Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 listopada 2010, 11:37

autor: Szymon Liebert

Cities XL 2011 - recenzja gry

SimCity to od wielu lat niekwestionowany król gatunku gier o budowaniu miast. Czy nowe Cities XL 2011 ma szansę zrzucić go z tronu?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Seria SimCity rozpoczęła i niemal w pełni zgłębiła gatunek gier o budowaniu miast, po czym znikła z pola widzenia (znajdując sobie miejsce chociażby na konsolach przenośnych). Pojawiła się wyraźna luka dla dobrej i rozbudowanej produkcji tego typu i swoją szansę wyczuło studio Monte Cristo. Przygoda z Cities XL zakończyła się spektakularną klapą, a deweloper splajtował. Nowo powstała marka została przejęta przez firmę Focus Home, która postanowiła ją rozwinąć. W ten sposób doszło do wydania Cities XL 2011, czyli w teorii bardziej dopracowanej i poszerzonej edycji. Na papierze brzmi to świetnie, bo szczerze mówiąc – pierwowzór miał sporo niedociągnięć. Niestety większość z nich powraca jak bumerang.

Cities XL 2011 to w dalszym ciągu rozbudowany symulator miasta, w którym zadaniem gracza jest zaplanowanie układu dzielnic mieszkalnych i stref biznesowych oraz zadbanie o ich prawidłowy rozwój. Wprowadzeniem do skomplikowanych zasad rozgrywki jest kilkuczęściowy samouczek oparty na komicznie żałosnej opowiastce o niekompetentnym burmistrzu i jego pracowitym asystencie. Sposób podania informacji, czyli plansze z tekstem, paskudne portrety obu panów oraz kiepsko napisane dialogi, budzi litość i odpowiada za pierwsze złe wrażenie. Mimo siermiężności narracyjnej części misji treningowych – są one przydatne i warto przez nie przebrnąć. Głównie ze względu na to, że aby grać w Cities XL, musimy poznać wiele zakamarków niewygodnego interfejsu, który – zamiast podawać czytelne informacje – skutecznie je ukrywa.

Na pierwszy rzut oka – ładnie. Na drugi – każdybudynek wygląda tak samo.

W grze do naszej dyspozycji oddano calutką planetę, na której możemy tworzyć dziesiątki miast w wyznaczonych przez deweloperów lokacjach i konfiguracjach. Zaskoczeniem dla niektórych graczy może być to, że twórcy nie pokusili się o opracowanie żadnej kampanii czy nawet kilku scenariuszy. Mówiąc inaczej, Cities XL 2011 to „piaskownica” pełną gębą i rozrywkę trzeba w grze znaleźć na własną rękę. Metropolie tworzymy w kilku typach środowisk, które różnią się od siebie nie tylko wyglądem, ale i dostępem do surowców. W zależności od tego rośnie lub maleje poziom trudności danej rozgrywki. Jeśli znudzi nas jedno miasto, możemy wrócić do poziomu globalnego i położyć fundamenty pod kolejne. Sytuacja w pozostałych placówkach zostaje wtedy zamrożona – nie rozwijają się one pod naszą nieobecność.

Jak na sandbox przystało, miasto kreujemy od podstaw i mamy wpływ na wiele elementów. Za pomocą kilku narzędzi wyznaczamy strefy dla budynków mieszkalnych, handlowych, rozrywkowych, edukacyjnych, sanitarnych, usługowych, gospodarczych, produkcyjnych, medycznych czy czysto dekoracyjnych. Mnogość elementów mogłaby przyprawić o zawrót głowy, ale na szczęście w grze jest opcja profilująca dostęp do budynków w zależności od poziomu zaludnienia mieściny (miłośnicy pierwowzoru mogą wyłączyć ją w menu). W ten sposób produkcja pokazuje, co powinniśmy zbudować w pierwszej kolejności, ułatwiając wykonanie trudnego zadania. Kwestie estetyczne i planistyczne pozostawiono w naszych rękach – można śmiało wprowadzać w życie wszelkie pomysły na najładniejsze lub najbrzydsze miasto w historii ludzkości.

