto subiektywnego punktu widzenia. Dla ciebie np. alchemia w W1 była lepsza niż w W3, dla mnie było na odwrót, pytanie teraz, czemu to ty masz mieć tu rację a nie ja? Identyczna sytuacja z rozwiązaniami z innych gier. Cała masa osób uwielbia parkour z Assassins Creed, czy to znaczy że cała plejada gier ma go zawierać, bo "płacę i wymagam tego żeby to działało jak w innej grze, bo tam według mnie jest to zrobione lepiej? No właśnie, dochodzimy tu do tego o czym pisałem, nie każde rozwiązanie z innej gry, będzie pasowało, nie wszystko też da się zrobić. Włąśnie po to są mody, żeby dostosować poszczególną mechanikę pod swoje gusta. Ja uwielbiam gdy moja postać musi jeść, pić, spać, wiem natomiast że dla masy osób jest to nie do przełknięcia, więc zwykle posiłkuję się modami. Jedyną rzeczą która mi się w mechanice W3 nie podobała, były poziomy pancerzy, cała reszta była bardzo fajna, np. poziomy potworów, dla kogoś jest to złe, bo utopiec, utopcowi nie równy, a dla mnie to olbrzymi plus, bo grając bez wskaźników poziomów, do żadnej walki nie podchodzi się na luzie, z pewną rutyną, zawsze trzeba być w pełni skupionym, jak prawdziwy wiedźmin,dla którego popełnienie błędu nawet na niepozornym potworze, bywało zabójcze

<Rydygier>
I właśnie dlatego nie jesteś developerem.
Były gry, które stawiały na realizm, Assassins Creed 2 był przykładem tego jak wypadało to w walce mieczem. Każdy przeciwnik stanowił taki sam problem, na początku, jak i na końcu, a nasz ekwipunek dawał nam większe szanse na wygraną. Walka polegała na przełamywaniu bloków, po czym kończyła się zgonem, czy było to dobre? Nie do końca. Klimatyczne? Jak najbardziej.
To o czym piszesz, czyli podział miejsc ciała przeciwników, jest na chwilę obecną w grach niemożliwe, wymyślasz mechanikę, która na papierze jest cacy, ale w grze stałaby się totalnym kiczem, bo wymagałaby ciągłego zwalniania czasu, żeby wycelować w odpowiednie punkty ciała, niczym w MGR, czy Falloutach bo w zwykłym trybie kombatu, nie dałoby się zastosować precyzji.

"Każde porządne trafienie powinno dawać dużą szansę na natychmiastową wygraną, przesądzenie o wyniku, jak w życiu.(...)"

Assassins Creed, co tu dużo pisać? Do Wiedźmina pojawił się taki mod i gra coby nie mówić z nim przechodzi się sama, choć jest niezwykle frustrująca. Wpadając w obóz bandytów, albo wytniemy ich w 10 sekund, albo powtarzamy walkę przez godzinę, bo jakiś bełt trafia nam między łopatki. Jak pisałem, takie coś jest fajne na papierze, ale nie sprawdza się w praniu. Widać to już po Kingdoms Come, gdzie system walki stawia na realizm i zapewne będzie miał on swoich zwolenników, ale jest on po prostu niewygodny i dość toporny.

"Rozwój umiejętności też nie powinien być liniowy (i wymagać zarówno ćwiczenia/praktyki jak i często trenerów, jak w realnym świecie). Podstawy powinny być w miarę szybkie do ogarnięcia, ale im bliżej mistrzostwa, tym trudniej i wzrost coraz wolniejszy, z dodatkowym ograniczeniem w postaci wrodzonych uzdolnień, których brak limitowałby osiągalne maksimum. Jeśli nie twardo, to asymptotycznie. No dobra, ale skoro postać zyska niewiele i z czasem coraz mniej awansując na nowe poziomy (o ile je stosujemy), to czy nie ulatnia nam się satysfakcja z rozwoju? Otóż nie obawiałbym się tego. Przy odpowiednio wymodelowanej walce (patrz wyżej) i drobne różnice mogą mieć decydujący wpływ na wynik. Ponadto możemy się rozwijać "wszerz" to znaczy poszerzać wachlarz manewrów szermierczych czy zdolności wspierających lub dających przewagę w ściśle określonych sytuacjach. "

Skyrim? Natomiast o tym o czym piszesz dalej, czyli kwestii wprawy... wystarczy zdobyć lepiej wyważony miecz i niezależnie jakbyśmy wprawieni nie byli, zawsze będzie lepiej walczyło się tym drugim.

