Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 lipca 2002, 13:01

autor: Bolesław Wójtowicz

Secret Service: In Harm's Way - recenzja gry

Gra akcji/FPS, w której stajemy się młodym agentem tajnych służb Stanów Zjednoczonych „Secret Service” o imieniu Mark Brophy. Musimy sprawdzić się w szeregu wyrafinowanych i niebezpiecznych misjach bojowych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Szanowny Panie...

W związku ze sporym zaniepokojeniem, które zechciał nam Pan okazać w kilku ostatnich listach, pragnę go uspokoić i zapewnić, że zainwestowane przez Szanownego Pana środki finansowe, zostały wykorzystane zgodnie z przeznaczeniem, a produkt końcowy jest zbieżny z Pańskimi oczekiwaniami.

Ponieważ w chwili obecnej obowiązki zawodowe uniemożliwiają Panu osobiste sprawdzenie efektów naszej kilkumiesięcznej pracy, dlatego też ja, jako osoba wytypowana przez kierownictwo firmy, pozwolę sobie przedstawić w kilku słowach, co udało nam się wykonać dzięki Pańskiej hojności.

Jak zapewne pamięta Pan, już przed rozpoczęciem prac nad omawianym projektem, informowaliśmy, że mimo pozornie dużej liczby zer na Pańskim czeku, nie zdołamy zrealizować wszystkich pomysłów jakie przedstawiliśmy we wniosku wstępnym. Również czas, jaki miał minąć, według Pańskich słów, “od pomysłu do przemysłu”, nie pozwalał na drobiazgowe dopracowanie każdego szczegółu i zmuszał naszych pracowników do pośpiechu, co jak Pan wie, nie sprzyja jakości. Mimo wszystko pozwalam sobie sądzić, że efekt końcowy naszych starań jest więcej niż zadowalający. Przejdźmy więc do szczegółów, które przedstawię Panu w odpowiedniej kolejności, starając się zupełnie szczerze zaprezentować wszystkie ich zalety i ewentualne wady...

Gra komputerowa, zatytułowana przez nas nieco tajemniczo “Secret Service: In Harm’s Way”, to przedstawicielka niezwykle modnego obecnie i, co zapewne Pana szczególnie ucieszy, niezwykle dochodowego gatunku, zwanego w skrócie FPS. Młodzież, gdyż to właśnie ona jest odbiorcą tego rodzaju gier, rozszyfruje ten skrót błyskawicznie, ale dla Pana wiadomości wyjaśnię, że oznacza on grę określaną, trochę nieładnie, jako “strzelanka z widokiem z oczu bohatera”. Co prawda, zgodnie z Pańskimi sugestiami, istnieje możliwość prowadzenia postaci, patrząc na nią z trzeciej osoby, jednakże nie jest to metoda zbyt wygodna i osobiście nie polecałbym jej nikomu. Jeśli już miałbym porównywać i wskazać jakieś wcześniej wydane produkty, które chociaż częściowo przypominają nasze dzieło, to mógłbym wymienić takie tytuły, jak “Project I.G.I.”, czy też “Soldier of Fortune”. Owszem, są one podobne, ale czy lepsze? Mam pewne uzasadnione wątpliwości...

Fabuła, która przeważnie w grach z tego gatunku, nie stanowi rzeczy najważniejszej, a nawet w niektórych przypadkach twórcy w ogóle nie zaprzątają nią sobie głowy, w naszej została oparta na dość ciekawym, chociaż może nieco mało oryginalnym, pomyśle. Jej bohaterem jest młody człowiek, Mark Brophy, który swoje życie postanowił poświęcić służbie państwu. Zgodnie z wpajanymi mu już w okresie szkolnym i w czasie studiów ideałami, uznał, że jedynie walka z przestępczością i terroryzmem w szeregach prezydenckiej Tajnej Służby, pozwoli mu na zrealizowanie wszystkich młodzieńczych marzeń. Zresztą, tak jak Pan sugerował, gra została poświęcona obrońcom wolności i demokracji na całym świecie, o czym przypomina odpowiedni napis pojawiający się już na samym wstępie. Może i niektórzy z oceniających później grę uznają, że wygląda to trochę infantylnie, ale cóż robić, tacy zawsze się znajdą i myślę, że nie należy się nimi przejmować...