Motorem napędowym są dwa czynniki: chęć dalszej rozbudowy i odblokowywania w ten sposób nowych elementów (o ile gramy z opcją ograniczającą dostępne budynki) oraz konieczność zaspokajania potrzeb osiedlających się mieszkańców. Poszczególne grupy – od klasy robotniczej aż po elity – mają swoje wymagania: zawodowe, edukacyjne, finansowe itd. Do tego dochodzą takie sprawy jak: stan środowiska czy poziom zakorkowania ulic. Nie można zapominać o żądaniach sfery gospodarczo-biznesowej, która domaga się prężnie działających kanałów transportowych, dobrej infrastruktury hotelowej i innych tego typu elementów. Kiedy spędzimy przy danym mieście kilkadziesiąt minut, gra zaczyna wciągać. Zawsze jest coś do roboty, coś trzeba poprawić i gdzieś interweniować, a bez dopływu gotówki z podatków pójdziemy z torbami.

Mimo mnogości opcji system Cities XL sprawia wrażenie mało dynamicznego i nie do końca sensownego. Pewne rozwiązania starają się odpowiadać prawdziwym zjawiskom, a inne zupełnie rozmijają się z realiami. W grze przeszkadza trochę to, że wszystko jest sterylne i martwe. Chociaż mamy wskaźniki smogu czy bezrobocia, to trudno doprowadzić do zaśmiecenia, a skrajnej biedy, obecnej przecież w każdej dużej metropolii, próżno tutaj szukać. Co to jednak za zarzut? W końcu to tylko gra! No właśnie, pod tym względem również czegoś brakuje. Jedną z pamiętnych cech SimCity były prawdziwe lub fikcyjne klęski żywiołowe, które pojawiały się samoistnie lub z woli sadystycznego gracza. W dziele Focus Home rozwijamy miasto, potem jeszcze bardziej je rozwijamy, a na końcu rozwijamy je na maksa. Mówiąc wprost: wkrada się nuda.

W dużym mieście bez portu lotniczego i kolejki się nie obejdzie.

Kolejny problem Cities XL 2011 polega na tym, że z gry wycięto to, co na papierze brzmiało jak największa zaleta poprzedniczki, czyli tryb rozgrywki sieciowej. To miło, że mamy całą planetę do dyspozycji, ale takie podejście szybko powszednieje, bo gdy opanujemy zasady, następne miasta nie przynoszą żadnych wyzwań (do zaliczenia są pewne osiągnięcia, ale niestety ukryto je przed graczem). Wprawy w projektowaniu nabieramy już przy pierwszym porządnie rozwiniętym mieście. Po kilku godzinach pozostaje nam szlifowanie do perfekcji pomysłów lub budowanie nowych, coraz bardziej wyszukanych metropolii. Nie każdy będzie zadowolony z takiej formy rozgrywki, bo sandbox to dobra rzecz, o ile kryje w sobie mnóstwo atrakcji i smaczków. Inną sprawą jest to, że sporo funkcji Cities XL 2011 to po prostu odblokowane płatne elementy poprzedniej gry, obarczonej abonamentem, który zresztą był jej gwoździem do trumny.

Pewnym ratunkiem dla nudy i pustki podczas gry w pojedynkę miał być system handlu, czyli jedna z „nowych” opcji (w Cities XL handlowaliśmy z innymi graczami). Teoretycznie pomysł mógł sprawić, że obsadzanie planety wieloma metropoliami zyskałoby jakiś sens. Niestety ten dodatek jest fuszerką, odwaloną, żeby zaliczyć kolejny punkt w zakładce „new features”. Towary wymieniamy z założonymi przez siebie miastami lub korporacją funkcjonującą poza rynkiem, którego w grze nie ma. Z tego względu system sprowadza się do prostej funkcji udostępniania surowców niedostępnych na danej mapie. Trudno nazwać to handlem, skoro partnerzy w interesach mają ceny „sztywne jak pal Azji” i tylko potwierdzają przypuszczenie, że zaludniamy martwy glob. W tym aspekcie jest niezbyt ciekawie – a jak wypadają inne nowości w edycji 2011?