"O samej broni już pisałem, tu dodam, że system obecny w W3 - wszędzie wala się mnóstwo magicznego i niemagicznego oręża, a miecze nawet identyczne z wyglądu mogą się drastycznie różnić w parametrach jest do bani i nie daje satysfakcji, bo znaleziska się dewaluują i przez ich nadmiar i przez to, że szybko stają się "za słabe". Podobny syndrom rozstrzelenia parametrów, jak przy potworach - opisałem wyżej. Oręż zaś zaś winien się badziać głównie tam, gdzie ma to uzasadnienie, na przykład przy ciałach, na pobojowiskach czy u wytwórców, może w magazynach, cekhauzach itp. "

Znowu dochodzimy do elementu, "to tylko gra", gdyby miałoby być to zrobione realistycznie, nasza postać od początku latałaby z kosiorem wiedźmińskim, idealnie wyważonym i dopasowanym do ręki i żaden inny nie byłby lepszy. Nawet gdyby zmniejszyć ilość gratów w grze, nie dałoby się tego dobrze zbalansować, bo jeden pójdzie w prawo, a inny w lewo i dochodzimy do kuriozum, że jeden znajdzie miecz który starczy mu na pół gry, a drugi będzie latał z mieczem, który nie będzie nadawał się do niczego. Różnice w tak samo wyglądających mieczach, są akurat bardzo realistyczne, jedne miecze są gorzej wyważone i gorzej pasują do ręki, inne lepiej, jedne są podróbami, jakich wiele, czy wykonane przez słabszych kowali, lub w manufakturach, inne nie... według mnie, olbrzymi plus za rozwiązanie tego w taki sposób.

Dalej bym się zgodził, gdyby gra nie była o Geralcie, czy wiedźminach, tutaj posługujemy się jednym orężem, wszystkie inne są znacznie mniej użyteczne, a Geralt umiłował sobie (przynajmniej w grze), miecze półtora-ręczne, czy bastardy, wszelkie pałki i topory, choć w jego rękach również zabójcze, nie nadają się na dłuższą metę. Jeśli chodzi o pancerze, tu się w pełni zgadzam, mod EE dodaje to i robi to bardzo fajnie.

Powiem Ci że by nie działało, przynajmniej nie wszystko, wielokrotnie powtarzany argument, że coś jest fajne na papierze pasuje tu idealnie, wiele z tych rozwiązań gryzłoby się już między sobą, z perspektywy osoby bawiącej się tym (modującej gry, czy mody innych głównie dla siebie), mogę powiedzieć że wiele tego co opisujesz po prostu nie da się zaimplementować do obecnych gier, tak żeby jednocześnie było proste i sprawiało przyjemność. Część z tego nawet jeśli by działała, doprowadziłaby do sytuacji, że inne elementy gry by nie działały, lub nie dałoby się ich zbalansować, właśnie dlatego polecam mod Enhanced Edition do W3, moder testował wiele konfiguracji, część rzeczy musiał po prostu pominąć, inne jak skalowanie poziomów, musiał wprowadzić (choć jeszcze nie działa to idealnie), bo stosując inne niż vaniliowe rozwiązania, wychodziły mu potworki, których nie dałoby się dobrze zbalansować.
Reasumując, projektowanie gry nie jest takie proste, by powybierać najlepsze rozwiązania z innych gier i dodać kilka ciekawych pomysłów, bo każda z gier projektowana jest inaczej, z myślą o tym by te rozwiązania ze sobą działały.

post wyedytowany przez str1111 2016-08-15 14:04:10
15.08.2016 14:49
33.9
zanonimizowany1074990
29
Generał

Krótka wersja: jestem świadom, że pod taki system trzeba by przeprojektować od podstaw całą grę, by to wszystko ze sobą banglało. I że to zaledwie nieprzetestowany zarys koncepcji na papierze.

I właśnie dlatego nie jesteś developerem.

