Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 kwietnia 2006, 12:56

autor: Marek Czajor

Ape Escape P - recenzja gry

Drugie podejście do tematu małp na konsolę PSP. Prawie 200 małp czeka na odłowienie na 20 zróżnicowanych poziomach. Gra z rocznym obsuwem premiery w stosunku do wersji amerykańsko-japońskich. Warto było czekać?

Recenzja powstała na bazie wersji PSP.

We wrześniu ubiegłego roku, wraz z europejskim startem konsoli PlayStation Portable ukazała się gra pod tytułem Ape Academy. Wyników sprzedaży tego tytułu nie znam, ale musiały być niezłe, skoro minęło kilka miesięcy i oto macie możliwość pobawić się kolejną grą z małpami w roli głównej. Nie jest to sequel Ape Academy, a kolejna (bodaj siódma) część dość długiej serii, wydawanej od 1999 roku na konsole Sony. Gra, którą od roku bawią się Japończycy (w kraju kwitnącej wiśni nosi nazwę Sarugechu P! albo Saru Get You P!) i Amerykanie (Ape Escape: On the Loose), w Europie odnotowała znaczny obsuw i debiutuje dopiero teraz. Czy warto było choć czekać?

Wcielacie się w postać rudowłosego chłopca o imieniu Spike. Pewnego razu, razem ze swoim kumplem Jakiem, Spike udał się do zaprzyjaźnionego Profesora i jego wnuczki Natsumi. Naukowiec właśnie kończył pracę nad maszyną czasu i chciał ją zaprezentować obu młodzieńcom. Po przybyciu do laboratorium chłopcy ze zdumieniem odkryli, że dom Profesora opanowały człekokształtne stworzenia, nasłane przez niejakiego Spectera. Małpy skrępowały naukowca i Natsumi, po czym rozpoczęły regularną demolkę pracowni. Ich harce zakończyły się fatalnie: wciśnięty przypadkowo przycisk wysłał całą małpią ferajnę wraz z obydwoma chłopcami do innych epok czasowych.

To nie eksplozja bomby-pułapki. Takie szast! prast! towarzyszy złapaniu małpiszona w siatkę.

Domyślacie się już pewnie, że waszym jako Spike’a zadaniem jest odnalezienie drogi do domu. Zanim to jednak uczynicie, zaliczycie prawie 20 poziomów opanowanych przez człekokształtne zwierzaki. Musicie pokonać szalonego Spectera i wyłapać wszystkie zassane przez maszynę czasu małpy. Misja to dość żmudna, bowiem do pojmania jest prawie dwieście zwierzątek, z których żadne nie ma najmniejszej ochoty znaleźć się w waszej siatce. Małpki zostały wyposażone przez Spectera w hełmy zwiększające ich inteligencję, przez co mądrzejsze i bardziej cwane są od swoich afrykańskich krewniaków, i nieraz napsują wam sporo krwi. Ale nie martwcie się: oprócz polegania na samych sobie, możecie liczyć na pomoc Profesora i Natsumi.

W odróżnieniu od ubiegłorocznej odsłony Ape Academy na PlayStation Portable, która była typową grą towarzyską w stylu Mario Party, Ape Escape to klasyczna trójwymiarowa platformówka, podobna w swojej formie do innych Ape’ów, znanych z dużych konsol. Znajdziecie tutaj dużo biegania, skakania i pływania, zgromadzicie wiele „zbierajek”, odkryjecie szereg bonusów oraz skorzystacie pomocy przeróżnych gadżetów. Mimo powyższej wyliczanki gra nie należy do szczególnie skomplikowanych i rozbudowanych. Wręcz przeciwnie, Ape Escape zdaje się być adresowana do młodszej części populacji graczy, co widać zarówno po grafice, konstrukcji zasad i strukturze poziomów, jak i po poziomie trudności.

Poziomy przechodzicie kolejno, jeden po drugim. Aby znaleźć się w następnym, musicie zaliczyć poprzedni. Warunkiem przejścia danej planszy jest odnalezienie i pojmanie określonej liczby małpek, umiejscowionych w różnych, często dziwnych miejscach. Narzędziem służącym do chwytania zwierzaków jest specjalny chwytak przypominający siatkę na motyle. Człekokształtnych jest zwykle więcej niż potrzebujecie, więc ich zlokalizowanie nie nastręcza większych kłopotów, tym bardziej że zaraz na początku dostajecie radar. Po pozytywnym zaliczeniu danego levelu możecie później do niego wrócić (po zdobyciu zwiększających wasze możliwości przedmiotów), by dostać się w nieosiągalne dotychczas miejsca.