Zmiany wprowadzone przez twórców z Focus Home również sprawiają wrażenie głównie kosmetycznych poprawek i retuszów. Metro się przydaje, ale można je zastąpić. Dodatkowe dziesiątki budynków i kilka (zaledwie) stylów (możemy budować np. średniowieczne kościoły i katedry!) też są ciekawe, chociaż nie wpływają w znaczącym stopniu na rozgrywkę. Wydaje się więc, że gra cierpi na syndrom „coroczniaków”. Nie da się dodać zbyt wiele w tak krótkim okresie, więc nowości, które oferuje Cities XL 2011, są albo nietrafione, albo pasują bardziej do formuły rozszerzenia/DLC niż pełnej gry (tym bardziej, że pierwsza część doczekała się wielu amatorskich modów). Przy tym wszystkim niedociągnięcia „jedynki” zostały powtórzone.

W grze pojawiają się osiągnięcia. Niestety nie zrobionoz nich należytego użytku.

W grze dalej zmagamy się z nieprzemyślanym interfejsem, który może sprawdziłby się kilka lat temu, ale dziś wygląda archaicznie i utrudnia zabawę. Paneli dostarczających informacji jest mnóstwo – i to właśnie jest problemem, bo przeklikanie wszystkich zabiera sporo czasu. Główna atrakcja produkcji, czyli rozwijanie miast, szybko zaczyna nudzić, gdyż brakuje w niej pierwiastka nieprzewidywalności, a sporo rzeczy denerwuje. Wprowadzenie „elementu zaskoczenia” nie jest łatwe bez kompromisów, ale z drugiej strony Cities XL nie oferuje aż tak świetnego systemu ekonomicznego, aby istniało ryzyko, że na tym ucierpi. Od strony technicznej produkcja także nie zachwyca – grafika jest może w porządku, ale za to optymalizacja dosłownie fatalna (cztery rdzenie przy wysokich ustawieniach poległy!). Analizowanie ścieżki muzycznej gry byłoby kopaniem leżącego – większość kawałków brzmi zaledwie jak marne podróbki utworów z Hard Trucka.

Czy zatem mimo niewielu zmian i niezbyt dobrego wykonania, kupując Cities XL 2011 nie poczujemy się oszukani? Słów krytyki padło w tej recenzji wiele i w pełni zasłużenie, ale dla kogoś kto chce po prostu odpalić grę i zbudować jedno miasto, może się okazać całkiem sympatyczna. Pamiętajmy, że na rynku nie ma obecnie zbyt dużej konkurencji (w kategorii miast współczesnych). Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest średniakiem i kosmetyczne poprawki niewiele zmieniły w tej materii. Można mieć nadzieję, że pomysł rozwinie skrzydła dzięki aktywności społeczności moderów i fanów, bo w stanie surowym wypada tak sobie.

Szymon „Hed” Liebert

PLUSY:

  1. czystej krwi sandbox;
  2. dużo opcji i budynków;
  3. parę usprawnień, które mają sens.

MINUSY:

  1. niezbyt ciekawy model ekonomiczny;
  2. brak optymalizacji i nierówna grafika;
  3. brak prawdziwych nowości i zmian;
  4. brak kampanii, scenariuszy i dodatków;
  5. bardzo słaby interfejs.
Cities XL 2011 - recenzja gry
Cities XL 2011 - recenzja gry

Recenzja gry

SimCity to od wielu lat niekwestionowany król gatunku gier o budowaniu miast. Czy nowe Cities XL 2011 ma szansę zrzucić go z tronu?

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.