Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mount & Blade II: Bannerlord Recenzja gry

Źródło fot. TaleWorlds
i
Recenzja gry 25 października 2022, 17:50

Recenzja gry Bannerlord - lepsza piaskownica niż RPG

Gra Mount & Blade 2: Bannerlord opuściła Early Access, lecz Early Access nie całkiem opuścił dzieło studia TaleWorlds Entertainment. Naprawiono multum rzeczy, a w grze można spędzić setki godzin, ale pełen potencjał tej produkcji pokażą dopiero mody.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po ponad dwuipółrocznej dostępności w Early Accessie wreszcie przyszła pora na właściwą premierę gry Mount & Blade 2: Bannerlord. To dość długi okres – tym bardziej że wcześniej produkcja ta powstawała przez mniej więcej dekadę. O ile po tym dziesięcioleciu można było zadać twórcom ze studia TaleWorlds Entertainment pytanie, co oni, do kroćset, robili przez taki szmat czasu – tak jak uczynił to Marcin Strzyżewski – to w ciągu ostatnich trzydziestu jeden miesięcy mogliśmy bacznie przyglądać się ich pracy dzięki regularnym aktualizacjom.

Za sprawą kolejnych „łatek” wprowadzono na tyle dużo zmian – znacznie częściej małych niż dużych, choć i tych nie brakowało – że są one widoczne już na pierwszy rzut oka. Sporo rzeczy dodano, inne naprawiono i usprawniono. To ostatnie dotyczy między innymi optymalizacji, która w 2020 roku pozostawiała wiele do życzenia. Dziś w Bannerlorda da się grać bez większego problemu nawet na kilkuletnim sprzęcie – i to w wysokich ustawieniach. Wiele z zaimplementowanych zmian można określić mianem jakościowych (ang. quality of life changes) – nie wywracają one gry do góry nogami, ale sprawiają, że obcuje się z nią łatwiej, przyjemniej i bardziej intuicyjnie.

Ogólna koncepcja Mount & Blade nie zmieniła się jednak nawet na jotę. Tę swoistą stagnację można postrzegać jako wadę, choć ja twierdzę, że to zaleta. Albowiem pomysł na tę serię od początku był i wciąż pozostaje genialny. Nie ma drugiej tak przepastnej quasi-średniowiecznej piaskownicy, która bez reszty wciągałaby mieszanką strategicznego zarządzania oraz erpegowego systemu walki. To jedna z tych produkcji, które – jeśli już złapią nas w swoje sidła – nigdy do końca się nie nudzą i wystarczają nie na dziesiątki, ale na setki godzin.

Nowa piaskownica, stare zabawki

PLUSY:
  1. kapitalna rozrywka nawet na setki godzin;
  2. potrafiące zapierać dech w piersiach walne bitwy;
  3. wiele usprawnionych bądź naprawionych mechanik;
  4. niezwykle satysfakcjonujący system walki;
  5. dobrze zbalansowana ekonomia gry;
  6. zatrzęsienie mieczy, pancerzy i ekwipunku – każdy znajdzie tu coś dla siebie;
  7. optymalizacja bez większych zastrzeżeń;
  8. bardzo czytelna mapa świata;
  9. wreszcie działający tak, jak powinien, system rozwoju postaci;
  10. niewybrakowany angielski dubbing i polska lokalizacja w formie napisów (choć do ideału nieco im obu brakuje);
  11. wyeliminowano masę błędów...
MINUSY:
  1. ...niestety, czasami ma się wrażenie, że drugie tyle zostało;
  2. pozostawiająca sporo do życzenia SI – zwłaszcza na późnym etapie gry;
  3. wadliwy system dyplomacji;
  4. mała różnorodność zadań pobocznych;
  5. wątek główny, którego równie dobrze mogłoby nie być;
  6. chciałoby się nieco bardziej pogłębionych relacji z ważnymi NPC.

Zaraz po uruchomieniu gry uwagę zwraca nowe intro oraz polska wersja językowa. Wprowadzono ją na początku bieżącego roku. Doskwierały jej wówczas liczne problemy, takie jak nieprawidłowo odmienione końcówki słów czy całe nieprzetłumaczone kwestie. Miałem nadzieję, że owe mankamenty zostaną wyeliminowane w pełnej wersji Bannerlorda, ale tak się, niestety, nie stało. Różnej maści „baboli” jest obecnie może nieco mniej, niż było w styczniu, ale wciąż na tyle dużo, by nadal raziły. Niemniej lepsza taka polonizacja od konieczności grania po angielsku – zwłaszcza w tak dużą produkcję.