W zasadzie przy takim podejściu mógłbym faktycznie nie mieć szans być projektantem gier tam, gdzie na pierwszym miejscu stawia się zysk i ilość sprzedanych kopii. Ale to nie jedyna opcja. Zawsze są tzw. indie, gdzie goście często własnym lub fanów sumptem robią, co im się podoba (każdemu devowi życzę, by pracował nad tym, co go pasjonuje, by nie był tylko poganianym wyrobnikiem dla kasy. Zresztą nabywcom jego gry też, bo to się w pewnym stopniu przekłada na niektóre aspekty rezultatu). Czasem to hit, czasem bubel, a czasem nisza dla wąskiego targetu, ale jednak. To, co opisuję, to system, z jakim sam chciałbym się spotkać w grze. Tzn. o ile by to banglało w testach jako całość. Gdybym to robił, mógłbym robić choćby sam dla siebie. Jest też modding, ale rzadko możliwy na poziomie tak fundamentalnego projektu mechanik gry.

Są koncepcje i są testy, które je weryfikują. Jest wreszcie możliwość dostosowywania koncepcji na bazie wniosków z testów.

Były gry, które stawiały na realizm

Były i są i mają się dobrze - te dobre. Bo stawiać na realizm też można różnie. I można to skopać lub przesadzić (przy czym granica przesady jest różna dla różnych graczy) lub stosować realizm nie w tych aspektach, w których wychodzi to grze na dobre. W samej Armie 3 mam nabite jakieś 2770 godzin przy czym fakt, rozgrywka to góra ćwierć, ale jednak.

Od Assassina mnie odrzuciło z zupełnie odmiennych względów, więc się nie zapoznałem i te przykłady nic mi nie mówią. Realizmu w grze też trzeba umieć używać mając na względzie, no właśnie, że to gra rozrywkowa, nie "serious game".

System, jaki opisuję mógłby się dla przykładu nie sprawdzać tam, gdzie walka ma charakter zręcznościowy. Ale RPG czy to pokroju izo 2D, czy 3D, gdzie postać wyprowadza ciosy i broni się autonomicznie - o, to już co innego.

Do Wiedźmina pojawił się taki mod i gra coby nie mówić z nim przechodzi się sama, choć jest niezwykle frustrująca. Wpadając w obóz bandytów, albo wytniemy ich w 10 sekund, albo powtarzamy walkę przez godzinę, bo jakiś bełt trafia nam między łopatki.

Dlatego z myślą o takim systemie projektuje się całą grę, a nie wkłada go w coś przygotowanego pod inny. W realnym świecie walka 1 na 10 to swoiste samobójstwo i wymóg takich starć przy grze zaprojektowanej według realistycznych reguł oznaczałby błąd projektanta gry. Taki system walki niesie konsekwencje dla rozgrywki. Walki byłyby rzadsze, bardziej kameralne i gracz nie decydowałby się na nie tak lekko. A też i anioł tkwi w szczegółach. Zależnie od (de)balansu systemu takie walki mogłyby się okazać nie tylko bardziej nieprzewidywalne i chaotyczne ale też odwrotnie - zbyt statyczne i przewidywalne. A to znaczy, że gdzieś pomiędzy istnieje złoty środek.

wystarczy zdobyć lepiej wyważony miecz i niezależnie jakbyśmy wprawieni nie byli, zawsze będzie lepiej walczyło się tym drugim.

No tak, ale co w związku z tym? Raz, nie twierdzę, że wpływ wprawy w użyciu konkretnego egzemplarza ma być dominujący dwa, to się tyczy również broni typu łuki i palnej, właściwie nawet bardziej.

Nawet gdyby zmniejszyć ilość gratów w grze, nie dałoby się tego dobrze zbalansować, bo jeden pójdzie w prawo, a inny w lewo i dochodzimy do kuriozum, że jeden znajdzie miecz który starczy mu na pół gry, a drugi będzie latał z mieczem, który nie będzie nadawał się do niczego.

Nie ma w tym nic kuriozalnego. To wręcz dobrze, gdyby wybory graczy i ich konsekwencje prowadziły do odmiennego doświadczenia z rozgrywki. Przy systemie, jaki opisuję, każdy kawałek stali by się do czegoś nadawał, choć nie każdy równie dobrze. Różnice byłyby o wiele mniejsze, niż to ma miejsce w W3. W grze z otwartym światem każdy idzie, gdzie chce i ponosi tego konsekwencje, w tym sedno koncepcji takiej gry. I teraz można iść przez W3 tak, by nie znaleźć nic specjalnie fajnego. Tymczasem w grze zbudowanej realistycznie pod tym względem gracz przynajmniej mógłby wydedukować, gdzie iść, by znaleźć oręż, bo oręż byłby w miejscach logicznie przewidywalnych. Ale nie wszędzie, gdzie by się nie poszło, w W3 to się w pewnym momencie ociera o granice śmieszności, gdy kolejny super-duper legendarny miecz okazuje się cienkim bolkiem wobec ostrza, które chwilę później znalazłem w jakieś skrzynce. Nie ma też nic złego w tym, by używać przez większość gry tego samego ostrza. Uprzednio pisałem, jak rozwiązałbym problem relacji między poziomem gracza a skutecznością broni, której używa - monotonii by tu nie było. Problemem, dość fundamentalnym, jest obsadzenie w roli głównej kogoś, kto według "lore" jest na starcie niesamowitym zakapiorem podczas, gdy gra zakłada jego dynamiczny rozwój. Albo mamy wtedy taki Tron Bhaala, czyli walki z półbogami, albo W. No, ale jeśli chce się robić grę o Geralcie, to cóż począć. Zrezygnować z rozwoju co najwyżej, a to jednak byłaby szkoda.

Też chciałbym uściślić - opisany zarys systemu traktuję ogólnie, nie twierdzę, że on jest stworzony zwłaszcza i tylko dla W3 i że należy go wsadzić do W3 zachowując powiązane elementy bez zmian. W3 posłużył mi za przykład pewnych kwestii i trzeba by go zupełnie przeprojektować.

mogę powiedzieć że wiele tego co opisujesz po prostu nie da się zaimplementować do obecnych gier

Toteż nie proponuję, by wkładać to do istniejących gier, a by zaprojektować grę od podstaw przy założeniu takiego systemu. Wiesiek byłby z podobnym systemem inną grą, o innej dynamice, inaczej rozłożonych akcentach. Być może nie zostałby nawet światowym hitem z tego powodu. Ale mi prawdopodobnie podobałby się jeszcze bardziej.

Sam miewam do czynienia z modowaniem, i to głównie tworzeniem "playable content", co prawda nie do gier tego typu, ale ogólnie jakoś tam się orientuję, co można zrobić modem i da frajdę docelowej grupie, a do czego trzeba dedykowanej temu gry i że istnieje takie rozróżnienie. Też że najlepsze efekty daje bazowanie i rozwijanie, eksploatowanie mocnych stron gry, wykorzystywanie jej potencjału, nie beztroskie "rozregulowywanie" waniliowego mechanizmu.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-15 15:45:55
15.08.2016 17:32
33.10
BrzydkiBrzydal
22
Chorąży

Szanowny Panie Rydygier,

Twoja koncepcja bliska jest mojej z tym, ze chcialbym dodac kilka swoich sugesti, gdyz rowniez w rpg stawialbym na realizm dlatego:

1. jesli mowimy o grze rpg w ktorej sterujemy pojedyncza postacia w gre wchodza pojedynki z maksymalnie 3-4 postaciami, kazdy kto kiedykolwiek walczyl czy to na piesci, czy na ringu czy machal mieczem w jakims bractwie wie, ze najwiekszy kozak w 95% przypadkow nie poradzi sobie z kilkoma przeciwnikami naraz, oczywiscie mowie tu o sytuacjia wojownik kontra kilkau wojownikow, a nie wojownik kontra 10 wystraszonych wiesniakow, bo w takiej sytuacji pierwszy wiesniak dostaje po nosie i zaczyna dzialac panika

2. co do samych starc, jak to w realnym swiecie w wiekszosci przypadkow powinno dac sie ich uniknac, bawi mnie to ze w wielu wielu grach przeciwnicy, powiedzmy jakies zwykle kmioty z gospody chca sie bic na smierci i zycie z oslawionym wojownikiem, co do zasady wiekszosc ludzi chce zyc, dobrze zjesc, wypic i podupczyc, takze do walki na smierc w dawnych czasac dochodzilo rzadko, a jesli juz dochodzilo jak od kogos pachnialo zlotem to sie go bralo w niewole i na okup, to byl kiedys standard, takze zasada ze bandyta w lesie od razu chce Cie zabic to bzdura i jesli idziemy w strone realizmu to potyczki w karczmach, czy na ulicach miasta powinny byc zrobione jak w gothicu, tracisz przytomnosc, okradaja Cie, czesc ludzi zaczyna tracic do Ciebie szacunek i dodatkowo tracisz zdolnosc do wykonania jakiegos questa, ponadto co wazne w trakcie walki czesto powinno dochodzic do sytuacji w ktorej przeciwnik ma dosc i chce sie poddac, ludzie nie lubia bolu, nie chca miec polamanych konczyn wiec czesto szybko sie wycofuja

