Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

SWAT 4 - poradnik do gry

SWAT 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - Ogólne porady do SWAT 4 poradnik SWAT 4

Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019

SWAT 4 to gra, w której jesteśmy policjantami. Nie zabójcami. Oddział obowiązują pewne procedury - po szczegóły odsyłam do instrukcji, ale zwracam uwagę, że jedną z największych kar, jakie można otrzymać w grze to - 10 punktów za "nieregulaminowe użycie broni" - a więc zabicie podejrzanego bez dania mu szansy na poddanie się. Z tego względu, jeśli planujesz granie na innym poziomie niż łatwy (gdzie ilość punktów po zakończeniu misji nie ma znaczenia), bez pamiętania o tej zasadzie nie da się ukończyć żadnej misji.

 

Ekwipunek: Najważniejsze jest "lustro" - światłowód Optiwand umożliwiający bezpieczne badanie terenu. W zasadzie zawsze warto sprawdzać pomieszczenie, nim do niego wejdziesz. Naucz się więc sprawnie posługiwać tym urządzeniem - nie tylko do zaglądania pod drzwiami, ale i do zaglądania za róg korytarza czy do pokoju obok. Twoją głowę, gdy będziesz się wychylał, podejrzany może zauważyć. Lustra zauważyć nie zdoła.

Drugim bardzo przydatnym elementem ekwipunku jest klin. Za pomocą tego drobiazgu skutecznie zabezpieczysz drzwi przed tym, by ktoś niechciany (czyli podejrzany) ich w niewłaściwym momencie nie otworzył. Bardzo przydatne w odcinaniu dróg ucieczki i zabezpieczaniu kolejnych sektorów budynku.

C2 - najbardziej przydatny sposób na brutalne otwieranie drzwi. W zasadzie powinieneś korzystać z wytrycha, ale C2 ma jedną sporą zaletę - poza efektownym wejściem ogłusza podejrzanego stojącego blisko drzwi. Jednak jeśli ktoś stoi przy samych drzwiach - efekt może być nawet zabójczy - uważaj więc z tą zabawką. Co ważne, C2 można założyć również na drzwi nie zamknięte na klucz.

 

Granaty: dysponujesz ich trzema rodzajami. Efekt, jaki wywołują, jest stosunkowo krótki - bądź więc gotowy do błyskawicznego działania w chwilę po ich zastosowaniu.

Błyskowe są skuteczne w pomieszczeniach, w których przeciwnik nie będzie zasłonięty przed błyskiem jakimś sprzętem lub załomem ściany. Mają jednak w miarę duży zasięg - przeciwnik musi je widzieć. Trzeba jednak uważać, by samemu nie zostać przez nie oślepionym.

Gazowe - najlepiej się sprawdzają w niewielkich pomieszczeniach, ale przeciwnik zostanie przez nie obezwładniony niezależnie od tego gdzie patrzy i jak stoi. Nie działają (co oczywiste) przeciw podejrzanym wyposażonym w maski przeciwgazowe.

Kulkowe - skuteczne na krótkim zasięgu, ale działają przeciw każdemu przeciwnikowi, który znajdzie się dostatecznie blisko.

 

Broń główna - zabójcza. Dysponujesz tu dość dużym wyborem. Rożne egzemplarze mają swoje zalety i wady. Niemniej trudno wskazać najlepszy.

Pistolety maszynowe są dość uniwersalne i zazwyczaj zupełnie wystarczają.

Strzelby mają ogromną siłę ognia, ale nadają się na krótki dystans.

Karabiny (M4 i GB 36s) są bronią o największej sile ognia i celności na długi dystans. Są mniej poręczne w wąskich korytarzach i niewielkich pomieszczeniach.

Sam osobiście polecam 9 mm w większości misji w których zazwyczaj walka toczy się na niewielką odległość, a M4 jedynie tam, gdzie czujesz że brakuje ci siły ognia.

Nigdy nie używam 9 mm z tłumikiem - są raczej bezużyteczne. Hałasu i tak się nie uniknie - krzyczenie "rzuć broń" oraz broń w rękach przeciwników skutecznie to uniemożliwiają.

Prowadzenie ognia - na krótki dystans auto, na długi - wyłącznie tryb półautomatyczny (broń jest w nim znacznie celniejsza).

Trzeba też pamiętać o właściwej amunicji - odradzam używać zwykłą o płaskich czubkach przeciw wyposażonym w kamizelki przeciwnikom.

 

Broń główna - nie zabójcza. Niezbędna, jeśli chcesz grać na dwóch najwyższych poziomach trudności - gdzie bez punktów za aresztowanie podejrzanych misji ukończyć się nie da. Dwie najbardziej godne polecenia to Benelli Nova - na przeciwników w maskach przeciwgazowych i genialny miotacz gazu pieprzowego - na pozostałych.