Kolejną istotną zmianę odnotowałem już po stworzeniu postaci – w odrobinę bardziej rozbudowanym kreatorze, niż zapamiętałem – i po rozpoczęciu przygody. Chodzi o niewielkie ikonki wyświetlające się nad miastami, zamkami oraz wsiami, informujące o dostępnych w nich zadaniach, turniejach bądź możliwych do zrekrutowania jednostkach. Niby drobiazg, ale bardzo mnie ucieszył – wreszcie mogłem stwierdzić, czy warto zajechać do danej miejscowości bez konieczności faktycznego jej odwiedzenia.

Moją uwagę zwróciła również wyraźnie poprawiona optymalizacja gry. Pamiętałem bowiem, że w 2020 roku musiałem obniżać ustawienia grafiki, by Mount & Blade 2: Bannerlord działało płynnie. Tymczasem na PC wyposażonym w leciwy procesor Intel Core i5-3350P, 8 GB RAM-u i kartę graficzną GeForce GTX 1060 mogłem podziwiać Calradię w pełnym bogactwie detali przy wahaniach liczby klatek na sekundę od 45 do 60 w rozdzielczości 1080p. Gdy odpaliłem grę na drugim komputerze – posiadającym Intel Core i5-12400F, 32 GB RAM-u i kartę GeForce RTX 3070 – wskaźnik FPS-ów rzadko pokazywał wartość mniejszą niż 100 w „normalnej grze” w rozdzielczości 1440p. W bitwie z udziałem tysiąca żołnierzy liczba ta spadła co prawda do mniej więcej 80 FPS-ów, ale generalnie nie mogłem narzekać.

Kolejną rzeczą, która rzuciła mi się w oczy – a w zasadzie w uszy – okazał się angielski dubbing, czyli element bardzo wybrakowany na starcie wczesnego dostępu. Wtedy można było usłyszeć tylko losowe, pojedyncze kwestie. Teraz jest ich nieporównywalnie więcej – i choć większość postaci jedynie zagaja do nas na głos, a potem i tak musimy czytać ich wypowiedzi, to w ogólnym rozrachunku dubbing robi bardzo dobre wrażenie (nawet jeśli co niektóre odzywki nagminnie się powtarzają).

Mapa świata bardzo zyskała na czytelności.

Nieco gorzej jest z głównym wątkiem fabularnym. Ten wprawdzie powinno dać się wreszcie ukończyć, nie natykając się przy tym na większe błędy – czego nie byłem w stanie zrobić, gdy Bannerlord trafił do Early Accessu – ale jest on równie nudny, nieangażujący i niezapadający w pamięć, jak był. Część graczy w Warbanda domagała się jakiejś wiodącej historii i ją otrzymała. Nic jednak nie stracimy, jeśli całkowicie zignorujemy tę opowieść i oddamy się trybowi sandboksowemu. To właśnie tutaj Mount & Blade 2 błyszczy.

Wierzchem i ostrzem

Oczywiście nie odkrywam Calradii na nowo tym stwierdzeniem – można je bowiem odnieść również do „jedynki”. Bannerlord stanowi po prostu jej ewolucyjne rozwinięcie. Najwięcej frajdy, jak zawsze, zapewnia początek gry – gdy przewodzimy bandzie obdartusów, usiłującej wkraść się w łaski możnych tego świata poprzez wykonywanie prostych, mało znaczących zadań i walkę z sobie podobnymi oberwańcami. Jednocześnie bierzemy udział w turniejach oraz paramy się handlem, by zarobić na powiększenie i ulepszenie własnej armii.

Wiele z tych elementów doczekało się istotnych zmian w ciągu ostatnich miesięcy. Walkę – zwłaszcza w otwartym polu – można w zasadzie opisywać w samych superlatywach. Nagrody z turniejów całkiem dobrze zbalansowano po ich początkowym przesadnym „znerfieniu” (teraz da się dzięki nim zupełnie nieźle obłowić, choć nie na tyle, by móc zapomnieć o innych formach pozyskiwania pieniędzy). Handel funkcjonuje tak, jak powinien – ekonomia została dobrze dostosowana do specyfiki poszczególnych regionów, dzięki czemu mamy poczucie, że towary, które wieziemy przez pół mapy, by następnie sprzedać z zyskiem, z przyczyn naturalnych są łatwo dostępne w jednej krainie, a w innej mają wartość kilkakrotnie wyższą.

