Recenzja gry The Medium - polski Silent Hill... z Polską w tle! - Strona 3
The Medium intrygowało od pierwszych zapowiedzi i w finalnej wersji nie zawodzi! To horror, który straszy nie tylko demonami, ale i mrocznymi kartami polskiej historii.
Silnik wymaga nieco tuningu
Przy tym zachwycającym klimacie oraz imponującej oprawie graficznej kiepsko wypadają generalnie dwie rzeczy – optymalizacja i powierzchowność sterowanych przez nas bohaterów. Tak jak wszystkie lokacje prezentują się next-genowo, tak postacie to zdecydowanie poprzednia generacja i nie jest to kwestia ustawień jakości. Już w przerywnikach filmowych widać, że modele twarzy odstają trochę od dzisiejszych standardów – nie tylko samym wyglądem i pod względem wierności swoim pierwowzorom, ale także synchronizacji ust z wypowiadanymi słowami. Jeszcze słabiej jest w przypadku rozgrywki, gdzie w Mariannie trudno rozpoznać Weronikę Rosati – kojarzyła mi się raczej z robotem kolejkowym Ewa-1. To w sumie mało istotna wada, ale na pewno coś do poprawy w kolejnych tytułach.
DRUGA OPINIA
Granie w Medium przypomina oglądanie 7-8 godzinnego serialu. Scenariusz jest tak świetnie napisany, że na prawdę ciężko się od tej gry oderwać. Z każdą godziną Medium odkrywa przed nami kolejne warstwy tajemniczej historii zrujnowanego komunistycznego ośrodka i stale zaskakuje tym, jak umiejętnie wplata w swoją opowieść istotne wydarzenia z historii Polski. Do tego wszystkie świat gry jest niesamowicie wręcz klimatyczny i piękny.
Dla mnie to najlepszy interaktywny film ostatnich lat, w który warto zagrać, nawet jeżeli nie przepadacie za przygodówkami polegającymi niemal wyłącznie na eksploracji. Braki w rozgrywce Medium nadrabia świetnym tempem, dzięki czemu trudno się przy tej grze nudzić.
PS. Jeżeli tak jak ja nie przepadacie za horrorami, to... nie macie się czego bać. Medium wcale nie jest takie straszne. Wszystko dzięki bohaterom gry, którzy nie boja się nawet najstraszniejszych stworów, a ich odwaga bardzo szybko udziela się również graczowi.
Michał Chwistek
Motyw przemierzenia ponurych korytarzy to stały element horrorów, ale w The Medium nie wydaje się sztampowy.
Nieco bardziej doskwiera kwestia optymalizacji, choć muszę zaznaczyć, że grałem na dość wiekowym sprzęcie (więcej informacji w ramce na dole). Gra jako taka ma bardzo wysokie wymagania, co z jednej strony wydaje się usprawiedliwione, gdy zobaczy się chociażby, jak wygląda las w The Medium, gdzie namacalna jest każda gałązka i każdy listek. Z drugiej strony silnik nie musi generować tu jakichś wielkich przestrzeni – zwykle na ekranie widać obszar paru metrów kwadratowych. Tak czy siak, liczba klatek potrafi wariować i skakać niezależnie od ilości obiektów i ogromu miejsca.
Prawdziwym „killerem” dla framerate’u na pececie okazuje się jednak dzielenie ekranu na dwa światy. Te fragmenty wydają się nie być w ogóle zoptymalizowane, tylko grafika renderuje wtedy jakby dwie gry jednocześnie, bo klatki potrafiły mi spadać nawet o połowę. Ale ponownie – nie jest to normą i w niektórych takich podwójnych lokacjach nie było aż tak drastycznych spadków. Niemniej jest tu na pewno sporo do poprawy, bo ultraniska liczba klatek pokazuje się także podczas wyświetlania napisów końcowych na czarnym tle.
JAK TO JEST Z TYMI WYSOKIMI WYMAGANIAMI?
The Medium jeszcze przed premierą zaskoczyło wszystkich dość wysokimi wymaganiami sprzętowymi. Z konieczności musiałem się z tym zmierzyć na raczej wiekowym już komputerze – z GTX 970 oraz procesorem i5 4690 wspomaganymi przez dysk SSD i 16 GB RAM-u. Gra automatycznie ustawiła mi niskie detale, jednak odważnie zmieniłem je na mieszankę wysokich (tekstury, efekty, AA itp.) i średnich (standardowo cienie itp.).
Rezultat nie był taki zły i w większości pojedynczych lokacji uzyskiwałem 30 klatek, a nawet więcej przy odblokowaniu ich do 60. Wtedy ich liczba skakała pomiędzy 30 a 50. Wyjątkiem była część fragmentów z podwójnymi światami, gdzie klatki spadały nawet do wartości 12–15 FPS-ów. Wówczas pomagało obniżenie detali, zwłaszcza antyaliasingu. Co ciekawe, w niektórych momentach z dwoma światami było całkiem znośnie, bez wahań w szybkości animacji, za to prawdziwy dramat nastąpił w finale. Mimo że wcześniej odwiedzamy już fotorealistyczny las, tylko pod koniec spadek jest naprawdę ogromny, a obniżenie detali do minimum przynosi jedynie symboliczną poprawę.
Najlepszy zastępca Silent Hills
The Medium to bez dwóch zdań nie tylko najlepsza gra polskiego studia Bloober Team, ale i jedna z lepszych w swoim gatunku. Bez wahania postawiłbym ją obok arcydzieła, za jakie uważam What Remains of Edith Finch, a jeśli podejdzie się ze zrozumieniem do braku elementów akcji i survivalu w gameplayu, wyjdzie z tego niezły spadkobierca duchowy serii Silent Hill. To gra dla „klimaciarzy”, którzy przedkładają ciekawą fabułę i narrację nad zręcznościowe wygibasy. Najbardziej brakuje chyba tego polskiego dubbingu, choć to wada, która dotyczy wyłącznie naszego podwórka, a nie powszechnego odbioru gry.
Tradycyjne dla Bloobera nieco zbyt łatwe zagadki środowiskowe czy taka sobie optymalizacja nie zdołały popsuć mi wrażeń, bo przejście The Medium było dla mnie naprawdę wyjątkowym doświadczeniem. Trudno też o podobny tytuł, który by w taki sposób i na taką skalę przemycał polskie realia i detale z naszej historii – jestem ciekaw, jak to zostanie odebrane na Zachodzie i czy w ogóle zauważone. Mam nadzieję, że w przyszłości twórcy będą kontynuować temat, bo jest tu potencjał na kolejne części. Nie doczekaliśmy się Silent Hills, ale The Medium jakoś zdołało wypełnić tę lukę.
O AUTORZE
Przejście The Medium zajęło mi około 10 godzin, w trakcie których zdobyłem ponad 80% osiągnięć. To liniowa gra na jeden raz, ale czuję, że po jakimś czasie będzie można do niej wrócić, aby jeszcze raz wniknąć w tę historię i spróbować wyciągnąć z niej jeszcze więcej informacji, tych niepodanych od razu na tacy.
Grałem we wszystkie poprzednie horrory Bloobera i ten jest zdecydowanie najlepszy. Jestem też wielkim fanem pierwszych trzech odsłon Alone in the Dark, nie wspominając nawet o serii Silent Hill – w The Medium dostałem praktycznie wszystko, czym zachwyciły mnie tamte produkcje. Jestem pewien, że będzie to dla mnie jedna z najlepszych gier tego roku.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpośrednio od jej producenta, studia Bloober Team.
Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl