Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 marca 2012, 13:37

W to się grało - SimCity

W kolejnym odcinku naszego stałego cyklu przypominamy grę SimCity - jedno z pierwszych dzieł Willa Wrighta, produkt, w który przez długi czas nie wierzył nikt, poza jego twórcą.

Spis treści

SIMCITY W PIGUŁCE:
  • Główny projektant: Will Wright
  • Rok produkcji: 1989
  • Platformy sprzętowe: PC, Mac, Amiga, Commodore 64
NAJWAŻNIEJSZE FAKTY:
  • Dwa tryby rozgrywki: sandbox i gotowe scenariusze, przedstawiające osiem metropolii borykających się z różnymi problemami;
  • Brak celu wieńczącego rozgrywkę w trybie piaskownicy;
  • Losowo generowany teren;
  • Trzy poziomy trudności, wyznaczające ilość gotówki na starcie;
  • Prosta w założeniu, skomplikowana w rozgrywce – budując miasto trzeba pamiętać o wielu istotnych czynnikach i sprostać wielu wyzwaniom;
  • Kilka rodzajów katastrof, które mogą nawiedzić miasto;
  • Ogromny sukces komercyjny gry zaowocował licznymi portami i produkcją kolejnych tytułów tego typu.

Pomysł na SimCity narodził się w głowie Willa Wrighta gdzieś w 1984 roku. Dwudziestoczteroletni entuzjasta elektronicznej rozrywki miał już wówczas na koncie swój debiutancki produkt – prostą zręcznościówkę Raid on Bungeling Bay, która pozwalała wcielić się w rolę pilota śmigłowca i niszczyć wszystko, co napotkał on na swojej drodze. Likwidacja wrogich baz nie sprawiała jednak młodemu deweloperowi takiej samej satysfakcji, jak przygotowywanie obszarów, nad którymi można byłoby polatać helikopterem. W rezultacie Amerykanin zaczął coraz poważniej myśleć nad stworzeniem zupełnie nowej gry, której nie koncertowałaby się na destrukcji, ale na procesie tworzenia.

Przekuwanie idei w czyn zajęło Wrightowi kilka miesięcy – wczesny prototyp gry, funkcjonującej wówczas pod nazwą Micropolis, został stworzony jeszcze w 1985 roku. Niestety, ambitny deweloper szybko przekonał się, że przebicie się z tym jakże nowatorskim dziełem nie będzie łatwe. Wydawcy nie wierzyli w powodzenie produktu, który nie dość, że odwracał się plecami od ówczesnych kanonów, to na dodatek sam w sobie nie oferował żadnego wyraźnego celu – otwarta struktura rozgrywki nie pozwalała bowiem ani wygrać, ani przegrać.

W rezultacie na poszukiwanie firmy gotowej zainwestować w projekt Wright zmarnował kolejne dwa lata. Twórca miał pecha, bo absolutnie nikt – włącznie z przychylną mu firmą Broderbund – nie chciał mu pomóc. Sojusznika Amerykanin odnalazł dopiero w osobie Jeffa Brauna, z którym założył doskonale znane dziś studio Maxis.

Atak zielonego gada na port w San Francisco

Jeff Braun marzył o produkcji gier dla bardziej wymagających użytkowników, dlatego pomysł Wrighta szybko przypadł mu do gustu. Amerykanin tak mocno wierzył w powodzenie projektu, że zwinął swój poprzedni interes i wszystkie zaoszczędzone pieniądze – 100 tysięcy dolarów – zainwestował w studio Maxis. Ryzyko opłaciło się.

Prace nad grą, ostatecznie nazwaną SimCity, zakończyły się w 1988 roku – cały proces produkcji trwał zatem cztery lata. Poszukiwanie wydawcy tym razem poszło jak z płatka – grą natychmiast zainteresowała się firma Broderbund, ta sama, która kilkanaście miesięcy wcześniej powiedziała Wrightowi stanowcze „nie”. Maxis przygotował aż cztery edycje programu na następujące platformy sprzętowe: PC, Macintosh, Commodore 64 i Amiga. Wersja na „przyjaciółkę” ukazała się jako pierwsza, posiadacze „sześćdziesiątek czwórek” otrzymali produkt jako ostatni w kolejności. Liczne konwersje na inne komputery, a także konsole, zaczęły być produkowane dopiero wtedy, kiedy gra zaczęła zarabiać pierwsze konkretne pieniądze.

Miasta tworzenie

W SimCity do dyspozycji wirtualnego burmistrza oddawany jest spory fragment płaskiego jak stół terenu, który można w dowolny sposób zapełnić różnymi konstrukcjami. Najważniejszymi obiektami w grze są domy mieszkalne, budynki komercyjne oraz zakłady przemysłowe. W pierwszych obywatele znajdują dach nad głową, w drugich miejsce do wydawania ciężko zarobionych pieniędzy, natomiast w tych ostatnich pracę. Planowanie poszczególnych dzielnic do łatwych nie należy, bowiem gracz musi na bieżąco zaspokajać potrzeby piekielnie wybrednych rezydentów. Mieszkańcy miasta chcieliby zaludniać możliwie najbardziej atrakcyjne (czyt. najdroższe) tereny, otoczone parkami i dużą liczbą punktów użyteczności publicznej, z drugiej jednak strony przeszkadza im obecność fabryk, w znaczący sposób zwiększających zanieczyszczenie w okolicy. Kłopot w tym, że trucicieli nie da się umieścić w spowitej smogiem enklawie na drugim końcu mapy, bo nikt do tak daleko umieszczonych zakładów nie dotrze.

Trudne początki. Strefy pod zabudowę wyznaczone – czekamy na mieszkańców.

Na wyznaczaniu działek zabawa się oczywiście nie kończy. Burmistrz musi zatroszczyć się także o sprawną komunikację w mieście, a więc wyznaczyć drogi i torowiska. Na barkach zarządcy ciąży też konieczność dostarczenia prądu do wszystkich budynków, co sprowadza się nie tylko do zbudowania drogich elektrowni, ale również do wytyczenia linii energetycznych. Kiedy metropolia odpowiednio się rozrośnie, należy dostarczyć mieszkańcom rozrywki (idealnie do tego celu nadaje się stadion), a także możliwość kontaktu ze światem za pośrednictwem portu i lotniska. Problem w tym, że wszystkie te atrakcje kosztują i to niemało. A początkowy zasób gotówki, różny w zależności od wybranego na starcie poziomu trudności, szybko się kończy.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?