Niestety, nie w każdym przypadku zakres wprowadzonych zmian należy uznać za wystarczający. Różnorodność zadań, które zlecają nam lordowie, rzemieślnicy czy przedsiębiorcy, w dalszym ciągu pozostaje relatywnie niewielka. Wystarczyło kilka godzin grania nową postacią, bym natknął się na niemal identyczne kopie wykonanych już questów. Co więcej, większość z nich doskonale pamiętałem ze swoich poprzednich kontaktów z Bannerlordem. Nie sądzę, by w późniejszej fazie gry miało się to diametralnie zmienić. Nie wydaje mi się również, by zwiększenie puli dostępnych misji znajdowało się wysoko na liście priorytetów studia TaleWorlds Entertainment – o ile w ogóle na niej jest.

W takim tłoku łatwo ogłuszyć kogoś ze swoich.

Ponadto nie bez przyczyny wspomniałem, iż najlepiej sprawdzają się starcia w otwartym polu. Głównie dlatego, że w nich SI jednostek wypada najwiarygodniej – wiele dało uzależnienie jej od umiejętności wojaków, a nie od ich ogólnego poziomu doświadczenia. Przy oblężeniach – choć są one równie, a może nawet bardziej efektowne wizualnie niż bitwy na ubitej ziemi – znacznie łatwiej o błąd. Prawdopodobieństwo jego wystąpienia rośnie zwłaszcza w późniejszej fazie gry, gdy na zamkowych murach bój toczą setki żołnierzy. Niejednokrotnie byłem świadkiem sytuacji, w której wrogie jednostki wnikały w tekstury i nijak nie szło ich wykończyć, mimo że walka była już w zasadzie wygrana.

Na wojnie bez (większych) zmian

Generalnie różnej maści małych błędów wciąż jest w grze bez liku – mimo idących w dziesiątki pozycji list zmian przy każdej „dużej” aktualizacji – ale przyjmijmy, że taki już urok dzieł tureckiego dewelopera. Co jednak gorsze, nie brakuje również większych niedoróbek. Na tyle, na ile byłem w stanie to zweryfikować, nie naprawiono na przykład późnego etapu gry, w którym SI zaczyna nieco głupieć. Nasi podwładni podejmują wówczas zwykle nielogiczne, opłakane w skutkach decyzje, których pokłosiem stają się bunty oraz podboje z trudem zdobytych ziem przez wrogie armie. Gracz jest więc zmuszany do biegania od punktu A do B, by gasić pożary, bo bez jego ingerencji królestwo bardzo szybko rozsypałoby się w drobny mak.

Tę rozpędzoną na późnych etapach gry karuzelę śmiechu napędza inny mankament SI – mianowicie to, iż oszukuje ona na każdym kroku. Dana frakcja może znajdować się na skraju unicestwienia, ale po przegranej z kretesem bitwie w bardzo łatwy i szybki sposób odzyskuje wojska. Nie muszę chyba dodawać, że graczowi podobna rekonwalescencja zajęłaby znacznie więcej czasu. Przypomina to trochę walkę z wiatrakami... choć żeby odczuć to na własnej skórze, trzeba dość sporo pograć.

Twarze NPC nie wyglądają tragicznie, ale raczej trudno się nimi zachwycać.

Znacznie wcześniej można się zorientować, iż szwankuje także system dyplomacji. Opiera się on głównie na renomie i charyzmie naszej postaci; nie bez znaczenia są również siła dowodzonej armii oraz pieniądze, którymi możemy przekonać do zmiany zdania nawet pozornie najbardziej zatwardziałe serca (w Bannerlordzie jak w życiu). Tylko że... działa to co najwyżej średnio. Dla przykładu – królestwa kierowane przez komputer często za nic mają traktaty pokojowe, których zawarcie słono nas kosztowało, i mogą wypowiedzieć nam wojnę mimo ich obowiązywania, bo dla nich jest ona korzystna. Co ciekawe, znacznie lepsze, bardziej przemyślane systemy dyplomacji oferują mody. Pytanie zatem brzmi: czemu twórcy Mount & Blade 2 nie mogą się nimi zainspirować, by zaprojektować własną mechanikę, sprzyjającą rzeczywistym pertraktacjom, a nie taką, która zachęca do utrzymywania ciągłego stanu wojny?