3. zdolnosc do zadawanych obrazen oraz do ich przyjmowania uzaleznilbym w bardzo duzym stopniu od ekwipunku, o ktory powinno byc zajebiscie ciezko, tu tez na mysl przychodzi gothic 1, jak mialem metalowy pancerz wilk, czy tez facet z lekka maczuga nie mogl Ci nic zrobic, polecam poczytac ksiazke o tym jak Cortez podbijal panstwo aztekow, nawet najwieksi wojownicy z dzungli bez pancerza i z lekkimi palkami tudziez kruchymi sztyletami nie mogli nic zrobic europejczykom w pelnych zbrojach, w pewnym momencie mieli ich na niesmiertelnych wrogow, bo ciosy sie ich nie imaly!

4. postac opisana bylaby odpowiednimi atrybutami takimi jak sila czy zrecznosc, na zasadzie duzy miecz potrzeba duzo sily, dodatkowo sila wplywalaby na zwiekszanie obrazen co jest naturalne, ale tak jak wspomniales nawet najwiekszy silacz nie potrafilby lekkim mieczem przeciac zbroi, zrecznosc dodawaly szybkosc i celnosc do atakow ale jednym z najwazniejszym parametrow uczynilbym wytrzymalosc, potrzebna do atakow, ogolnie do walki, im ciezszy miecz tym krocej powinna trwac walka bo sie chlop zameczy i juz nie bedzie taki niebezpieczny(duzi ciezcy faceci bardzo szybko tracia wytrzymalosc, wystarczy pogladac walki 100+) ale masz z kolei wieksze szanse ze uderzysz tak mocno ze przeciwnik nawet zasloniwszy sie tarcza zostanie zamroczony, jak masz ciezko zbroje to mozesz ciosy przyjmowac na klate, ale masz ograniczona widocznosc no i ktos moze zajsc Cie od tylu, przewrocic itd

5. rowzoj postaci w walce polegalby na zdobywaniu nowych zdolnosci scisle przypisanych do okreslonych broni i pancerzy, np umiejetnosc wybicia przeciwnikowi oreza z dloni, szybki unik i doskok itd, co wazne i kluczowe CZYSTE trafienie wroga powinno szybko konczyc walke, (nawet najwiekszego chlopak jak walniesz kamykiem w glowe to raczej padnie)z tym ze o takie trafienie z przeciwnikami na poczatku byloby latwo, jeden zwod i trafiasz, ale im dalej w las tym trudniej, i znowu gothic tam blokujac ciosy mieczem mozna bylo pokonac znacznie silniejszego levelem przeciwnika nawet bez zbroi, bo skoro Cie nie trafil to co z tego ze ma lepszy miecz?
trudniejsi przeciwnicy to tacy ktorzy mieliby wachlarz umiejetnosc na poziomie przez ktory poczatkujacy smialek nie potrafilby sie przebic, albo byloby to szalenie trudne, takze koniec z 100hp bandyta na poziomie 2, 30.000 hp bandyta na poziomie 30, niczym sie nie roznia bo zazwyczaj wygladaja jak klony ale jednego musisz 7 raze wiecej ciac w brzuch bo poprostu juz tylu ludzi okradl ze ma odporny brzuch, ale nie tak do konca bo wiesz trafisz go 5 razy czysto ostrym mieczem i nic mu sie nie stanie, dalej atakuje ma tyle samo sily, nie czuje bolu, ale jak tylko uderzysz go szostu raz i on sobie policzy ze skonczylo mu sie hp i ten pasek nad jego glowa sie zkonczyl-> to nagle ginie:p
powinno byc bandyta na poziomie 1 zna jeden unik ktory latwo przewidziec i potrafi nabrac sie na kazdy Twoj zwod dodatkowo jest w smiesznej skorzanej zbroi ktora ma powiedzmy 15% szans ze zatrzyama Twoje trafienie, natomiast bandyta 30 lvl zna duzo unikow, wie jak obronic sie przed markowanym ciosem, ciosem z boku, z doskoku z gory i z dolu a dodatkow sam potrafi zaskoczyc, albo ma plytowa zbroje(bo go bylo na nia stac) i nawet jak go trafisz to niemalze na pewno zbroja zatrzyma obrazenia na sobie