Małpy różnią się od siebie. Pomijając już fakt, że każda z nich ma swoje imię i krótki jednozdaniowy opis, najważniejsze są trzy indywidualne cechy: zdolność ataku, szybkość i czujność. Cechy te określają, czy macie do czynienia z odważnym, gotowym stanąć do walki herosem, z szybkonogim tchórzem czy też z super czujnym „radarowcem”. Czasami dany małpolud jest po części wszystkim powyższym i wtedy podczas polowania czeka was niezła zabawa. Ponadto wszystkie zwierzaki noszą hełmy ze świecącymi kogutami, których kolor odzwierciedla ich stan ducha. Niebieskie światełko oznacza, że małpka jest spokojna. Żółte oznacza alarm, natomiast czerwone panikę. Jeśli człekokształtne wpadną w panikę, umykają gdzie pieprz rośnie i bardzo ciężko je złapać. Niektóre z nich są uzbrojone, więc w razie zagrożenia mogą was poczęstować kulką z karabinu, bombą lub rakietą, na deser poprawiając skórką od banana.

Ten uśmiechnięty Nessie nie jest wrogo usposobiony. Szkoda, bo ręka świerzbi.`

Architektura światów, po których się poruszacie, jest prosta jak konstrukcja cepa. Generalnie rządzi kąt prosty, rzadko zaskoczeni zostajecie jakimś wysublimowaną konstrukcją, alternatywnymi ścieżkami przejścia itd. Kompletnie brak ukrytych, sekretnych miejsc, wszystko od razu widać jak na dłoni. Aby dostać się do niektórych lokacji, trzeba przesunąć jakiś blok czy też strzelić w przycisk, ale w zasadzie na tym główkowanie się kończy. Fakt, że na początku gry część miejsc jest nieosiągalna, ale po zdobyciu odpowiednich gadżetów problem znika z głowy. Jest jeszcze jedna irytująca sprawa:, każdy większy poziom podzielony jest na kawałki. Przejście z jednego kawałka do drugiego wiąże się z denerwującymi przestojami na doczytywanie danych, co po pewnym czasie jest nie do zniesienia.

Dewizą dobrej platformówki jest mnogość rekwizytów, jakie można odnaleźć w zakamarkach plansz. W Ape Escape również dostępne są rozmaite „zbierajki”, lecz nie jest tego niestety zbyt wiele. Gromadzicie złote trójkąciki, których setka daje dodatkowe życie. Natrafiacie na czerwono-białe koszulki, również podnoszące liczbę żyć. Ponadto gdzieniegdzie poukrywane są wielkie błyszczące monety (dzięki którym odblokowujecie bonusowe gierki), pojemniki z pociskami do procy, ciastka regenerujące życie i... tyle. Nie dość, że niewielki to asortyment, to jeszcze nie ma zbyt wielu miejsc, w których można go zdobyć. Na szczęście po zabiciu wroga coś tam z niego zawsze wylatuje, dzięki czemu możecie się podratować. Inna sprawa, że nieprzyjaciół też zbyt wielu nie ma.

W pewnym stopniu niedobór „zbierajek” ratują gadżety, którymi jesteście „doposażani” w trakcie wędrówki. Na początku gry macie dostępne tylko miecz i siatkę na małpy, ale już po kilku etapach wzbogacacie się o kilka kolejnych rekwizytów. W miarę zwiększania stanu posiadania życie staje się łatwiejsze: dzięki łopatkom wzbijacie się w powietrze, radarem namierzacie małpy, autkiem wciskacie się w najciaśniejsze zakamarki, a procą razicie wrogów na odległość i uruchamiacie trudno dostępne przyciski. Zastosowanie i technikę używania przedmiotów możecie przećwiczyć w specjalnym pokoju treningowym, ponadto o ich funkcjonalności przypominają wam wskazówki Profesora i Natsumi, umieszczone w rozrzuconych po planszach skrzynkach pocztowych. W sumie do zdobycia macie osiem gadżetów.

Migający na czerwono kogut to sygnał, że zwierzak jest głęboko zestresowany. Uspokojenie go mieczem wiele w tej kwestii zmienia.

Czas więcej powiedzieć o przeciwnikach, na których natykacie się przemierzając poszczególne levele. Ja już wspomniałem wyżej, nie musicie się zbyt nimi martwić, ponieważ występują w niewielkich liczbach, a na dodatek nie są przesadnie agresywni. Jeśli jednak dochodzi do walki, potrafią was zranić, dlatego obserwujcie „ciasteczkowy” wskaźnik energii w lewym górnym rogu ekranu. W zależności od etapów, zmierzycie się z ognistymi kulkami z łapkami, strzelającymi „smoczymi” głowami, niby-ptakami i nietoperzami, śniegowymi bałwanami, pękatymi wojownikami ninja itd. Niekiedy natraficie na bardziej „typowe” zwierzęta, jak rekiny, osy, mamuty, dinozaury, sumy czy niedźwiedzie. Nie wszystkich wrogów możecie zabić, niektórych wręcz musicie ominąć (np. groźnego elektrycznego suma albo rekina). Czasami na grzbietach wielkoludów wożą się małpki, w takim przypadku wasza głowa w tym, by je jakoś z tych grzbietów wyłuskać.