Średniowieczny lord

Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o systemie rozwoju postaci. Wreszcie działa on bez zarzutu – protagonista zyskuje kolejne poziomy doświadczenia... zdobywając punkty doświadczenia. Jest to znacznie bardziej intuicyjne rozwiązanie niż konieczność levelowania poprzez ulepszanie umiejętności, na którą twórcy postawili na początku. Co się zaś tyczy samych „perków”, zaczęły one zapewniać premie, o których informują ich opisy. Nie udało mi się stwierdzić, czy wszystkie z tych pasywnych skilli „działają”, ale z pewnością można to powiedzieć o większości z nich.

Świetne wrażenie robi także wykonanie poszczególnych broni, tarcz, pancerzy, siodeł – generalnie całego bogatego i zróżnicowanego rynsztunku, w który możemy wyekwipować naszą postać. Animacjom posługiwania się różnymi typami oręża raczej daleko ideału czy realizmu – w wielu przypadkach nie zmieniły się one za bardzo od czasów Warbanda – ale na potrzeby gry wystarczają w zupełności. Co więcej, wymachiwanie wielgachnymi dwuręcznymi mieczami czy strzelanie z łuku sprawia masę frajdy, a to jest koniec końców najważniejsze. Dlatego też twórcy, przychylając się do „sugestii” niezadowolonych fanów, wyrzucili z gry kierunkowe blokowanie ciosów – Bannerlord utracił przez to nieco autentyzmu, ale zyskał na grywalności.

Właśnie za takie sceny uwielbiam Bannerlorda.

Jeśli już, wiarygodności drugiego Mount & Blade zdecydowanie bardziej szkodzą nijakie relacje z postaciami niezależnymi (nie żeby były one ważnym aspektem zabawy – po prostu chciałoby się, aby nadano im nieco więcej znaczenia). Co z tego, że protagonista może się ożenić i spłodzić potomka, którego mianuje swoim dziedzicem, skoro stosunki z własnymi dziećmi są czysto przedmiotowe, np. syna da się szkolić w walce. Co z tego, że każdy z naszych towarzyszy ma swoje tło fabularne i – jeśli taka wola gracza – może piastować ważną funkcję w klanie, skoro interakcje z nimi sprowadzają się do błahych rozmów i wydawania rozkazów (lub dania im wolnej ręki, by potem gasić pożary – patrz wyżej). Co z tego...

...że tyle marudzę, skoro Mount & Blade 2: Bannerlord to tak naprawdę bardzo dobra gra? Produkcja wprawdzie nieidealna, której pełen potencjał nie został – i prawdopodobnie nigdy nie zostanie – wyzwolony (no chyba, że moderzy doprowadzą ją do perfekcji). Jest to jednak tytuł potrafiący pochłonąć bez reszty i sprawić, iż gracz zapomni o wszystkich wymienionych przeze mnie niedociągnięciach. Taki już bowiem urok Mount & Blade, że gdy szarżuje się na wrogą armię siodło w siodło z setkami sprzymierzonych żołnierzy, nie myśli się o niezbyt ładnych twarzach postaci, kulejącym systemie dyplomacji czy ułomnej SI. Wtedy liczy się wyłącznie kurz wzbijany przez końskie kopyta, a także krew i pot, które za chwilę zostaną przelane.

OD AUTORA

Jeśli miałbym wskazać jeden powód, dla którego warto zagrać w Bannerlorda, byłyby nim ostatnie dwa zdania recenzji. Do jej napisania zasiadłem po spędzeniu z grą grubo ponad stu godzin – z czego kilkanaście obcowałem z jej najnowszą wersją dostępną publicznie i drugie tyle z kopią recenzencką (tę dostaliśmy, niestety, dość późno). W poprzednie odsłony serii grałem w sumie przez kilkaset okrążeń zegara – najwięcej w „jedynkę” i Warbanda. M&B2 zakupiłem bez wahania, gdy tylko zadebiutowało w Early Accessie, i choć jego zakończenie uznaję za dość umowne, uważam tę produkcję za wartą polecenia – nawet pomimo jej mankamentów i ceny, którą podniesiono na krótko przed właściwą premierą.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy PLAION.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja gry Bannerlord - lepsza piaskownica niż RPG
Recenzja gry Bannerlord - lepsza piaskownica niż RPG

Recenzja gry

Gra Mount & Blade 2: Bannerlord opuściła Early Access, lecz Early Access nie całkiem opuścił dzieło studia TaleWorlds Entertainment. Naprawiono multum rzeczy, a w grze można spędzić setki godzin, ale pełen potencjał tej produkcji pokażą dopiero mody.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.