to tak jak trenowalem boks, sile ciosu mialem srednia, tak jak chlopaki, ale co z tego jak nie potrafilem trafic tych co dluzej cwiczyli, i nie mialem z nimi zadnych szans, po 3 miesiacach schudlem sporo, silnieszy przez to raczej nie bylem ale juz zdarzalo sie wygrac, zwiekszyl sie poziom umiejtnosci nie lvl, takze co do wzrostu umiejetnosci jestem za podobnym systemem jak scrollsach, ja bijesz dzida to lepiej sie poslugujesz dzida, dodalbym to tego fakt ze jak sie ucze jakiegso perka powiedzy cios z doskoku, to na poczatku jest duza szansa ze mi nie wyjdzie i dopiero po kolejnych i kolejnych powtorzeniach wychodzi mi ten cios zawsze a z czasem moge go wykonac szybciej i mniej mnie meczy

6. co do ogolnej konstrukcji swiata na zasadzie czy moge od wszedzie sobie chodzic odpowiedz brzmi TAK, z tym ze bez dobrej zbroi zagryza mnie 3 wilki, jak bede umierajacy to lekarz kosztuje,dopoki bede wygladal jak golodupiec w skorzanej szmacie i z zardzewialym mieczem, nikt wazny nie poprosi mnie o przysluge, a jak nie bede wykonywal przyslugo to nie zarobie, a jak nie zarobi to nikt mnie niczego nie nauczy, nie kupie ekwipunku itd, uwazam ze w dobrym rpg duzy nacisk powinine zostac polozony na sytuacje materialna bohatera w sensie tak jak w zyciu zloto powinno byc waznym narzedziem znacznie ulatwiajacym niemalze wszystko

rozpisalem sie troche a czas goni, pozdrawiam

15.08.2016 17:56
33.11
zanonimizowany1074990
29
Generał

BrzydkiBrzydal, podoba mi się właściwie wszystko, co napisałeś. :)

Gra skonstruowana w ten sposób co do sposobu rozgrywki będzie się znacząco różnić od typowej action-RPG co najmniej tak, jak Arma różni się od klasycznego FPP. I świetnie. To oznacza tyle, że ci, którzy nie będą umieli czy chcieli się przyzwyczaić do nowych reguł zabawy, na przykład do tego, że walka to ryzykowna ostateczność, a nie jedna z preferowanych aktywności gracza oraz AI w grze - odbiją się i zniechęcą. Ale nic nie szkodzi. Myślę, że potrzeba takiego powiewu świeżości. Zastanawiam się, czy na przykład Kingdom Come: Deliverance udałoby się zaadaptować w tę stronę. Główny problem z KC: D to zręcznościowa/symulacyjna walka, taka, gdzie gracz ma ścisłą kontrolę na ruchem ostrza, a la Mount&Blade o ile pamiętam, a takie coś chyba jeszcze nigdzie nie zostało zrobione dobrze. Po mojemu zresztą niemożliwie jest zrobić to dobrze w układzie mysz-klawitr albo pad. Dopiero VR daje nadzieję, gdzie dany ruch ręką daje ruch ręką postaci 1:1.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2016-08-15 18:00:33
15.08.2016 19:20
33.12
Ergo
41
Pretorianin

Jak dla mnie to tu nie trzeba wymyślać nowych mechanik, wystarczy zebrać najlepsze pomysły z róznego rodzaju rpg. Mogę się mylić i mogłem nie wziąć czegoś pod uwagę, ale moim zdaniem w takim W3 wystarczy usunąć wymagania lvlowe, lepsze zbroje/bronie które można znaleźć w swiecie gry lepiej poukrywać a co do walki? Zrobić tak aby postać była oparta o statystyki (choć w przypadku Geralta nie wiem czy byłby to dobry pomysł) i zaprojektować ataki przeciwników aby były wyzwaniem tak jak to mamy w Dark Souls. Myślę że to byłby najlepszy sposób na odzwierciedlenie walki Geralta z potworami, starcia stałyby się bardziej taktyczne a eliksiry bardziej użyteczne.

