Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Mage Knight Apocalypse - poradnik do gry

Mage Knight Apocalypse - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 1 - Silverholt | Zadania | Mage Knight Apocalypse poradnik Mage Knight Apocalypse

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Rozdział 1 - Silverholt

1. Help Gron

Zaczynasz swoją podróż w lesie. Wejdź w zielone kółko (jeśli tutorial jest załączony), następnie pogadaj z dużym gościem po lewej. Da Ci pierwsze zadanie treningowe. Musisz zniszczyć płot stojący na drodze i unicestwić orka, który jest za nim. Używaj raczej czarów, ponieważ szybciej go nimi ukatrupisz. Zabierz mu skrzynkę z narzędziami (gron's toolkit) i zanieś mu ją z powrotem. Dostaniesz za to nową broń. Teraz możesz ruszać do bramy miasta Silverholt.

2. Slaver's return

Po rozmowie z Sythvallisem pogadaj z kapitanem Durinem. Musisz odnaleźć zaginionych zeszłej nocy dwarów. W tym celu udaj się do Brigand Camps. Uratuj wszystkich 3 dwarów. Przy ostatnim będzie czekała Cię konfrontacja z bossem zwanym Alten Javed i małą zgrają rozbójników. Najpierw wykończ żółtego pana, a potem resztę ekipy, ponieważ on przeszkadza najbardziej. Nie powinieneś mieć z nim problemów, a nawet jeśli zginiesz, bardzo blisko znajduje się savepoint. Po ubiciu napaleńców, uwolnij dwara, pogadaj z nim i przejdź przez nowo otwarty tunel do bramy Silverholt. Idź z nowymi wieściami do kapitana Durina.

3. The threat of invasion

Zagadaj do kapitana Rolko, a następnie do Sythvallisa. Otrzymasz od niego runę, dzięki której będziesz mógł się teleportować z każdego savepointu do głównego miasta. Przy portalu, który jest pośrodku pomieszczenia, stoi twój nowy sprzymierzeniec - Jonas Freeborn. Porozmawiaj z nim. Teraz musisz zdecydować, jaki kierunek treningu ma obrać Jonas. Wyjdź z miasta wschodnią bramą. Udaj się na drugi koniec mapy na spotkanie z królem Brekhiem, liderem zdradliwych Dark Dwarves. Po drodze uważaj na gości z wyrzutniami rakiet, postaraj się zabić ich jak najszybciej. Gdy już dotrzesz do wspomnianego wodza, nie pozostanie Ci nic innego aniżeli unieszkodliwienie go. Zabijaj gromadkę na raty. Odciągnij paru oszołomów na most i tam ich załatw. Kiedy Brekh nie będzie miał już obstawy, możesz się nim zająć. Używaj broni dalekosiężnej, bo gdy przeciwnik się zbliży, zablokuje Twoje ruchy (stun) i wyrzuci Cię w powietrze, co zabierze Ci połowę HP. Teraz wróć do Sythvallisa w Silverholt i poinformuj o planowanym ataku golemów.

4. Atlantean invasion

Porozmawiaj z Sythvallisem, by rozpocząć misję. Następnie udaj się do główne bramy i zrób to samo z kapitanem Rolko. Osłaniaj mistrza Hallora, kiedy będzie naprawiał wodociągi. Gdy nikt już nie będzie mu przeszkadzał w tym pomieszczeniu, udaj się do Jurgena, aby z nim pogadać. Teraz przejdź do komnaty obok i przekręć dźwignię, co spowoduje uruchomienie przyjacielskich robotów. Nie objedzie się jednak bez odesłania do piachu kilku magów. Wyjdź z pomieszczenia, a załączy się scenka. Zadanie zakończy zabicie maga Jibarika. Używa on tylko ataków fizycznych i to w dodatku słabych, więc nie powinieneś mieć z nim problemu, zwłaszcza, że masz u boku całą armię. Po scence pogadaj z Durinem, kapitanem Rolko i Sythvailliesem. Czas przenieść się do następnej krainy. Aby to zrobić, kliknij na kamień portalu.