Wróćmy jednak do fabuły. Mark, jak postanowił, tak też wykonał i po krótkim, acz niezwykle intensywnym, przeszkoleniu, już niedługo dane mu było stanąć oko w oko z niezwykłym zagrożeniem. Jego pierwsze zadanie polegało na ochronie pewnego wysokiej rangi dostojnika w trakcie jego wizyty, bardzo ważnej i jednocześnie niebezpiecznej, w jednym z państw na Bliskim Wschodzie. To było trudne i niezwykle odpowiedzialne zadanie, szczególnie dla początkującego. A stało się ono jeszcze trudniejsze, kiedy pojawiły się pogłoski o planowanym zamachu na osobę ochranianego ministra. I mimo, że nikt nie zlekceważył tych informacji i robiono wszystko, co tylko było możliwe, by do ataku nie dopuścić, ten jednak nastąpił...

Szok, całkowite zaskoczenie... Kiedy rakiety uderzyły w kolumnę samochodów, początkowo Mark nie potrafił ogarnąć, co się dzieje. Jednakże pewne odruchy, które wyrobiono w nim podczas szkolenia, zadziałały prawidłowo. Jego zadaniem było chronić ministra, nawet za cenę własnego życia. Mimo, że wokół rozgrywały się dantejskie sceny: palące się auta, wybuchy granatów, rykoszetujące serie z karabinów maszynowych, leżące dookoła zwłoki zarówno napastników, jak i jego kolegów, Mark zdołał wciągnąć podopiecznego do pobliskiego budynku. Teraz wszystko zależało tylko od niego. Był sam, gdyż na bliskiego paniki dygnitarza nie mógł liczyć, we wrogim otoczeniu, osaczony przez ogromną liczbę napastników, słabo wyposażony i uzbrojony...

Co mógł zrobić? Nakazać ministrowi, by skrył się za jego plecami i spróbować przebijać się do bezpiecznego miejsca, czy czekać na ratunek, który mógł nigdy nie nadejść? Od tego, na co się zdecyduje, zależało nie tylko jego życie... Wybrał pierwszą możliwość...

Nie sądzi Pan, że mimo pewnych niedociągnięć, fabuła gry przedstawia się dość ciekawie? Osobiście myślę, że już sam początek potrafi gracza przykuć do ekranu, a należy pamiętać, że to tylko pierwsza, i to wcale nie najtrudniejsza, z całego szeregu misji, jakie będzie musiał wykonać nasz agent.

Przyjdzie mu, w wielu krajach świata, zmierzyć się z przedstawicielami różnego rodzaju organizacji terrorystycznych, by zapobiec ich knowaniom, czy też ochraniać wiceprezydenta Stanów Zjednoczonych, który nagle zapragnął odwiedzić wystawę w muzeum, dostanie polecenie dokonania aresztowania pewnego oficera, uważającego, że jest zdecydowanie lepszy od innych, będzie uwalniać zakładników z rąk desperatów lub innym razem likwidować zagrożenie, jakie niewątpliwie stanowią ludzie z bronią dla pewnych zakładów przemysłowych... Myślę, że zechce mi Pan wybaczyć, iż nie będę wymieniał wszystkich zadań, jakie przygotowaliśmy dla agenta Brophy, ale sądzę, że kiedy już nadejdzie ta chwila i zaszczyci Pan nas swoimi odwiedzinami, będzie mógł osobiście przekonać się jak ciekawie i nietuzinkowo zostały zaplanowane poszczególne misje. Dodam, iż każda jest inna, odbywa się w różnych warunkach środowiskowych, porze dnia i nocy, ma inne cele do zrealizowania, tak, by żaden z graczy nie znudził się w trakcie ich rozgrywania.

