Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 października 2013, 10:00

Recenzja gry Assassin's Creed IV: Black Flag - piracki sandbox na szerokich wodach - Strona 2

Nie sprawdziły się obawy malkontentów - czwarta cześć sagi o asasynach to jeden z najlepszych sandboksów ostatnich lat a przesiadka na klimaty pirackie okazała się być strzałem w dziesiątkę.

Fabułę poprowadzono całkiem sprawnie i śledzi się ją z prawdziwą przyjemnością – to najbardziej poukładana historyjka od czasu „dwójki”. Nie obyło się co prawda bez kilku zgrzytów, np. możliwości przyjmowania kontraktów na zabójstwa z gołębników już na starcie gry (Kenway asasynem nie jest, a wspomniana aktywność oficjalnie zaprezentowana zostaje dopiero w czwartej sekwencji), ale nie mają one wielkiego znaczenia dla całości. Cieszy również fakt, że wraz z rozwojem części „historycznej” rozkręca się opowieść w teraźniejszości. Wzorowy pracownik Abstergo zostaje wplątany w działalność wywrotową, a ze skradzionych z komputerów plików udaje mu się pozyskać bardzo ciekawe dane, będące zresztą smakowitym kąskiem dla wiernych fanów serii.

Piraci czy nie – pewne rzeczy się nie zmieniają. - 2013-10-29
Piraci czy nie – pewne rzeczy się nie zmieniają.

W warstwie gameplayowej również dzieje się sporo – „czwórka” to bez wątpienia najobszerniejsza gra w historii całego cyklu. Jej monstrualna zawartość wyjmie Wam z życia kilkadziesiąt godzin, o ile nie ograniczycie się wyłącznie do zaliczenia samej fabuły. Misji i wszelkiej maści aktywności jest tak dużo, że ich szczegółowe opisanie zajęłoby kilka stron. W Assassin’s Creed IV wykonujemy zakontraktowane egzekucje, napadamy na plantacje, poszukujemy zakopanych przez piratów skarbów, badamy wraki zatopionych statków, polujemy na lądzie z bronią palną oraz na morzu za pomocą harpuna, ścigamy przewożące złoto konwoje, niszczymy potężnie uzbrojone, legendarne okręty wojenne, przeszukujemy jaskinie przemytników, usprawniamy należącą do Kenwaya łajbę, upiększamy kryjówkę piratów i wreszcie – demolujemy wrogie forty. Dorzućcie do tego absurdalną liczbę różnego sortu znajdziek: skrzyń z pieniędzmi, fragmentów Animusa, szant i krążków Majów, a otrzymacie pełny obraz tego, co przygotowali twórcy gry.

Oczywiście na wymienionych wyzwaniach zabawa się nie kończy, mamy tu przecież całkowitą swobodę w eksploracji Karaibów. Do dyspozycji gracza autorzy oddali sporej wielkości akwen, który można przemierzać wedle uznania po odbębnieniu kilku obowiązkowych zadań z głównego wątku fabularnego. Obszar robi wrażenie i zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami twórców nie widzimy podczas rejsu żadnych ekranów ładowania. Nie oznacza to jednak, że w Assassin’s Creed IV nie ma ich w ogóle. Większe osiedla ludzkie nadal są wyodrębnionymi miejscówkami, do których nie można tak po prostu wpłynąć, zostawić zakotwiczoną krypę i zejść na ląd. Za każdym razem, kiedy znajdziemy się w pobliżu Hawany, Kingston czy Nassau, gra pyta, czy chcemy wkroczyć do miasta, i po wyrażeniu zgody dochodzi do teleportacji. Oglądamy charakterystyczny obrazek asasyna w Animusie i cierpliwie czekamy, aż lokacja zostanie wczytana przez konsolę.

Pierwszym miastem, jakie odwiedzamy, jest stolica dzisiejszej Kuby, Hawana. Ubisoft udowadnia tu wszystkim krytykom, że jednak nie zapomniał, jak powinno wyglądać bieganie po dachach. - 2013-10-29
Pierwszym miastem, jakie odwiedzamy, jest stolica dzisiejszej Kuby, Hawana. Ubisoft udowadnia tu wszystkim krytykom, że jednak nie zapomniał, jak powinno wyglądać bieganie po dachach.

Autorzy musieli też pójść na ustępstwa w kwestii projektu mapy. Nurkować można wyłącznie w wyznaczonych do tego celu miejscach, a i to pod warunkiem, że wyposażyliśmy statek w dzwon pozwalający nabrać powietrza – w Black Flag nie da się wskoczyć do wody byle gdzie, popłynąć w dół i sprawdzić, co kryje się na dnie. Większość stałych lądów została zaprojektowana tak, by nie można było swobodnie dotrzeć do ich brzegu – dostępu chronią albo wysokie skały, albo gęsta roślinność. Dobrze obrazuje to Kuba, która na papierze wydaje się konkretną połacią terenu. W rzeczywistości nie sposób jej przejść wszerz i wzdłuż, a na jej całej powierzchni znajduje się zaledwie kilka wydzielonych enklaw, gdzie Edward ma szansę swobodnie pobiegać. Obostrzenia te nie dotyczą jedynie malutkich wysepek, które są w pełni otwarte dla bohatera. Na nich jednak nie znajdziemy zbyt wielu rzeczy do roboty.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej