Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

No Man's Sky Felietony

Felietony 23 lipca 2018, 15:20

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

Twórca No Man’s Sky przerywa milczenie – a lepiej, żeby już nic nie mówił

Powoli naprawiane No Man’s Sky zaczyna robić coraz lepsze wrażenie (a zaraz wyjdzie aktualizacja NEXT). Niestety, Sean Murray przerwał niedawno milczenie i udziela wywiadów. Znowu chce wszystko zepsuć?

No Man’s Sky debiutowało 9 sierpnia 2016 roku w atmosferze gigantycznych oczekiwań. Niewielki zespół pasjonatów miał dokonać niemożliwego – dostarczyć grę rozmiarami przebijającą wszystko, co kiedykolwiek widzieliśmy, oferującą ogromny wszechświat, wypełniony po brzegi atrakcjami i proceduralnie generowaną zawartością, w której zatracimy się na setki godzin.

Rzeczywistość tymczasem jak rzadko kiedy rozminęła się z marzeniami. Gra, owszem, oferowała olbrzymi wszechświat, ale już po kilku godzinach zabawy wychodziło na jaw, że jest on przeraźliwie pusty, monotonny, przez większość czasu brzydki, a do tego z licznymi błędami technicznymi. Zamiast pięknych globów z trailerów raz za razem odkrywaliśmy nijakie, bure planety, na których brakowało czegokolwiek ciekawego. Zamiast wielkich kosmicznych bitew i niepowtarzalnej przygody dostaliśmy mozolne zbieranie surowców, pozbawione konkretnego celu.

Historię oczekiwań, niespełnionych obietnic i rozczarowania, jakie przyniosło No Man’s Sky, przeanalizowałem bardziej szczegółowo w artykule opublikowanym jakiś czas po premierze gry.

Już to wystarczyłoby, by rozeźlić graczy, ale czarę goryczy przelały dokładniejsze analizy zwiastunów i przede wszystkim wypowiedzi głównego projektanta tej pozycji, Seana Murraya. Po premierze ludzie przypomnieli sobie o konkretnych elementach, które miały się w grze znaleźć, a się w niej nie znalazły. Najsłynniejszym przykładem była możliwość spotkania w wirtualnym świecie innych graczy, co w rzeczywistości okazało się niemożliwe. Kastracji doczekały w zasadzie wszystkie aspekty zabawy – ekosystemy planet miały być znacznie bogatsze i bardziej różnorodne, walki mocniej rozbudowane, a relacje z innymi rasami mieć dużo większy wpływ na zabawę.

Stan techniczny premierowej wersji gry był tragiczny. Na zdjęciu statek kosmiczny, który zaklinował się w skale, co uniemożliwiło mi opuszczenie planety. - 2018-07-23
Stan techniczny premierowej wersji gry był tragiczny. Na zdjęciu statek kosmiczny, który zaklinował się w skale, co uniemożliwiło mi opuszczenie planety.

Piekło nie zna furii takiej jak gracz wzgardzony

Przed premierą swego dzieła Sean Murray był bardzo aktywny w sieci, chętnie udzielał również licznych wywiadów, w których tryskał entuzjazmem, opowiadając o No Man’s Sky. Deweloper nie tyle wprost kłamał na temat zawartości gry, co mimochodem wspominał o jakichś kolejnych funkcjach przy okazji opowiadania o czymś innym. Nie zaprzeczał także istnieniu pewnych elementów, gdy był o nie wprost pytany, ani nie dementował powstających wokół gry legend, pozwalając, by oczekiwania coraz bardziej pęczniały, nawet jeśli wiedział, że tego czy tamtego ostatecznie ludzie wcale nie zobaczą.

Stąd, gdy w końcu bańka pękła, to właśnie on stał się celem najbardziej zajadłych ataków ze strony graczy. W dzisiejszych czasach w internecie do hejtu wiele nie potrzeba, a Murray był perfekcyjną ofiarą. Do grona graczy faktycznie rozczarowanych stanem produkcji szybko dołączył gigantyczny tłum, który po prostu wykorzystał sytuację, żeby pluć jadem. Jak to się często dzieje, kiepska zagrywka jednej osoby sprowokowała agresywną reakcję anonimowych awanturników, którzy w swoim „słusznym oburzeniu” niejednokrotnie posuwali się do zachowań znacznie paskudniejszych od tego, co krytykowali. Cóż, takie są, niestety, uroki współczesnego internetu.

Pamiętam, że otrzymałem groźbę śmierci, ponieważ w zwiastunie gry były motyle, obok których można było przejść, a finalna wersja No Man’s Sky ich nie posiadała. Pamiętam, że pomyślałem sobie wtedy: „Może, jeśli wysyłasz groźby śmierci z powodu motyli w grze, to ty jesteś tym złym”.

Sean Murray

Cisza radiowa

Najbardziej niezwykłe jest jednak to, co zdarzyło się już po tym, jak No Man’s Sky zostało okrzyknięte „One Man’s Lie’em”, czyli „kłamstwem jednego człowieka”. Dotąd tak aktywny na Twitterze i w innych social mediach Murray zapadł się pod ziemię. Jego studio Hello Games zerwało wszelki kontakt ze społecznością, publikując jedynie zdawkowe informacje o kolejnych patchach naprawiających najbardziej krytyczne błędy gry.

Budowanie baz wprawdzie nie było jednym z elementów wyciętych z premierowej wersji gry, ale dodanie tej funkcji i tak bardzo pozytywnie wpłynęło na zabawę. - 2018-07-23
Budowanie baz wprawdzie nie było jednym z elementów wyciętych z premierowej wersji gry, ale dodanie tej funkcji i tak bardzo pozytywnie wpłynęło na zabawę.

Początkowo ta cisza była oczywiście wodą na młyn dla internetowych krzykaczy, którzy uznali ją za swego rodzaju przyznanie się twórców do winy i przyzwolenie na wylewanie na nich kolejnych wiader pomyj. W końcu jednak i oni znudzili się biciem niewykazującej żadnych oznak życia ofiary i wrzawa wokół No Man’s Sky ucichła, dając niewielkiemu zespołowi nieco wytchnienia. Jak się okazało, spokój ten nie został zmarnowany.

Po premierze pierwszym postem na Steamie była petycja w sprawie dodania multiplayera. Było jednak pełno ludzi, którzy wiedzieli, że to nigdy nie byłaby duża część gry. NMS to samotnicze doświadczenie.

Sean Murray

W grudniu 2016 roku, pół roku po premierze No Man’s Sky, dość niespodziewanie wypuszczono aktualizację 1.1 Foundation Update, przynoszącą bardzo dużo nowej zawartości – w tym między innymi możliwość budowania własnych baz i związane z tym proste questy do wykonania. Grze wciąż daleko było do tytułu, o którym opowiadał Sean Murray, ale pierwszy duży krok w kierunku odkupienia win został zrobiony. A jakiś czas później nastąpiły kolejne – aktualizacja 1.2 Path Finder dodała m.in. pojazdy, a w wersji 1.3 Atlas Rises otrzymaliśmy lepszy wątek fabularny. Teraz zaś, przy okazji debiutu na Xboksie One, produkcja doczekała się łatki nazwanej NEXT, w której w końcu pojawia się tak wyglądany tryb multiplayer. Trochę to potrwało, ale wreszcie możemy spotkać w przestrzeni kosmicznej astronautów takich jak my.

Pojazdy były kolejną interesującą nowinką urozmaicającą zabawę. - 2018-07-23
Pojazdy były kolejną interesującą nowinką urozmaicającą zabawę.

Przez cały ten czas Sean Murray siedział cicho, od czasu do czasu chwaląc jedynie pojedyncze inicjatywy społeczności skupionej wokół gry czy ogłaszając kolejne aktualizacje. Choć początkowo cisza ta mocno irytowała graczy, patrząc z perspektywy czasu wydaje się, że był to chyba najlepszy możliwy ruch. Znany z gadatliwości deweloper pozwolił, by tym razem to jego czyny przemówiły za niego. I mówiły całkiem nieźle, powoli odmieniając opinię o No Man’s Sky. O ile do dziś wciąż nie brak jeszcze wielce oburzonych, tak już coraz częściej można natrafić też na osoby, które wybaczyły Hello Games i po prostu cieszą się z całkiem niezłej gry, w jaką w międzyczasie przekształciło się „Niczyje niebo”.

OSTATNIE RECENZJE: BARDZO POZYTYWNE

O ile wszystkie oceny na Steamie są „w większości negatywne” (zaledwie 38% rekomendacji), o tyle najnowsze recenzje są już bardzo pozytywne. Aż 80% osób, które oceniły grę w ostatnim czasie, poleca dzieło Hello Games.

TWOIM ZDANIEM

Kto był winny rozczarowania No Man' Sky?

Twórcy, bo składali obietnice bez pokrycia
85,2%
Gracze, bo za dużo od gry wymagali (tak uważa Murray)
7,9%
Sony, jako wydawca zapewniający wsparcie marketingowe
6,9%
Zobacz inne ankiety
No Man's Sky

No Man's Sky

Słabe premiery dobrych gier – 10 debiutów, które poszły źle
Słabe premiery dobrych gier – 10 debiutów, które poszły źle

Znacie ten stan, gdy czekaliście na grę od miesięcy, a po premierze tytuł reklamowany jako ósmy cud świata okazał się technicznym bałaganem? Na pewno. My także znamy i chcemy dziś przypomnieć gry, których start był katastrofą.

Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze
Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze

„Gry jako usługi” to nie tylko mikrotransakcje, niedobór zawartości czy rozwodniona warstwa fabularna. To także szansa na naprawę tego, co nie działało i zmianę irytujących kaczątek w dające sporo radości łabędzie.

Steamowy Poszukiwacz Skarbów: Część II – wybraliśmy się w kosmos i zjedliśmy towarzyszy
Steamowy Poszukiwacz Skarbów: Część II – wybraliśmy się w kosmos i zjedliśmy towarzyszy

W drugiej odsłonie naszego cyklu, w którym polecamy mniej znane, ale bardzo dobre gry, przygotowaliśmy niespodziankę. Poza kilkoma sympatycznymi „indykami”, jest też... krytyka słabego hack'and'slasha.