Pozwolę sobie teraz wspomnieć w kilku krótkich słowach, jak rozplanowany został przez naszych pracowników system wprowadzania gracza w kolejne etapy wykonywania misji. Już na samym początku agent, jak to zazwyczaj bywa, dowiaduje się, co jest celem misji i jakie czynności musi wykonać, by zakończyła się ona sukcesem. Od przełożonych dostaje w miarę szczegółowy zestaw informacji wywiadowczych, bez których trudno sobie wyobrazić, że mógłby nie tylko wykonać zadanie, ale w ogóle wrócić cało z powrotem. Dane te niezbędne mu są również po to, by móc sensownie dobrać rodzaj uzbrojenia do rodzaju misji. Trudno sobie wyobrazić, że rzuci się w wir walki bez ładunków wybuchowych, podczas gdy jego zadanie polega na wysadzeniu czegoś, albo zabierze hałaśliwy karabin maszynowy zamiast umożliwiającej oddanie strzału cicho i z daleka, snajperki, a miał bez wszczynania alarmu, zlikwidować kogoś. Jak zapewne domyślił się Pan, staraliśmy się przygotować odpowiedni arsenał, tak by w miarę możliwości swoją zawartością odpowiadał temu, co aktualnie użytkowane jest przez tajne służby. I myślę, że to nam się udało, gdyż znajdzie Pan tam kilkanaście różnego rodzaju najnowszych pistoletów czy karabinów maszynowych, granaty czy też ładunki wybuchowe, kilka rodzajów kamizelek kuloodpornych i kilka niespodzianek, o których pozwolę sobie teraz nie wspominać. W każdym razie, mogę Pana zapewnić, że nasz agent, wyruszając na misję, będzie mógł zostać naprawdę doskonale wyposażony.

Proszę teraz sobie wyobrazić, że agent Brophy otrzymał już cele misji, dane wywiadowcze, zapoznał się z wszystkimi posiadanymi informacjami, wybrał odpowiednie wyposażenie i wyrusza na misję. Bardzo ważną sprawą, o której nierzadko twórcy gier zapominają, jest maksymalne uproszczenie systemu sterowania postacią oraz sposobu wyświetlania na ekranie wszystkich niezbędnych dla gracza, danych. Natłok tych danych, różnego rodzaju ikonek i cyferek, powoduje często, że grający zaczyna gubić się w tym, co która z nich przedstawia. Myślę, że nam udało się tego uniknąć...

Praktycznie na ekranie wyświetlana jest jedynie informacja o stanie zdrowia agenta, w postaci animowanego wykresu EKG, rodzaj broni, ilość posiadanej amunicji z podziałem na tę, która aktualnie jeszcze jest w magazynku oraz ilość pozostałej do wykorzystania podczas misji, a także wykaz klawiszy komunikacyjnych. I to wszystko. W miarę potrzeby, może być również wyświetlana mapa, z zaznaczoną siatką korytarzy i pomieszczeń, w których porusza się nasz bohater, ale niestety, z własnego doświadczenia z grą, muszę z żalem przyznać, że nie jest ona zbyt przydatna podczas zabawy.

Ale jest jedna rzecz, o której wspomniałem wcześniej, a warta jest tego, by napisać o niej kilka słów więcej. Mam tu na myśli, system komunikowania się z innymi postaciami, występującymi w grze. Ponieważ spora część misji polega na ochranianiu i konwojowaniu innych osób, dość często konieczne jest by agent mógł porozumieć się z tymi, którym niesie swoją pomoc lub od których jej oczekuje. Dlatego też system ten oparty został przez nas na metodzie wydawania poleceń za pomocą klawiszy numerycznych, gdzie poszczególnym klawiszom przypisano jedną z komend, a do niej zaś kilka kolejnych. I tak, na przykład, naciśnięcie klawisza 4 oznacza użycie komendy „You” w znaczeniu zwrócenia się do konkretnej postaci, a kiedy ta skupi już na nas swoją uwagę, możemy wydać jej konkretne polecenie, czy to pójścia za nami, czy pozostania w miejscu, w zależności od potrzeb. Przyzna Pan, że łatwy i bardzo praktyczny to sposób. Co prawda, jeśli już jestem całkowicie wobec Pana szczery, muszę więc dodać, że niestety zdarzają się przypadki, że niektóre komendy należy powtórzyć co jakiś czas, lub też, że postać, która zgodnie z wydanym jej poleceniem, powinna trzymać się tuż za nami, utknie gdzieś w wąskim przejściu, ale cóż, jak wspomniałem wcześniej, nie wszystko zdążyliśmy dopracować.