15.08.2016 20:25
33.13
BrzydkiBrzydal
22
Chorąży

bylem wlasnie w kosciele i wlasciwie cala msze myslalem o wymarzonej mechanice jak i systemie walki w grze(dla takich co lubia oceniac to i tak lepiej niz wczoraj gdyz polowe mszy gapilem sie na tylek pewnej Pani, w drugiej polowie przyszlo zmeczenie obiektem i gapilem sie na druga mniej atrakcyjna Pania, ale z czyms drapieznym w oczach) i stwierdzilem ze system starajacy sie w miare uczciwy sposob oddac realia nie moze byc zrecznosciowy, to jest jesli zdecydujemy sie na zrecznosciowy system trzeba bedzie wszystko bardzo uproscic, a ze nie lubie kompromisow w kwesti marzen to walka musialaby odbywac sie w systemie turowym, cos jak falloutach!

jak sobie przypominam najwieksza frajde mialem wlasnie zabijajac w takim systemie, dalbym w nim mase statystyk i wspolzaleznosci oraz perkow, umozliwilbym kopanie po jajkach, proby blefowania, wskaznik bolu(jak bijesz mieczem po zbroi to przeciez boli) odpornosc na stres, a nawet czynniki takie jak pogoda, zmeczenie, pora dnia no i oczywiscie morale, jakbysmy byli znanym wyjadaczem to z racji tego nasz konkurent bylby na tyle wystraszony ze znacznie wolniej by sie poruszal itd
gdybym tylko byl milionerem to wynajalbym ludzi ktorzy zrobiliby dla mnie taka gre, nic tylko zarabiac miliony!

15.08.2016 21:00
12dura
33.14
12dura
44
Dont you dare go hollow

Raz piszesz na poważnie, a teraz strollowałeś to co napisałeś wcześniej? Coś z tobą nie tak?

15.08.2016 14:41
Harry M
34
1
odpowiedz
Harry M
137
Master czaszka

Ja bardzo lubię jak tego typu uproszczenia są wyjaśnione fabularnie np. "Tryb detektywistyczny" w Batmanach (w samych komiksach Batman często korzysta z tego typu gadżetów) czy też "Wzrok orła" w serii Assassin's Creed (kilkukrotnie w grze wyjaśniano skąd to się wzięło). Tak więc w takim Hitmanie strasznie nie podobała mi się ta umiejętność (rozumiem że to najbardziej profesjonalny zabójca na świecie, no ale bez przesady).

15.08.2016 19:11
35
odpowiedz
Ergo
41
Pretorianin

Jak dla mnie to tu nie trzeba wymyślać nowych mechanik, wystarczy zebrać najlepsze pomysły z róznego rodzaju rpg. Mogę się mylić i mogłem nie wziąć czegoś pod uwagę, ale moim zdaniem w takim W3 wystarczy usunąć wymagania lvlowe, lepsze zbroje/bronie które można znaleźć w swiecie gry lepiej poukrywać a co do walki? Zrobić tak aby postać była oparta o statystyki (choć w przypadku Geralta nie wiem czy byłby to dobry pomysł) i zaprojektować ataki przeciwników aby były wyzwaniem tak jak to mamy w Dark Souls. Myślę że to byłby najlepszy sposób na odzwierciedlenie walki Geralta z potworami, starcia stałyby się bardziej taktyczne a eliksiry bardziej użyteczne.

16.08.2016 01:11
yadin
36
odpowiedz
yadin
102
Legend

Jakież to zbyt skomplikowane. Gry powinny mieć opcję całkowitego wyłączania wszystkich hintów, hitów, krzyżyków i skanerów obszaru. Niektóre tytuły to nawet oferują.

16.08.2016 02:45
37
odpowiedz
zanonimizowany542709
23
Centurion

Mozna jeszcze dodac levelowanie questow. Zdobedziesz wysoki poziom? A co tam, niech cala wies umrze na zaraze, niech ksiezniczki gina - nie oplaca sie- quest niskopoziomowy, za malo expa ;)

05.09.2016 10:57
Adrianun
👍
38
odpowiedz
Adrianun
117
Senator

Nie da się nie zgodzić z twoimi argumentami. Niestety tak to dzisiaj wygląda i na razie chyba nie ma co liczyć na zmiany. Dobry materiał!

tvgry.pl 3 uproszczenia z gier, które poszły za daleko