Ta druga broń jest prawdopodobnie najlepszą główną bronią, jaką może wziąć dowódca (za wyjątkiem potwierdzonej obecności podejrzanych w maskach). Ogromny magazynek, duża celność i zasięg a także fakt, iż jako broń nie-zabójcza może być używana nawet bez ostrzeżenia, powoduje, że nawet jeśli nie dbasz, czy podejrzani będą żywi lub martwi warto o niej pamiętać.

  • Działaj metodycznie, zabezpieczaj teren po kolei, pilnując lub klinując strategiczne miejsca umożliwiające przeciwnikom wejście na teren już zbadany. Bądź gotów na potencjalne zagrożenie z każdej nie zabezpieczonej strony - nawet gdy drzwi są zamknięte, a lustro nie wykazuje, że za nimi znajduje się jakiś przeciwnik.
  • W razie trudności z podejrzanym, który potraktowany jakąś bronią obezwładniającą wciąż odmawia współpracy, polecam zastosowanie jakiejkolwiek drugiej broni obezwładniającej. Świetnie w tej roli sprawdza się gaz łzawiący lub paralizator. W ostateczności może być granat. Czasem zdarza się również, że jakiś cywil odmawia współpracy i nie klęka z rękami do góry. W takich przypadkach jakikolwiek rodzaj broni obezwładniającej, który na nim zastosujemy skłoni go do praworządnego zachowania i poddania się skuciu.
  • Nigdy nie biegnij za uciekającym podejrzanym. To najlepszy sposób na zarobienie kulki. Jeśli poprawnie zabezpieczasz teren - koleś nie ucieknie daleko.
  • Oszczędzaj amunicję. Pamiętaj, że całą misję musisz przejść wykorzystując tą, z którą rozpocząłeś zadanie, a nigdy nie wiadomo, co cię jeszcze czeka. W przypadku, gdy zostaniesz bez amunicji - pamiętaj jednak jeszcze o broni bocznej.
  • Pamiętaj, że działasz w drużynie. Naucz się wykorzystywać takie rozkazy jak "osłaniaj" czy "idź do punktu" - za ich pomocą możesz bardzo precyzyjnie ustawiać swoich podwładnych.
  • Mimo, że SWAT 4 nie jest strzelaniną FPP, zręczność i szybkość reakcji wciąż są bardzo potrzebne. Twoi ludzie nie potrafią równie precyzyjnie jak Ty korzystać z osłony czy posługiwać się granatami. Szczególnie tych ostatnich - jeśli rzut wymaga precyzji - używaj sam.
  • Dwa wyższe poziomy trudności wiążą się nie tylko z koniecznością obezwładniania podejrzanych, ale i zwiększają ich opór (trudniej będzie ich przekonać do poddania) oraz umiejętności.
  • Punktacja: po każdej misji otrzymujesz ilość punktów uzależnioną od przebiegu akacji oraz niekiedy punkty karne (które są odejmowane od liczby punktów).

Punkty:

  • Wykonanie misji - realizacja wszystkich celów - 40 punktów.
  • Brak strat własnych - 2 punkty za każdego przytomnego po misji członka zespołu.
  • Raporty: obezwładnieni lub zabici podejrzani, zabezpieczona broń, obezwładnieni cywile itd. - max 5 punktów.
  • Zabezpieczenie broni - max 5 punktów.
  • Aresztowanie podejrzanych - max 25 punktów.
  • Zwracam uwagę że nie dostajesz żadnych punktów za zabitych podejrzanych i znacznie mniejszą ilość punktów za rannych podejrzanych.

Punkty karne:

  • "Nieregulaminowe użycie broni" - kara 10 punktów. Zabicie przeciwnika w sposób niezgodny z procedurami.
  • Nieuzasadnione użycie siły - kara 5 punktów. Postrzelenie podejrzanego.
  • Nie zgłoszenie ranienia funkcjonariusza - kara 5 punktów. Pamiętaj, by raportować każdego rannego członka oddziału.
  • Ranienie przez gracza członka oddziału - kara 5 punktów.
  • Zabicie przez gracza członka oddziału - kara 15 punktów.

Objaśnienia:

 

Tekst i mapy:

Kolory oznaczają wykonującego czynność:

Czerwony to działania wykonywane przez Zespół Czerwony (Red team).

Niebieski to działania wykonywane przez Zespół Niebieski (Blue team).

Złoty (na mapie) i czarny w tekście to zadania wykonywane przez całą drużynę.

Zielony to działania wykonywane przez dowódcę (nas).

 

Opis misji dzieli się na następujące punkty:

  • Sytuacja - krótki opis sytuacji, w jakiej się znajdujemy.
  • Zadanie - opis celów, jakie są do zrealizowania.
  • Niespodzianki - nieprzewidziane urozmaicenia, pojawiają się praktycznie we wszystkich misjach.
  • Mapa - wiadomo co.
  • Akcja - opis krok po kroku przykładowej akcji.