Przy okazji, jeśli już posypuję przed Panem głowę popiołem, dodam, że system sztucznej inteligencji przeciwników też nie zawsze stoi na najwyższym poziomie. Podczas próbnej rozgrywki zauważyłem, iż niektóre postacie zachowują się zgodnie z tym, co zostało zaprogramowane, czyli chowają się przed strzałami, uciekają na widok agenta, by po chwili zaatakować większą grupą lub też atakują, ostrzeliwując się zajadle i biegnąc zakosami, by chronić się przed kulami z broni agenta. Niestety, inne stoją jak na strzelnicy albo w ogóle zdają się nie zauważać przeciwnika, w samobójczym oczekiwaniu na strzał miłosierdzia. Pewnie zapyta Pan, dlaczego nie wyeliminowano tych wad w fazie produkcyjnej? Cóż, prace nad skryptami sztucznej inteligencji wymagają sporego zaangażowania sił i środków. I ilość tych ostatnich, jak Pan wie, okazała się w znacznym stopniu nie wystarczająca.

Podobnie rzecz się ma z innym, ważnym elementem gry, na którego wykonanie zostaliśmy zmuszeni zdecydowanie ograniczyć ilość przeznaczonych funduszy. Mam tu na myśli graficzną stronę programu.

Zapewne w tej chwili pomyślał Pan, że stworzyliśmy jakiegoś koszmarka, że pozwolę sobie użyć takiego określenia, na którego nie da się patrzeć. Pragnę Pana zapewnić, że wcale tak nie jest. Gra odpowiada wszystkim standardom, które obowiązują w, było nie było, XXI wieku, czyli obsługuje wszelkie najnowsze zdobycze techniki w tym zakresie, takie jak 32 bitowa paleta kolorów, wysokie rozdzielczości, T&L i inne tym podobne, tajemnicze dla laika, skróty. Jednakże, mimo ich użycia, uczciwie przyznam, że nie będzie, pod tym względem, stanowić konkurencji dla „Return to Castle Wolfenstein” czy też „Medal of Honor”. Przede wszystkim ograniczono do maksimum ilość czasu spędzonego nad wykonaniem tekstur, które, choć przyzwoite, nie porażają jakością, również elementy wyposażenia można było wykonać zdecydowanie lepiej, otoczenie czy też obraz nieba z przesuwającymi się chmurami nie powala niestety na kolana i raczej odradzam zadzieranie głowy do góry. Owszem, udało nam się nieźle dopracować efekty wystrzałów i wybuchów, czyli różnego rodzaju ślady kul na ścianie, czy też skutki użycia granatów, ale z drugiej strony zdarzają się przypadki, że postać, trafiona z karabinu, dzięki zastosowaniu, co prawda w szczątkowym wymiarze, systemu „motion capture”, dramatycznie, wijąc się w paroksyzmie bólu, osuwa się na ziemię, by po chwili zawisnąć w powietrzu czy tez przeniknąć przez betonową ścianę. Z żalem muszę złożyć takie wpadki na karb tego, o czym pisałem na początku mego listu, czyli braku środków finansowych, a przed wszystkim czasu, których to elementów nie stało, by dopracować wszystkie, najdrobniejsze nawet, szczegóły.

Inaczej przedstawia się, co piszę z ogromną satysfakcją, oprawa dźwiękowa gry, czyli zarówno ścieżka muzyczna, jak i różnego rodzaju efekty. Przed osobą, którą uczyniono odpowiedzialną za przygotowanie oprawy muzycznej, postawiono zadanie, by muzyka towarzyszyła grze, tworząc klimat niepewności i ciągłego zagrożenia, jednocześnie nie przeszkadzając w trakcie samej rozgrywki. I, moim skromnym zdaniem, udało się to całkowicie, gdyż wszelkie frazy muzyczne dobrano w taki właśnie sposób, że nie żyją one własnym życiem, ale stanowią delikatne tło dla toczącej się rozgrywki. Rewelacyjnie natomiast, o ile nie uzna Pan tego określenia za nadmierny brak skromności z mojej strony, dopracowano wszelkiego rodzaju dźwięki. Oczywiście gracz najczęściej słyszał będzie różnego rodzaju strzały, dodam, że odmienne dla poszczególnych typów uzbrojenia, ale warto wspomnieć także o przenajróżniejszych efektach w rodzaju innego stukania butów na odmiennych podłożach, szumu wiatru, skrzypienia drzwi, pracy silników pojazdów, rozbijanego szkła, lejącej się wody i wielu, wielu innych, nad doborem których naprawdę spędzono mnóstwo czasu. W odpowiednie dopracowanie wszystkich drobiazgów, jakie składają się na oprawę dźwiękową gry, pomimo ogromnych kosztów, jakie poniesiono, włożono bardzo dużo pracy i pozwalam sobie sądzić, że zostanie to przez Pana w odpowiedni sposób docenione.