Po każdym pozytywnym ukończeniu poziomu przenosicie się specjalnego pokoju sterowania, w którym przeprowadzacie kilka czynności. Możecie zapisać stan gry, przejrzeć bazę złapanych małpek, potrenować używanie gadżetów w pokoju ćwiczeń, a także wstąpić do salonu mini-gier bonusowych. Ten ostatni pokój odwiedzicie dopiero po dłuższej rozgrywce, kiedy uda wam się zgromadzić minimum 10 złotych monet. Mini-gierki są miłym przerywnikiem, umożliwiającym oderwać się na chwilę od głównej rozgrywki: szusujecie na desce snowboardowej, boksujecie się z małpami, gracie w ping-ponga, ścigacie się autkami itd. Zabawa jest przednia, choć złożoność rozgrywki jest niewielka, w stylu dyscyplin z Ape Academy.

W oprawie audio jedyne, co mi się podoba, to animacja małp – śmieszna, naturalna, obejmująca duży zakres ruchów. Cała reszta wygląda lekko mówiąc nieciekawie. Grafika przypomina ubiegłoroczne Ape Academy, czyli macie do czynienia z mangowym, cukierkowym, ubogim wizualnie światem. Niby są różne środowiska: zielone wzgórza, tryskające wodospady i zbiorniki wodne, plaże nadmorskie, ośnieżone góry, podziemne groty, średniowieczne zamki itd. Niestety, mimo zróżnicowania krajobrazowego plansze zawierają niewiele elementów, postacie proszą się o większą liczbę wieloboków, a tekstury straszą jednostajnością. Również praca kamer pozostawia wiele do życzenia, nie nadążają po prostu za akcją i trzeba je ręcznie korygować.

Bonusowe mini-gierki to sympatyczna, choć niezbyt skomplikowana zabawa.

Chciałbym powiedzieć coś lepszego o dźwięku, ale niewiele mogę zrobić. Nie mogą poprawić nikomu nastroju prostackie melodyjki z denerwującą perkusją w tle. Nie wpadają w ucho i nie pasują do lokacji. A przecież można było zrobić podkład muzyczny adekwatny dla danego świata np. hawajskie tony na plaży, dudniące tam-tamów plus okrzyk Tarzana w dżungli, dzwoneczki od sań w zimie itd. Tak się udźwiękawia dobre gry, a tego tutaj brakło. Jedynie głosy postaci trzymają przyzwoity poziom – są wyraźne, odpowiednio dobrane i sugestywnie brzmiące.

Miłośnikom rywalizacji gra oferuje rozgrywkę wieloosobową. Jeśli znajdzie się dwóch chętnych, mogą powalczyć z sobą w trybie ad hoc uruchamiając wszystkie bonusowe mini-gierki, dostępne w salonie gier. Ale powiedzmy sobie szczerze: Ape Escape nie jest grą celującą w rozgrywkę wieloosobową, dlatego zabawy w tym zakresie oferuje niewiele. Natomiast podsumowując tryb dla jednego gracza… hmmm. Nie mogę powiedzieć, że wynudziłem się przy Ape Escape, bo to byłaby nieprawda. Poszukiwanie i odławiane małpek może wciągnąć, szczególnie młodszych graczy. Jeśli nie jesteście zbytnio wymagający co do oprawy gry i nie przepadacie za ultra trudnymi planszami, to ten tytuł wam się spodoba. Pozostałym graczom radzę się zastanowić, wypróbować, zanim zdecydują się na kupno małpich przygód.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

PLUSY:

  • dwie setki małp do złapania, z których każda jest inna;
  • bardzo ciekawe, zróżnicowane gadżety;
  • znakomita animacja małp.

MINUSY:

  • zbyt prostacka architektura poziomów;
  • denerwujące doczytywanie się kawałków plansz;
  • wokół pustawo, nudnawo...
  • słaba oprawa audio-wideo.
Ape Escape P - recenzja gry
Ape Escape P - recenzja gry

Recenzja gry

Drugie podejście do tematu małp na konsolę PSP. Prawie 200 małp czeka na odłowienie na 20 zróżnicowanych poziomach. Gra z rocznym obsuwem premiery w stosunku do wersji amerykańsko-japońskich. Warto było czekać?

Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek

Recenzja gry

Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.

Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy
Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy

Recenzja gry

LEGO Star Wars Skywalker Saga, choć nieidealne, dostarcza na rynek cenny ładunek, którego chyba wszyscy teraz potrzebujemy: czystą rozrywkę pozbawioną ciężkiej fabuły i trudnych emocji. Suchy humor, ulubione uniwersum i tysiące znajdziek.