Oczywiście, bo jakże mogłoby być inaczej, zgodnie z obecnie obowiązującymi wymogami, umożliwiliśmy graczom prowadzenie rozgrywki sieciowej, przez Internet lub sieć wewnętrzną, w takich trybach, jak na przykład: deathmatch, team deathmatch, capture the flag, czy też survival. Jednakże, jak ten rodzaj zabawy wygląda w rzeczywistości, niewiele aktualnie mogę Panu powiedzieć, gdyż sam jeszcze, w nawale obowiązków, nie zdołałem znaleźć czasu, by móc go wypróbować, a nie chciałbym, by odniósł Pan wrażenie, że piszę o czymś, o czym osobiście mam znikome pojęcie.

W ostatnim ze swoich listów, prosił Pan, by jak najszybciej przesłać mu w miarę krótką informację o postępie prac nad projektem, w którego opracowanie, jak zechciał Pan to określić, „włożył tyle forsy”. Myślę, a nawet pozwalam sobie być całkowicie pewnym, że czytany obecnie list, stanie się dla Pana odpowiednim źródłem informacji, dającym podstawę do tego, by uznał Pan, że zaangażowane środki finansowe nie zostały, znów pozwolę sobie przytoczyć Pańskie słowa, „wyrzucone w błoto”. Owszem, zdaję sobie sprawę z tego, że w tym wyjaśnieniu nie zdołałem niestety zawrzeć szczegółowego opisu wszystkich elementów omawianej gry, jednakże mogę zapewnić, że kiedy zechce Pan zaszczycić siedzibę naszej firmy swoją obecnością, nie rozczaruje się efektami końcowymi naszego wspólnego przedsięwzięcia. Stworzona dzięki Pańskim środkom finansowym gra komputerowa pod tytułem „Secret Service: In Harm’s Way” może nie będzie oferować niesamowitej oprawy graficznej, tak jak to czynią inne programy. Ale jestem za to całkowicie przeświadczony, że w zamian tego nabywcy naszego produktu otrzymają przyzwoicie wykonaną, świetnie dopracowaną pod względem fabularnym i dźwiękowym, a zwłaszcza, co najważniejsze dla każdego gracza, niesamowicie grywalną, produkcję, która może i nie stanie się grą roku, jednakże pozwoli każdemu spędzić całe mnóstwo godzin na wspaniałej rozrywce przed monitorem komputera.

I w tym przeświadczeniu pozwolę sobie pozostać. Na zakończenie mojego listu, i tak dość długiego, dodam jeszcze jedynie, że zadowolenie jakie, a jestem tego zupełnie pewien, wyniesie Pan po ostatecznej ocenie efektów naszej pracy, pozwoli na dalszą współpracę w przyszłości, która zaowocuje stworzeniem gier komputerowych, mogących nie tylko równać się z najsłynniejszymi produkcjami, ale zdecydowanie je przewyższać. I tym samym przynosić wymierne korzyści Panu oraz nam, że o graczach nie wspomnę...

W załączeniu przesyłam gorące pozdrowienia od kierownictwa naszej firmy, jak i wszystkich jej pracowników, a także własnej, skromnej osoby.

Pozostający w uniżeniu, pański

VOID

Secret Service: In Harm's Way - recenzja gry
Secret Service: In Harm's Way - recenzja gry

Recenzja gry

Gra akcji/FPS, w której stajemy się młodym agentem tajnych służb Stanów Zjednoczonych „Secret Service” o imieniu Mark Brophy. Musimy sprawdzić się w szeregu wyrafinowanych i niebezpiecznych misjach bojowych.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.

Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami
Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami

Recenzja gry

Helldivers 2 pokazuje, co może zrobić doświadczony zespół specjalizujący się w określonym gatunku gier, mając wsparcie dużego wydawcy pokroju Sony. Zdecydowanie nie sprawi, że serwery będą działać stabilnie po 14 dniach po premierze.